En direct des forums

En ces temps de préparation de la PAX et de disette du côté des news officielles, il est temps de se pencher à nouveau du côté des forums officiels. Comme souvent, les développeurs y vont de leur plume pour rétablir certaines vérités ou expliquer leur point de vue sur les sujets les plus brûlants. Et c'est ce qu'à fait Georg Zoeller récemment.

Tout commence avec une question simple : "Est-ce Bioware écoute les joueurs sur le forum ?" De là viennent alors deux messages consécutifs de Georg Zoeller. A travers ceux-là on en apprend un peu plus sur la manière qu'à Bioware d'écouter sa communauté et dans quelle proportion un avis de la communauté des forums peut être écouté et suivi lors de la conception d'un jeu.

 

Est-ce Bioware écoute les joueurs sur le forum?

Version courte : oui

Version longue:

Les développeurs lisent définitivement les forums. L'équipe communautaire les parcourent aussi en quête de débats intéressants, importants, sujet à controverse et en font part à nous les développeurs.

Est-ce que nous écoutons ? Oui, définitivement - bien qu'écouter/prendre en considération est uniquement la moitié de ce que les gens attendent. L'autre moitié est que nous prenons leurs retours et agissons en conséquence, et c'est là où les choses se compliquent.

Naturellement, ceci étant un forum de jeu, il y a beaucoup de très fortes opinions. Si nous les prenions toutes en considération, nous ferions un jeu schizophrène. Il y a aussi beaucoup de posts du type " je pense que vous devriez ajouter l'option X, qui est avec moi ?". Être d'accord avec une telle question est facile, tout spécialement si vous n'avez pas à la mettre dans la balance avec n'importe quel autre option que vous auriez à enlever pour cela... Ce que nous faisons à chaque fois que de telles discussions arrivent de manière interne.

Au sujet de la négativité, les dynamiques de forums standard comme le trolling, etc... Nous avons appris à regarder au-delà de cela. La plupart d'entre nous a été dans le monde du jeu pendant longtemps, et BioWare a tenu des forums depuis l'époque de Baldur's Gate (j'ai commencé là-bas en tant que fan...). Nous savons comment les choses fonctionnent et nous savons comment lire les forums sans être distraits par leur côté obscur.

Je ne veux quand même pas mentir; nous n'utilisons pas ces forums pour que vous ne vous disiez comment faire un jeu. Nous utilisons les forums pour comprendre à quoi tient la communauté. Nous les utilisons aussi comme un canari dans une mine de charbons pour détecter les choses que nous pourrions avoir mal jugé ou dont nous ne sommes pas sûrs (Sorcier Jedi ?).
Franchement, à ce point dans le développement, nous n'utilisons définitivement plus les forums comme source d'idées. Nous ne sommes plus à un point du développement où nous pourrions intégrer de nouvelles choses.
Pour un véritable retour sur les détails du jeu et comme il se joue, nous nous reposons principalement sur le retour de nos testeurs et les données que nous obtenons du test (qui souvent parlent plus clairement que ce que vous pourriez exprimer dans un courrier de retour). Il y a très certainement eu des situations où les posteurs sur le forum général ont amené la lumière sur des choses que nous n'avions pas considéré avant, ce qui est génial - mais la majorité des retours exploitables viennent de nos testeurs (un groupe de joueurs que nous agrandissons constamment). Peut être devrions-nous faire dans le futur un petit résumé du genre de changements que nous avons effectué grâce aux retours de test.

Dernièrement, le meilleur moyen de faire en sorte que nous lisions vos messages est :

  • Marquez un point de manière réfléchie
  • Écrire correctement, utiliser des paragraphes et la ponctuation. Ne postez pas un mur de texte. Et n'écrivez pas de manière intensive d'une autre couleur que celle par défaut.
  • Soyez clair dans votre message à propos de votre opinion et décrivez les faits (de votre connaissance).
  • Donnez un titre de sujet précis. Faites en sorte que votre nom sur les forums ne soit pas associé à diverses pratiques discourtoises - nous n'avons pas le temps de lire tous les sujets et nous ne sommes définitivement pas enclin à lire ceux de gens qui n'ont pas un bon historique.
  • N'essayez pas de nous pousser à répondre en utilisant un langage agressif pour créer un conflit artificiel ("Je pense que tout le monde qui n'aime pas l'option X devraient mourir"). Si vous le faites, vous ruinez probablement vos chances d'avoir une réponse, parce que nous n'aimons pas conforter de tels comportements.

j'espère que ceci répond à certaines de vos questions.

Faire des jeux, tout comme tout autre forme de loisir créatif, n'est pas un procédé démocratique. Les développeurs prennent la majorité des décisions en fonction de l'expérience, des tests, d'études du marché et quelque fois par instinct bien avant que les joueurs puissent mettre leur mains dessus.

