Interview avec Emmanuel Lusinchi

Nous avons eu la chance de rencontrer Emmanuel lors de la Gamescom et lui avons posé une foule de questions !

Imaginez notre joie lorsque nous avons appris que nous pourrions interviewer Emmanuel Lunsinchi, l'un des rares (si ce n'est le seul) développeur Français chez Bioware à Austin. Emmanuel est Associate Lead Designer et fut l'un des trois premiers développeurs venu d'Edmonton à rejoindre le projet. Il a travaillé sur toutes les grosses caractéristiques du jeu tel que le système de dialogue, les combats, l'artisanat. Son rôle est également de veiller à ce que tout fonctionne bien et le cas échéant trouver des solutions aux problèmes. Pour info vous pouvez le voir dans la vidéo sur la création du côté obscur. Nous avons donc passé plus d'une demi heure à lui poser toutes nos questions et le tout... en anglais ! Oui vous avez bien lu. Nous étions surveillés par une demoiselle responsable de la presse et elle devait pouvoir nous comprendre ! Bref nous avons rencontré un expert qui a pu entrer dans les détails, ce que nous avons beaucoup apprécié.

 

Emmanuel Lusinchi et Thaerim
Emmanuel Lusinchi et Thaerim

JOL : La customisation interne des vaisseaux est-elle prévue ?

Emmanuel : Ce n’est pas très difficile à faire. C’est quelque chose qu’on a prévu dès le début de la conception des vaisseaux. C’est prévu pour que ce soit un endroit très agréable pour les joueurs. Un petit havre de paix pour tous ses compagnons. La personnalisation est importante. On regarde actuellement l’impact des systèmes sur le jeu.  On aimerait mettre tout ce qu’on a prévu mais le jeu doit être prêt. Ce n’est pas prévu pour la sortie mais c’est en projet.

Plus d'infos sur les vaisseaux de guilde ?

Les vaisseaux de guilde c’est intéressant... On a des phases de tests réalisés par Magid et généralement après cela, on prend une dizaine de personnes à qui on demande leurs impressions. Généralement, je crois que dans 100% des cas quand ils parlent entre eux de ce qui est bien, au bout d’un moment quelqu’un arrive toujours à conclure : « Oh! Et si on mettait des vaisseaux pour les guildes se serait sympa ». A chaque fois! Au début du projet quand on pensait à ce qu’on allait mettre dans le jeu : « On va mettre ça, ce sera génial, personne n'y pensera jamais ». En fait ça à l’air d’être assez évident puisque tout le monde retrouve cette idée. Je pense qu’on ne va pas le faire tout de suite car on aimerait que ce soit bien. J’aimerais que ce ne soit pas juste une salle, avec un peu d’espace sans vraiment être intégré dans le jeu. Ce n’est pas quelque chose qui va vraiment changer la vie des joueurs mais quand ce sera introduit, on veut que ce soit quelque chose de vraiment excitant.

Pourra-t-on créer des canaux de discussions ?

Oui, oui, c’est une fonction de base importante.

Lorsque l'on obtient le titre "Darth" pour notre personnage, avons nous la possibilité de choisir un nom sith (Dark Tyranus pour le comte Dooku par exemple) ou est-ce que le titre précède seulement notre pseudo de départ ?

Ce ne serait pas une super idée de changer le nom du personnage car il y a beaucoup de choses attachées à ce nom et ça poserait des problèmes de service client. Il est bien de garder le même nom pour que les joueurs s’attachent à leur personnage. Donc à priori le nom ne changera pas. Dans le jeu des personnages obtiennent le titre « Dark » au cours de l’histoire et leur nom ne change pas. Ce serait assez perturbant pour les joueurs. Et puis les Sith ne choisissent pas leur nom, il leur est donné. Donc on dira qu’à cette époque (3000 ans avant) les Sith ne changeaient pas souvent de nom ! <rires>

Y aura t-il des évènements mondiaux dans le jeu ? Des évènements saisonniers (Star wars life day) ?

