La musique, les bruitages et les voix

Quelles musiques ? Quelle ambiance sonore ? Quelles voix ?

Nos confrères Américains du blog Darthhater ont encore frappés ! Ils ont pu rencontrer des membres de l'équipe du département audio de LucasArts. On le sait d'ores et déjà, du point du vu "sonore" TOR est un projet très ambitieux. D'abords pour les dialogues dans le jeu, qui sont entièrement enregistrés par des centaines d'acteurs. Mais aussi pour la musique qui se doit d'être à la hauteur de celle de John Williams, c'est à dire culte et mondialement connue. Enfin l'univers Star Wars comporte une richesse sonore impressionnante avec tous ses sons mythiques que l'on doit au génie Ben Burtt (bruit de sabre laser, R2-D2, les chasseurs TIE...). Une première approche des pistes sons du jeu avant de pouvoir écouter la BO en boucle ! :-)

DartHater : LucasArts fait de la conception sonore de haute qualité une image de marque de ses jeux. Pouvez vous brièvement revenir sur quelques-uns des titres sur lesquels vous avez travaillés avant TOR ?

Darragh O'Farrell : Bien sur. Je vais commencer avec une brève présentation, je suis Darragh O'Farrell et je suis à la tête de l"audio pour tous les titres de LucasArts. Avec moi j'ai Will Beckman, notre Directeur des voix et Jesse Harlin, notre superviseur de la musique et enfin Julian Kwasneski notre Concepteur du son principal du côté de chez LucasArts.

Je suis chez LucasArts depuis 1995 et j'ai eu la chance d'être impliqué sur de nombreux super titres. Il y a 6 projets qui ont réellement comptés pour moi. Sans ordre particulier : Knights of the old republic 1 et 2, Grim Fandago, The curse of Monkey island, Outlaws et plus récemment Le pouvoir de la force.

Will Beckman : Honnêtement KOTOR1 et 2 se démarquent, mais Mercenaries, Gladius, et Star Wars Empire at WAR, étaient également très amusants à faire.

Jesse Harlin : Pour moi Republic commando, les jeux légos Star wars et Indiana Jones, le pouvoir de la force, et plus récemment Lucidity qui ont occupés une part de mon temps ici.

DoF : Tu sais c'est super de retravailler avec Bioware et je ne sais pas ce que c'est, mais quand nous sommes ensemble nous essayons toujours de faire quelque chose sans précédent. Sur KOTOR 1, la conception originale pour les voix était d'avoir principalement un jeu textuel avec un niveau de voix-off similaire à Baldurs Gate. Chez LucasArts nous étions tellement habitués à faire "parler" nos jeux d'aventures, que KOTOR semblait comme être la prochaine étape logique. En ce temps là 14 000 lignes paraissaient énorme. Et ici nous sommes de nouveau ensemble pour The Old Republic avec 240 000 lignes de dialogues. A prendre ou à laisser. C'est un réel défi pour les deux studios LucasArts et BioWare mais il sera génial quand nous aurons fini.

La musique


DH : Comme vous le savez en travaillant sur KOTOR, Star Wars est aussi bien connu pour sa musique que pour son histoire. Verrons nous des thèmes musicaux des films ou des précédents jeux faire leur retour ?

JH : Absolument. The Old Republic est une extension massive de l'univers Star Wars comme nous l'avons vu dans KOTOR 1 et 2. En tant que tel, nous nous approchons de la partition pour le jeu avec le même état d'esprit, une  extension massive du langage musical existant de Star Wars en utilisant à la fois les films et les deux premiers jeux comme les fondations de ce que nous construisons. Attendez vous à entendre la musique de Jeremy Soule et Mark Griskey des jeux KOTOR originaux. Attendez vous également à entendre la musique de John Williams des 6 films Star Wars. Nous prenons soin de nous assurer que nous sommes fidèles aux films dans ces thèmes qui sont associés à des planètes particulières, des personnages et les idées sont respectées. Par exemple, nous écrivons un nouveau thème pour l'ordre Jedi, mais nous le basons sur une variante du thème de Yoda de L'empire contre attaque. Le but est que les joueurs qui passent du temps dans The Old Republic puisse faire un lien avec le film immédiatement et prendre conscience que Yoda est le dernier de l'ancienne lignée des chevaliers Jedi qui représentent l'ancienne République.

DH : La partition originale de John Williams est devenue une partie intégrante de la culture Star Wars. Comment a été l'approche créatrice de l'équipe audio pour les nouveaux morceaux avec de telles bases ?

