Journal des développeurs : La création d'Ord Mantell

Cette semaine, Rebecca Harwick, l'une des écrivaines pour SWTOR, nous parle de la création de la planète d'Ord Mantell, qui nous a été dévoilée il y a deux semaines.

Un texte intéressant qui nous permet de mieux comprendre les différentes étapes de la création de la planète et les choix rentenu au final

La vision pour Ord Mantell

Des walkers en flammes, un pont détruit, des réfugiés regroupés à la périphérie d'une grande base de la République. Voici certains des signes qui vous laisseront savoir que vous êtes sur le monde ravagé par la guerre d'Ord Mantell. Mais bien avant que tous ces éléments soient représentés en jeu, ils étaient dans l'esprit et les documents de conception des écrivains de Star Wars : The Old Republic.

Tôt dans la conception d'Ord Mantell nous voulions que l'histoire porte sur une planète où la guerre entre l'Empire et la République continuai à faire rage sous une certaine forme, même après que le traité de Couscant fut signé. Dans notre conception finale, cependant, une faction de séparatistes s'est élevée pour se battre pour l'indépendance contre une République fatiguée et contre les forces du gouvernement Mantellien, en réaction à la corruption de ce dernier et à la réticence ressentie de la République à défendre quelques monde que ce soit qui ne fut pas Coruscant.

Un de nos premiers modèles d'histoire pour Ord Mantell voyait même la planète sous le contrôle de l'Empire; combattant des rebelles soutenus par les Jedi ; une Ord Mantell très différente du monde contrôlé par la République qui fut ultimement retenu.

Comme pour tout changement dans le projet, il y a un certain nombre de raisons qui ont fait que notre conception d'Ord Mantell a changé. Nous avons dû considérer les besoins pour l'histoire individuelle de chaque classes et les besoins du jeu en un tout. Nos conceptions pour les autres mondes ont aussi changé, en faisant un meilleur compromis pour la convergence « impériaux contre rebelles » que nous avions planifié à l'origine.

Ord Mantell en elle-même a son histoire d'un monde de la République peuplé de dures figures des bas fonds (milieux criminels) et de collons de Correllia, du fait, à bien des égards Ord Mantell était mieux adaptée pour être un monde de la République menacé. La nouvelle version d'Ord Mantell nous fournie aussi un mélange unique d'influences des bas fonds et de la République qui manquait à d'autres mondes comme Tython ou Hutta qui penchent chacun plus d'un côté ou de l'autre.

Toutes ces décisions de conception se sont faites avant qu'il y ait une seule quête de créée pour la planète ou une seule pièce d'art produite.

Établir les bases de l'histoire

Une fois notre vision d'Ord Mantell établie, il était temps de bâtir le monde autour. Nous avons fait un remue-méninges des personnages et places que nous aimerions voir, des histoires que nous aimerions explorer et des choix que nous aimerions faire sur cette planète. Ces sessions de remue-méninges ont été faite pour tous nos mondes et ils tendent à être de bons indicateurs afin de savoir si les histoires de fond des mondes sont suffisamment enrobées. Si les écrivains ne peuvent être excités par leurs rédactions, alors les joueurs ne seront sûrement pas excités lorsque viendra le temps pour eux d'y jouer.

Ord Mantell fut une abondance d'idées ambitieuses : Une République militaire proche de l'épuisement, presque prête à mettre fin à la guerre ; des seigneurs du crime sournois qui essaient de faire quelques crédits rapidement en vendant des armes et en retenant les trop rares et trop précieuses fournitures ; des réfugiés expulsés de leur foyer et espérant désespérément pouvoir attraper l'une des rare navettes qui quittent la planète ; un gouvernement local qui essaye de garder le pouvoir et maintenir la paix ; des officiers corrompus, des pirates sans scrupules, des séparatistes zélés; et la liste est encore longue.