Pas à la sortie. Car c’est assez mineur. Mais c’est important, car cela pousse les joueurs à revenir juste pour voir, et dans certains jeux il y a des accomplissements liés à ces évènements qui sont une bonne solution pour garder les joueurs enthousiastes et les faire revenir. Donc non ce ne sera pas à la sortie mais on peut toujours attendre jusqu’aux prochaines vacances car ça n’arrive qu’en vacances ces évènements ! <rires>

Quel est l'attrait d'un serveur RP pour SWTOR ? Des outils RP disponibles ?

Je ne pense pas qu’il y ai des outils spéciaux mais les serveurs RP sont pour un type de joueur vraiment à part, si vous ne voulez pas qu’on se moque de vous sur les autres serveurs. C’est vraiment difficile à développer pour qu’il y ait un bon environnement pour les rôlistes parce que, je ne sais pas comment c’est en France, mais aux États-Unis beaucoup de gens se moquent de cette pratique. C’est intéressant d’avoir un serveur dédié car vous avez plus de joueurs qui font du RP, nous pouvons essayer différents filtres pour les noms, c’est quelque chose que nous pouvons déployer de façon un peu plus poussée. Mais nous n’avons pas prévu d’outils spécifiques, nous avons prévu des outils pour le RP en général comme les objets sociaux, pour l’apparence, que vous obtenez avec vos points sociaux.

"L'appearence tab" n'est toujours pas prévue ?

Non elle n’est pas prévue, mais je peux vous dire que l’on n’en aura pas besoin, je ne peux pas rentrer dans les détails mais l’apparence est très importante pour moi, j’aurais beaucoup aimé une « appearence tab » mais nous avons un autre système qui ne rend pas « l’appearence tab » nécessaire. C’est vraiment cool, ça demande plus d’efforts au joueur qu’une simple « appearence tab » mais c’est quelque chose de similaire et plus logique avec les autres systèmes du jeu.

Allez-vous dévoiler de nouvelles choses pour les guildes bientôt ?

Nous n’avons pas beaucoup parlé à ce propos, c’est quelque chose dont nous ne parlons pas chez BioWare tant que ce n’est pas fini, qu’on n'y a pas joué et qu’on n'a pas trouvé cela bon. Nous n’avons rien de complètement fou, c’est assez similaire à ce que vous attendez. Je cherche quelque chose d’énorme… Non il n’y a rien ! <rires>. Je pense que les vaisseaux de guildes sont une de ces composantes intéressantes car c’est vraiment différent des autres jeux.

A combien peut-on estimer le nombre de flashpoints (zones litigieuses) dans le jeu ?

Je ne peux pas vous répondre. Ce que je peux vous dire honnêtement c’est que nous avons ces phases de tests où les gens jouent au jeu du niveau 1 au niveau 50, de multiples personnages. Et nous avons des sessions de debriefing où l’une des questions est : « Aimez-vous les flashpoints ? ». Et tout le monde répond : « Ouais les flashpoints ! Génial ! ». Et la seconde question est « Y a-t-il assez de flashpoints ? ».  La réponse est non. Quand une centaine de personnes veulent la même chose, en tant que designer c’est vraiment génial, vous savez quoi faire ! Mais vous devez vous assurer qu’il n’y ait pas de risques, la programmation est exigeante et nous avons des développeurs dédiés aux flashpoints. En tant que joueur, ce que je peux vous dire, c’est qu’à la sortie du jeu il y en aura un très beau nombre.

Êtes-vous dans la phase de débug qui précède la sortie du jeu ?

Nous sommes tout le temps en phase de débug ! <rires> Le jeu est essentiellement terminé, nos ingénieurs travaillent sur l’optimisation car quand vous avez quelque chose qui fonctionne, vous devez vous assurer que cela fonctionne pour beaucoup de joueurs en même temps. Nous sommes concentrés sur les finitions et les ingénieurs sur la stabilité.

Pouvez-vous nous parler du système Legacy évoqué à la comic-con ?

Non ! Qu’est-ce que cela veut dire « Legacy » … ? <rires>

Y aura-t-il des versions haut niveau des premières instances du jeu ?

C’est une très bonne idée, je ne peux pas vous dire mais ça semble une très bonne idée.

Combien de personnages par serveur pourrons-nous créer ?

Je pense que c’est 8 !

Avec les deux factions possibles pour le joueur sur le même serveur ?