JH : Nous avons réuni une équipe de compositeurs pour The Old Republic qui sont tous compétents avec le langage de John Williams. Mark Griskey, dont le précédent travail sur Star Wars comprend KOTOR II et Le pouvoir de la force, il redevient notre principal compositeur sur le projet. Se joindront à lui les compositeurs Lennie Moore, Gordy Haab et Wilbert Roget. Lennie vient vers nous avec une expérience diversifiée dans les jeux vidéo, la Télé et le cinéma. Gordy a travaillé récemment avec nous sur Indiana Jones and the staff of kings et Wilbert à écrit de nouveaux morceaux pour les récents niveaux additionnels du Pouvoir de la Force. En outre, nous avons également engagé le compositeur Peter McConnell (Grim Fanddago, Brütal Legend) pour composer 90 minutes de musique originale pour les cantina. Nous sommes en plein cœur de l'écriture de matériel pour le jeu actuellement et les choses sonnent très bien.

DH : Quand aurons nous des renseignements sur la bande originale de Star Wars : The Old Republic et comment puis-je la pré-commander ?

JH : Tous les détails sont encore à déterminer, mais nous aurons plus d'infos à propos de ça bientôt !

Les Effets Sonores


DH : Les partitions musicales ne sont pas les seuls sons emblématiques entendus dans Star Wars, le bruit d'un sabre laser allumé ou d'un tir de blaster suscite à peu près le même enthousiaste chez les fans. Êtes vous en train de créer entièrement de nouveaux sons pour The Old Republic ou puisez vous dans le coffre fort ?

Julian Kwaneski : Certainement les deux ! Nous allons surement être amené à puiser dans le coffre fort et essayer d'exploiter beaucoup des sources de sons moins connues et alterner les prises de sons qui n'ont jamais été faites dans les films. Il y aussi une richesse de sources audio qui ont été crées pour les deux premiers jeux, ainsi que les autres titres récents de LucasArts qui seront également mis à profit. Au delà de ça, nous sommes en train de créer entièrement des sons de nouvelles armes avec des sources audio totalement nouvelles. De plus, nous utilisons le pouvoir du moteur "Audiokinetic's Wwise" pour étendre la profondeur et la variété des sons que vous entendrez. Il y a une vaste liste d'armes qui peuvent être utilisées dans le jeu et nous avons bien l'intention de s'assurer qu'elles seront toutes fun à faire tournoyer, tirer et exploser !

DH : Pouvez vous décrire quelques unes des façons dont vous couplez l'audio à l'environnement avec la vision du paysage afin de créer une immersion pour certaines des planètes dévoilées ? Y a t-il des différences notables sur l'environnement sonore dont vous pouvez nous parler ?

JK : Nous travaillons sur de nombreux niveaux différents quand il s'agit de l'immersion. Le jeu permet "l'audio multicanaux" ainsi il y a de nombreuses possibilités de jouer une ambiance sonore qui réagira constamment aux changements de conditions de jeu. Donc quand vous ajoutez la technologie avec toutes les ambiances différentes et le monde visuel luxuriant que BioWare a crée, vous pouvez vous attendre à ce que cela soit l'un des jeux à l'ambiance sonore la plus réaliste et immersive possible.

DH : N'importe qui ayant visionné un documentaire "making of" sur la conception du son sait que les bruits de lasers et les explosions peuvent venir d'objets banals du quotidien. Quelle est la source sonore la plus étrange ou peu orthodoxe que vous ayez utilisé ?

JK : Bien que cette liste soit très longue longue, considérez ceci : un rasoir électrique vibrant, un antique appareil photo 16mm, une baïonnette de la seconde guerre mondiale, un tube à vide, une pompe à eau cassée et un ancien lanceur de poids géant, font partie des sources que nous avons utilisées jusqu'ici.

DOF : Les gars n'aiment pas dévoiler tout leurs trucs. :-)

DH : Il nous a été mentionné précédemment que l'audio pouvait être utilisé pour que les joueurs se sentent plus puissants. Verrons nous les sons changer quand les joueurs progresseront à travers le jeu ? La possibilité d'entendre quelques os de plus se briser quand un guerrier Sith de haut niveau étrangle un ennemi ou plus de grésillements pour de la foudre de haut niveau ?

JK : En raison de la puissance du "Wwise", nous pourrons prendre une approche multidimensionnelle de l'audio qui liera les évènements audio à de nombreux stades de maturité du joueur dans le jeu. Donc la réponse est oui. Vous grandissez en tant que joueur, donc les sons associés à votre classe de personnage aussi. Les blasters seront plus costaud, les sabres frapperont avec plus d'éclats et les pouvoirs de la force auront une sonorité plus puissante.


Les voix


DH: Le projet de doublage que vous avez entrepris avec The Old Republic est sans précédent étant donné les centaines d'acteurs venus de tous les horizons que vous avez engagés. Pourriez-vous brièvement nous parler de quelques-uns des défis inattendus associés à un tel projet ?

WB: Distribuer les voix, aussi bien masculines que féminines, pour toutes les classes de joueur est un très gros travail. Vous devez trouver les voix qui collent parfaitement aux attentes des joueurs et de l'archétype du personnage. Le Guerrier Sith par exemple est essentiellement un méchant dans l'univers de Star Wars mais pour ce qui est de son doublage il faut que ce dernier soit aussi héroïque et charismatique que ce à quoi les joueurs veulent incarner en jeu.