Bien sur, il y a plusieurs idées qui ne furent pas retenues, généralement à cause du ton. Nous avons fait plusieurs révisions attentives pour s'assurer que nous atteignons un juste équilibre entre les personnages au cœur léger et changeant et des plus sérieuses pièces émotionnelles. L'humour est une part importante de Star Wars ; nous voulons que notre jeu ait plusieurs moments amusant, mais nous devions éviter l'humour où sa semblait hors propos ou juste stupide. Similairement, nous devions nous assurer que nous ne rendions pas le tout trop sombre avec nos choix de thèmes guerriers. La guerre dans Star Wars ressemble plus à la Deuxième Guerre Mondiale des films d'Hollywood des années 1940 qu'aux films de guerres détachés, plus désillusionné qui nous sont parvenus après la Guerre Froide. Il y a des personnages moralement ambivalents dans Star Wars, mais le conflit central est entre la Lumière et la Noirceur, et comme Han Solo dans Un nouvel espoir, les gens choisissent généralement un côté avant la fin. Star Wars est plus comme un Casablanca que comme un Apocalypse Now.

Certaines autres idées ne fonctionnaient tout simplement pas parce qu'elles étaient la répétition d'idées déjà utilisées. Avec un si grand nombre d'écrivains lançants des idées de quêtes, il est inévitable que certaines idées se répètent. Sur Ord Mantell, presque chaques écrivains a lancé au moins une quête reliée à un médecin ou docteur. Plusieurs d'entres-elles étaient de très bonnes idées, mais il est important de montrer tous les aspects du monde que nous voulons représenter.

Création des personnages et quêtes

Une fois que nous avons eu des idées d'histoire, il était important de les tourner en quêtes plaisantes et intéressantes qui supportent et font avancer l'histoire de fond d'Ord Mantell, qui donnent aux joueurs une chance d'explorer le monde et en même temps les laissent peaufiner leur histoire épique par les choix qu'ils font. En restant dans la trame de Star Wars, Ord Mantell est remplie d'opportunités pour être un parfait saint ou une ignoble crapule, mais juste parce que Star Wars est à propos du bien contre le mal ne veut pas dire qu'il n'y aura pas de place pour la nuance et Ord Mantell proposera son lot de décisions à mûrir.

En écrivant une bonne partie du contenu du monde pour Ord Mantell, j'ai trouvé qu'autant c'était à propos de la guerre, autant Ord Mantell est aussi à propos de ce « petit gars ». Qu'il soit un réfugié, un soldat de faible rang confronté à un difficile dilemme moral, un enfant affamé, le protestant de guerre, le commerçant qui a perdu son entreprise à cause de la guerre ou le docteur qui essaye de se décider entre sont devoir envers les gens et son devoir envers les militaires, le petit gars est au cœur d'Ord Mantell. C'est un monde où nous pouvons explorer une petite partie de l'impact de la guerre sur les personnes ordinaires, qui ont peu ou pas d'investissement idéologique dans la lutte philosophique entre les Jedi et Sith et/ou dans la lutte militaire entre la République et l'Empire.

Faire vivre Ord Mantell

Une fois les quêtes conçues et écrites, le travail des écrivains est terminé. Ou pas. Ce qui suit sont d'innombrables tests de jeu et réécritures et la magnifique/terrifiante expérience de voir le monde prendre vie de par les efforts de nos bâtisseurs de monde et artistes. Fréquemment, ils arrivent à prendre ce que nous avons conçu et à en faire quelques chose d'encore plus stupéfiant. Parfois, ils nous donnent une vision plus large de l'horreur qui nous laisse voir que l'idée d'envoyer l'une des lunes d'Ord Mantell frapper la surface de la planète* ne fonctionnera tout simplement pas.

Dans le processus de jouer au jeu et d'en critiquer le contenu, nous trouvons ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas et de déterminons si une quête doit être coupée ou simplement réécrite. Nous découvrons aussi des régions du monde qui sont mal desservies, des emplacements significatifs qui nous supplient d'avoir une histoire à raconter à leur propos et de petites places cachées où un petit peu de contenu sert de récompense à l'exploration.

Se promener dans Ord Mantell aujourd'hui est très amusant, mais nous obtenons toujours plus de commentaires et travaillons à rendre le jeu meilleur. Même en ayant travaillé sur ce jeu depuis aussi longtemps que nous l'avons fait, il y a toujours de moments qui parviennent à nous émerveiller et à nous prendre par surprise et je crois que sa nous démontre que nous sommes sur la bonne voie.

Rebecca Harwick
Écrivaine

* Ce ne fut pas une suggestion de quête.

Source : http://swtor.com/news/bwblog/20090424_001

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