Oui, et il y a en fait de très bonnes raisons à cela. Nous savons que cela peut être dangereux et principalement sur un serveur PVP. Nous avons une bonne raison de le faire car ça nous semble logique et si ce n’était pas le cas, nous devrions changer beaucoup d’autres systèmes. Par exemple si on faisait des tests massifs et que c’était une catastrophe, et si nos peurs étaient confirmées par les joueurs, alors nous devrions faire des ajustements. Mais aujourd’hui tout fonctionne très bien. Vous aurez donc des personnages de l’Empire et de la République sur le même serveur, c’est prévu. Mais ça reste facile à modifier.

Est-ce que l'éditeur de personnage est toujours en phase de développement actuellement ?

Nous le surveillons parce que nous avons des retours des joueurs, des données telles que, qui choisi quoi, quelles options... C’est difficile d’en parler car c’est toujours en cours de suivi.

 

Est-ce que l'évolution amitié/haine envers ses compagnons débloque de nouvelles capacités ou apparences ?

L’apparence… ce serait très facile et c’est une très bonne idée. Nous avons eu d'importants changements sur les pouvoirs des compagnons récemment. En fait, la version précédente avait été très bien reçue par les joueurs, ils émettaient quelques plaintes plutôt pour des questions techniques du genre vous cliquez sur quelque chose et le compagnon ne le fait pas. James a décidé d’aller plus loin. C’est quelque chose d’intéressant, vous voyez si vous commencez à vous ennuyer, vous faîtes toujours la même chose parce que vos compagnons n'ont pas assez de compétences pour vous amuser. Donc nous avons fait de gros changements et c’est beaucoup mieux ! Cela ajoute beaucoup de stratégie et les habilités que nous pouvons développer pour cela sont toujours en changement parce que nous travaillons dessus.

Et il y a quelque chose que j’aimerais ajouter, c’est très important en tant que concepteur de comprendre ce qui est « roleplay » et ce qui est « statistiques ». Vos compagnons de factions sont Roleplay, si on y attache des statistiques alors vous n’aurez pas le choix, vous devrez être sympa envers eux (NDLR : sous peine de perdre les bonus de craft). C’est quelque chose de dangereux pour les joueurs du coté obscur/côté clair. Vous avez mentionné l’apparence, qui est quelque chose de RP. Quand vous mélangez les deux cela peut détruire l’aspect Roleplay. Si on attache beaucoup de stats au côté obscur, et si vous vous êtes un tank et que vous devez jouer côté clair, ça craint ! C’est un mauvais concept. On ne peut pas passer du temps sur l’histoire et dire « vous devez faire ceci ». Nous ne pouvons pas faire ça. Donc on doit faire très attention. Cela peut paraitre cool d’avoir des stats partout mais c’est un danger.

Pourra-t-on "voir" précisément l'équipement des autres joueurs en cliquant sur eux ?

Oui, je crois que vous pouvez déjà faire ça. Vous pouvez examiner.

Et le magasin VIP de l’édition collector ?

Le magasin est en « crédits », la monnaie du jeu. Quand vous tuez un monstre vous gagnez des crédits et vous pouvez aller au magasin pour acheter des trucs. La raison pour laquelle on l’a fait, c’est que nous trouvons cool d’avoir une zone VIP dans le jeu, et sans que cela n'ait d’impact sur le jeu. C’est quelque chose d’essentiellement RP. Du genre : « Hey, moi je peux aller là et pas toi ! » <rires>. Et c’est quelque chose de flexible pour nous. Nous n’avons pas besoin de développer quelque chose, nous pouvons mettre des objets qui ne vous donnent pas d’avantage mais juste un look différent, ce qui plait à certaines personnes.

Un prix pour l'abonnement ?

Je le connais mais je ne le vous direz pas. Et je ne sais pas pourquoi on doit garder cela secret, mais c’est quelque chose qui n’est pas de mon ressort. Donc oui et non ! <rires>

Une date de sortie peut-être ?

Il  y en a une ! <rires> C’est évidemment dès que ce sera prêt, pas un jour après, ou un jour avant. Nous ne mettons pas de délai juste pour le fun ! Nous avons une date, nous faisons beaucoup d’efforts. Vous savez, nous avons des objectifs très précis pour beaucoup de choses, tel que le framerate,  le nombre de joueurs... Nous avons planifié les fonctionnalités dont nous aurons besoin pour tel jour avant la sortie et nous surveillons ça de près.