Trouver les bons talents pour les centaines de personnages du jeu peut être compliqué. Vous ne voulez pas d'un acteur jouant plusieurs personnages dans la même zone et devez donc les répartir au travers des différentes histoires propres à chaque classe, factions et planètes, ce qui est toujours délicat.

Trouver quelqu'un pour incarner un des personnages principaux est généralement plus simple que d'essayer de trouver quelqu'un pour jouer plusieurs rôles très différents. Le style de doublage est davantage « réaliste » et nous ne voulons donc pas que qui que ce soit s'étale trop dans un domaine pour lequel il est compétent.

Rien que le volume d'enregistrement constitue un défi. Généralement, vous obtenez un projet et il y a une formation à l'enregistrement, puis une phase de post-production puis c'est fini, mais avec ce projet le nombre de castings et d'enregistrements est vraiment sans précédent. Darragh et moi avons travaillés sur le doublage depuis la création de la série et je suis juste un fan aussi. j'essaie de transmettre cette passion au studio chaque jour.

DH: Nous savons que chaque personnage de joueur sera entièrement doublé. Que pouvez-vous nous dire à propos de la sélection des voix qui seront disponibles ?

WB: Toutes les classes de joueurs, aussi bien masculines que féminines seront entièrement doublés. Les deux genres auront des voix qui collent parfaitement aux archétypes Star Wars pour leurs classes. Avec huit classes et donc un total de seize voix de personnages mâles ou femelles parmi lesquels les joueurs pourront choisir, tout le monde sera comblé.

DH: Il nous a été dit que les joueurs auront la possibilité de faire de leur personnage un extra-terrestre. Tous les joueurs seront-ils doublés en « basic galactique », que ce soit l'Anglais, le Français, ou l'Allemand, ou certains seront-ils capables de parler une langue extra-terrestre, à la façon de Jory (NDLR : Le Nikto) dans la démo du Chasseur de Primes ?

WB: Les joueurs auront bien la possibilité de créer des personnages non-humains. Cependant, tous les personnages des joueurs parleront le basic d'autant plus que ce qui est amusant avec les conversations vient des réponses des personnages.

DH: En parlant des langages "alien", certaines espèces dans Knight of the Old Republic avait un nombre limité de phrases de doublages qui avaient tendances à se répéter au cours du dialogue. Verrons-nous quelque chose de similaire dans The Old Republic, ou est-ce que chaque espèce bénéficie de son propre doublage ?

WB: Les dialogues de personnages aliens non-jouables obtiendront une restructuration complète contenant beaucoup plus de langages aliens et de variété. En même temps que le Hutt nous créons les scripts de beaucoup d'autres langues avec beaucoup plus de changements. L'effort fait pour les langages aliens est plus important que celui fait pour le doublage de n'importe quel autre jeu de Lucasart, et nous avons pourtant fait des jeux très poussés à ce niveau-là.

DH: Nous avons malheureusement appris qu'aucune des voix sollicités ne seraient celles d'employés de BioWare ou de LucasArts, et je pense d'ailleurs que cela devrait être reconsidéré, y aura-t-il des voix d'acteurs ou de personnages célèbres que nous reconnaîtrons dans TOR ?

WB: Sincèrement nous essayons de créer un monde immersif dans lequel les joueurs pourront avoir l'impression de tomber pour la première fois et nous ne cherchons donc pas de voix que les gens reconnaîtrons forcément. Si nous avons des voix célèbres je pense qu'elles seront présentées d'une façon que personne ne les avait encore entendues jusque là.

DH: Avoir tous les personnages doublés, en plus de tous les sons traditionnels, signifie beaucoup de stockage. Y aura-t-il certains fichiers audios en streaming ou les joueurs devront-il se préparer à une installation plus grosse que ce que l'on voit habituellement dans les MMOs ?

WB: Comme pour tous les MMO, la taille de l'installation sera correcte mais je suis néanmoins certain que quelle que soit la taille des histoires de Star Wars ou du doublage qui les rend vivantes, cela vaudra chaque gigabyte.

Conclusion


DH : Pour finir, cinq minutes de prolongation pour le département audio. Y a t-il autre chose que vous aimeriez dire à tous les audiophiles qui attendent avec impatience de pouvoir écouter SW : TOR ?

DOF : Juste que c'est fantastique de travailler avec BioWare de nouveau. Je tiens à remercier l'équipe audio BioWare de Todd Davies et Scott Morton, le producteur audio Orion Kellogg de LucasArts, ainsi que tout ceux qui travaillent sur le jeu. Il y a un certain nombre d'entre nous dans l'équipe qui sont de gros joueurs de MMO et qui sont incroyablement enthousiasmés par ce jeu et sont impatients d'avoir un peu d'action en PVP !

Traducteurs : Ketran et Thaerim

Source : http://darthhater.com/2009/12/16/interview-series-the-audio-of-tor/

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