Quêtes en question

Bioware attache un soin particulier aux quêtes de ses jeux, cherchant à bannir les missions « FedEx ». Dans Star Wars The Old Republic, le joueur devra « faire de grandes choses ».

Mardi dernier, Bioware et Lucas Art dévoilaient officiellement Star Wars The Old Republic à la presse. Maîtres mots de la présentation : le joueur doit vivre une histoire, être partie intégrante de l'univers de Star Wars et y devenir un héros.
On l'a noté, selon Bioware, ce double impératif passe par le développement d'un univers riche et fouillé, imaginé par une douzaine d'auteurs chargés de faire vivre le MMO. Selon joystiq qui relaie les propos de Daniel Erickson, lead writer de SWTOR, il passe aussi par une politique drastique quant aux quêtes du jeu.

« Si vous créez un personnage Jedi et que vous le jouez du premier au dernier niveau et qu'ensuite, vous créez un Sith et que vous le jouez du premier au dernier, nous ne croiserez pas une quêtes, pas une ligne de dialogue, pas le moindre contenu similaire pour vos deux personnages. Vous expérimenterez une histoire 100% différente. »

« Si vous avez toujours voulu jouer un Seigneur Sith, vous jouerez au "jeu de rôle Sith". Tout ce qui fait votre personnage, l'histoire de sa classe, la totalité de vos quêtes, le contexte... Vous débutez le jeu sur Korriban à vous entraîner à être un Sith et c'est votre monde, c'est votre environnement et vous le traînez avec vous à travers le monde, et vous interagissez avec le reste de la galaxie. »

Le joueur doit en outre avoir la sensation de réaliser de grandes choses dans l'univers de Star Wars.

« Dans le jeu, vous n'aurez jamais à vous rendre dans un rade et à interpeller une personne au hasard pour voir si vous pouvez l'aider à résoudre ses problèmes en échange d'un peu de monnaie. Vous ne croiserez jamais un inconnu dans la rue vous demandant d'aller sauver son chat. Nous voyons plus grand et plus héroïque. »

« Je dis toujours que nous devons repousser les limites. Le niveau d'écriture et de construction des quêtes qui était acceptable dans KOTOR ne serait absolument plus suffisant aujourd'hui. Mass Effect a placé la barre à un autre niveau. Et nous pouvons faire encore mieux. Je dis toujours aux auteurs d'imaginer que la toute première réponse que le joueur peut choisir pour l'ensemble des quêtes pourrait être "Désolé, je dois sauver le monde ; est-ce réellement important ?" »

Si le discours peut sembler convenu, il a au moins le mérite de montrer que Bioware n'a manifestement pas l'intension de renoncer aux atouts de ses titres précédents.

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