Un classement JCJ pour les joueurs ?

Il y a mieux que ça ! Nous avons un système de valeur qui est un rang principalement. Plus vous jouez et plus votre rang sera élevé.

Nous avons aussi un système permettant de jouer contre des joueurs de niveaux différents. Votre rang sera parfois plus important que le niveau de votre personnage. Ce sont des informations vraiment utiles pour nous. Nous avons besoin d’y travailler encore mais tout est prévu.

Au niveau maximum, y a-t-il encore des quêtes pour poursuivre l'histoire ? Ou une fin ouverte pour des extensions ?

Oui, mais d’abord vous devez comprendre que vous avez plusieurs types d’histoires. Votre histoire personnelle dont nous ne nous référons pas en termes de niveau parce que nous ne savons pas quand vous allez l’atteindre. Vous pouvez être un joueur concentré sur d’autres chose et finir l’histoire au niveau 50, ou si vous vous concentrez que sur cela, terminer un peu plus tôt au niveau 46 par exemple. Nous avons aussi d’autres types d’histoires comme les quêtes mondiales qui sont littéralement des séries de quêtes qui vous emmènent sur des mondes pour savoir ce qu’il s’y passe et vous avez un impact sur ce monde. Et nous avons aussi d’autres histoires une fois passé le niveau maximum, comme les opérations par exemple.

Il a été dit que certaines recettes d’artisanat de haut niveau seraient très rare (1 ou 2 exemplaires). Que se passera-t-il si les joueurs les possédant arrêtent de jouer. Ces plans seront-ils remis en jeu ? 

Nous n’avons pas prévu d’avoir des limites aussi drastiques, comme sur des vieux jeux où il y en avait qu’un par serveur.

Je pense que nous nous sommes pas encore assez exprimé là-dessus alors je n’entrerai pas dans les détails. Un crafteur n’est obligé de faire ça lui-même et peut lancer des recherches pour découvrir des plans. Ce n’est pas très difficile de faire des plans, beaucoup de crafteurs seront en mesure de faire ce que nous appelons les objets « bleu ». A côté de ça il sera beaucoup plus difficile de faire et trouver les ressources pour certains objets. Le craft est exponentiel. Les crafteurs dévoués pourront découvrir des plans rares. Il y aura donc des limites. Mais si tout le monde sur le serveur se met à crafter comme des fous alors il y en aura beaucoup mais ce n’est pas quelque chose qui arrivera.

Est-ce qu'il y aura un système de banque partagée entre les personnages d'un même compte ?

C’est prévu, mais je ne pense pas que ce soit dans le jeu actuellement. Mais ça a toujours été nos intentions. C’est le genre de fonction qui, si ce n’est pas présent au lancement, ce le sera après car c’est très pratique. Pour des raisons que je ne peux pas évoquer, il sera important d’échanger des objets. Donc nous avons besoin d’un système pour que ce soit « partageable ».

Est-ce que certains boss ou situations nécessiteront des tanks spécifiques (CAC ou distance), ou bien tous les tanks pourront faire face à tous les combats HL ?

En général on essaye que tous nos tanks, tous nos soigneurs soient différents mais aussi valables. Ce qui est compliqué mais c’est notre but. On ne veut pas que par exemple, les tanks à distance soient purement supérieurs aux tanks au corps à corps, c’est notre décision de conception que ce ne soit pas le cas. Les classes sont intéressantes car il y a beaucoup de rôles en leur sein. Si vous prenez une classe, peut être pour l’histoire ou ses capacités de soigneurs, nous voulons que vous soyez un bon soigneur. Nous n’avons pas de concept de classe uniquement dédié aux tanks par exemple. Ce genre de classe serait une classe capable d’être un tank avec certains outils qui ne sont pas ce à quoi il était dédié. C’est la même chose avec les soigneurs, vous pouvez être en mauvaise posture et mourir, vous vous dites « Je n’utilise pas le Sage d’habitude » mais au moins c’est quelque chose. Et dans certaines de nos missions « faciles », vous pouvez réussir alors que vous n’êtes pas spécialisé, mais dans le contenu plus difficile (Opérations, Flashpoints de haut niveau), vous avez besoin d’une spécialité obtenue à l'aide des arbres de compétences. Par contre, un personnage avec une autre spécialité (e.g. DPS au lieu de Medic) peut essayer de faire l'affaire si on a rien de mieux pour les missions plus faciles. Vous avez aussi vos compagnons qui ont des vraies classes, donc vous pouvez faire un mélange parfois et utiliser vos compagnons !