Les forums, tout comme les focus tests, les tests de jeu à grande échelle (comme ceux que nous tenons), la recherche générale du marché et n'importe quel autre type de retour sont un outil pour juger de votre alignement avec un certain sous-groupe de clients potentiels (sur les forums ce sont habituellement les très oratoires et engagés premiers arrivants). Les forums sont géniaux si vous êtes prêts à écouter et à comprendre comment trouver du contenu de valeur dans la mer de... disons d'opinions et de messages.

Tout spécialement sur les forums de jeu vidéo, un large nombre de personnes sont des concepteurs dans leur coeur (ce qui semble curieux - avec les films, est-ce que les gens se prennent pour des réalisateurs ou des scénaristes ?) et beaucoup d'entre eux semblent penser que "s'ils font ceci, le jeu sera énorme..."

Prenons un exemple, purement théorique :

  • Certains jeux dans le genre que vous développez ont une caractéristique, ex "un Narval Double Arc-en-ciel à lasers téléchargeable".
  • Si vous allez sur les forums, il est facile de trouver un sondage où la majorité des gens disent "nous voulons ceci, c'est une part importante du genre".
  • Si vous êtes d'accord, vous jetez un oeil à la base de données des IP et notez que la majorité des gens qui ont voté sur ce sondage sont de Pologne. La Pologne étant un marché important pour le jeu, vous décidez que vous devez avoir "un Narval Double Arc-en-ciel à lasers téléchargeable" dans votre jeu.
  • Vous estimez le coût de la main d'oeuvre et des ressources d'ajout de cette caractéristique, environ 2 millions de dollars. Mais, la Pologne étant un marché important pour votre jeu, vous foncez.

(Répétez le cycle 50 fois jusqu'à ce que vous réalisiez qu'en fait il y a toujours un sondage avec une majorité de gens disant "oui, c'est une option critique, c'est absolument vital" et vous réalisez que vous êtes maintenant à court d'argent et devez enlever "les licornes arc-en-ciel", un autre trait vital du genre.)

Vous sortez le jeu et il ne fonctionne pas bien en Pologne. En faisant de plus amples recherches, vous réalisez que votre narval étant téléchargeable et que la Pologne étant toujours un marché basé à 80% sur la vente en magasin, les gens de Pologne qui étaient sur votre forum n'étaient pas un bon échantillon statistique pour l'audience générale.

Alors non, ce n'est pas comme cela que l'on fait un jeu.

Évidemment, cela peut être dit pour n'importe quel jeu qui n'a pas marché que "les développeurs [ne] devraient [pas] écouter [les forums/internet/l'étude de marché]. Il est toujours mieux d'avoir du recul, mais dans les 15 dernières années Bioware s'en est toujours bien tiré en utilisant le retour des fans dans le processus de développement - en plus de l'étude de marché, de groupes focus et de l'expérience.

Ultimement c'est comme cela :

La préconception générale sur les forums est que les caractéristiques sont ce qui font ou défont un jeu. Les gens dans l'industrie savent que ce n'est pas aussi simple que cela. Les caractéristiques ne sont, je dirais, même pas la moitié de l'équation ; faire que les choses fonctionnement ensemble, d'une manière sensée qui donne du plaisir et un jeu engageant, dans les contraintes de ressources et de budget et avec un haut standard de qualité (tout en travaillant dans une industrie en perpétuelle évolution et en identifiant et ciblant une audience suffisamment grande pour être une réussite commerciale)... voila ce qui vous fait ou vous brise.

Nous utilisons le forum pour comprendre l'élite, la première audience qui s'exprime très facilement à propos de ce qu'elle veut. Nous employons une entière équipe communautaire centrée autour d'eux pour nous aider à comprendre ce qu'ils pensent être important. Si nous n'avions rien à faire de vos retours, il y aurait de meilleurs moyens pour nous d'avoir des relations publiques.

L'information sur le forum est un point de départ pour nous. Si Stephen notifie dans sa mise à jour communautaire que "nous avons identifié qu'en fait un grand nombre de joueurs de notre communauté voudraient que les chevaliers Jedi portent un sabre laser simple", nous prenons note, mais nous n'agissons pas immédiatement.

Nous évaluons le coût et l'impact du changement ("Reconceptualiser un rôle de classe, demandant potentiellement de nouvelles animations, de nouveaux effets visuels et sonores, Nous retirant potentiellement du temps pour faire d'autres changements, des $$$ en temps d'Assurance Qualité), et si l'équipe s'accorde sur la faisabilité de la chose et sur l'amélioration que cela apporte au jeu, nous la validons en mettant un prototype jouable pour le studio. Si cela passe, nous l'apportons aux testeurs. Si cela passe, nous effectuons le changement... et vous y jouerez à la PAX East.

Source : http://www.swtor.com/community/devtracker.php

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