Quelles seront les différents niveaux de difficulté d'une opération ?

Nous n’avons pas parlé de cela en détails, il y a aura différents niveaux. Pour simplifier, il y aura un niveau accessible aux joueurs qui sont au niveau maximum, qui font les quêtes normalement et qui ont un équipement décent. Mais on ne veut pas que ce soit trop complexe car c’est censé donner un avant goût, un truc sympa à faire. Sinon ce type de joueur n’aurait pas grand-chose à faire. Et le hard mode est…vraiment difficile ! <rires>

L'influence sur nos compagnons réduira-t-elle les coûts pour récolter des matériaux ?

Actuellement oui, mais encore une fois comme je l’ai dit, cela peut changer (NDLR : voir question précédente sur le danger de mélanger RP et statistiques). Car si vous faites du RP alors vous êtes un mauvais crafteur. Pourquoi vous donnez le choix, si vous n’avez pas vraiment le choix au final ? Donc il y a des avantages actuellement mais qui vont certainement disparaitre à la sortie car je ne les veux pas.

Les récompenses seront-t-elles des composants pour améliorer nos armes ou alors on récupèrera à chaque fois une nouvelle arme?

Vous avez la possibilité d’améliorer vos armes. Si vous avez joué à Knight Of The Old Republic™ (Kotor), il y a un système d’emplacements et de mods qui permet d'améliorer votre équipement. Nous avons gardé ce système car nous souhaitions renforcer par exemple le sentiment d’avoir son propre sabre laser unique. Vous avez à choisir le cœur de la lame, nous avons des restrictions pour cela, car ça ne peut pas être n’importe quel cœur car sinon vous ne suivez pas le background et c’est un choix important. Vous pouvez vraiment spécialiser votre arme en défense, attaque ou autre... Nous avons étendu cela et avons aujourd'hui un système sympa. Et avec ces améliorations, vous n’avez pas besoin d’avoir un nouvel objet à chaque fois, vous pouvez le garder vraiment longtemps. Nous avons un système que nous allons révéler en détails, je pense que vous allez aimer…

Avez-vous finalisé la liste des races jouables par classe ? Si oui, quand sera-t-elle dévoilée ?

Je voudrais dire oui, c’est la liste finale mais c’est facile à changer. Et vous savez les retours des joueurs c’est important, ce sont eux qui font le succès du jeu, il faut qu’ils soient contents. Mais il y a des choses lors de la conception que l’on voit et qu’eux ne voient pas. Nous avons notre philosophie lors de la conception mais d’un autre côté nous devons rendre tout le monde heureux.

Je pense que nous avons des races qui sont trop humanoïdes et pas assez « Star Wars ». Qu’en pensez-vous ?

Je ne sais pas ce qui est assez Star Wars dans TOR parce qu’il n’y a qu’une seule espèce et un seul type de corps. <rires> C’est une longue discussion que nous ne pouvons pas avoir ici…

Comment se passent les phases de tests ?

Très bien, car on a des retours honnêtes et francs, ce qui est génial. Si on avait que des gens qui disaient « Ouais j’adore BioWare ! » et qu’ils ne disaient jamais ce qu’ils pensent…

Le contenu après la sortie est déjà prévu ?

Oui car nous avons le doublage qui est important sur notre jeu et qui demande beaucoup d’organisation et de temps, notamment pour enregistrer dans plusieurs langues. C’est un vrai challenge mais cela ajoute beaucoup au jeu, et c’est un prix à payer. Nous devons toujours savoir ce que nous faisons et nous devons gagner en flexibilité au cas où nous devions changer d’idées, parce qu’au final les gens joueront au jeu comme ils l’entendent et pas comme nous on voudrait. Nous devons comprendre ça et être prêt à zigzaguer !

L'équipe TOR tient à remercier Emmanuel pour sa disponibilité, sa sympathie et son professionnalisme. Ce fût une interview ludique et agréable.

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