Journal des développeurs : La création des Chasseurs de primes

Cette semaine Daniel Erikson, Principal Lead Writer, nous  parle de la création des Chasseurs de primes. Au programme des informations sur leur conception, ainsi que des explications sur les choix fait a propos des classes et des factions.


La traduction de cette intéressante nouvelle ci-dessous.

Boba Fett, Dengar, Zuckuss, IG-88, Bossk, 4-LOM. C'était l'équipe à l'origine de tout. Dark Vador voulait que quelque chose soit fait et son propre personnel était incapable d'exécuter cette tâche. Il fit donc appel à des spécialistes. En voyant ce groupe hétéroclite de personnages étranges sur le pont supérieur tourmenter les officiers de Vador, nous nous sommes dit que ces gens-là étaient ce qu'il nous fallait. Lorsque Vador estima nécessaire de regarder spécifiquement Boba Fett lorsqu'il a mentionné qu'il ne voulait pas que de désintégration, nous avons comprit que c'était un homme doté d'une réputation. Quand Boba Fett objecta alors que Han Solo s'apprêtait à être congelé, que le Chasseur de primes avait besoin de Solo vivant, Vador n'intimida pas Fett - alors qu'il le fit pour le pauvre Lando - ou ne l'étrangla pas avec insouciance. Il écouta et le rassura à la manière d'un homme d'affaires. Il parlait à un professionnel dont il respectait le travail.

Comme c'est le premier blog que nous faisons sur les classes, il est important de donner un peu d'informations sur la manière dont nous travaillons sur celles-ci et les décisions que nous avons prises en cours de route pour guider nos choix. Quand Star Wars TM: The Old Republic TM n'était encore qu'un scintillement dans nos yeux, James Ohlen (Creative Director et Lead Designer de Baldur's Gate TM 1 & 2, Neverwinter Nights TM, Star Wars TM: Knights of the Old Republic TM et de Dragon Age TM) et moi étions chacun au travail sur Dragon Age et avons été ravis de voir à quel point l'histoire originelle créait une expérience de jeu à la fois personnelle, épique et enrichissante. Nous avons parlé à plusieurs reprises de ce que pourrait donner la création d'histoires individuelles pour l'ensemble du jeu, mais nous savions tout les deux que le temps, les efforts et le budget nécessaires devraient aboutir à un gros résultat : un jeu avec lequel une personne ne jouerait qu'une seule fois pour ensuite le mettre de côté ne fonctionnerait pas. Lorsque nous avons fondé le nouveau studio à Austin et créé le premier MMORPG de Bioware, nous avons eu l'opportunité que nous recherchions.

Il y a eu quelques décisions que nous avons prises dès le début. Tout d'abord, il y aurait deux factions. Il s'agit de Star Wars TM, et non pas "l'aventure des types neutres des étoiles". Quand il y a une guerre qui s'étend sur toute une galaxie, personne ne peut rester sur la touche. Bien sur Han est non affilié environ six minutes de films, mais cela ne dure pas longtemps, et même s'il ne fait pas partie des gentils garçons, il est sûr de ne pas aimer l'Empire. La guerre touche tout le monde, même ceux qui ne préfèreraient pas.

Deuxièmement, le contenu scénaristique ne sera jamais communs aux deux factions. Star Wars est une histoire sur le bien et le mal - cela n'a tout simplement pas de sens que les Jedi et les Sith fassent les même quêtes, répondent pareillement à l'aventure, etc. La création d'un contenu pour tous les joueurs auraient couté moitié moins, prit la moitié du temps et résolu un certain nombre de soucis d'organisation mais c'était simplement le mauvais choix dans le cadre d'une perspective narrative. Un contenu unique pour chaque partie est la seule façon d'y arriver, si un joueur a été tout au long du jeu un Jedi puis qu'il a joué un Sith, il ne voudrait pas répéter la même expérience,  la même partie de contenu scénaristique.

Ce qui m'amène à la troisième décision que nous avons prise : pas de classe commune aux deux factions - du moins au début. Chaque classe possède son propre récit, aucun contenu scénaristique n'existe des deux côtés. Si nous avions des chasseurs de primes des deux côtés de la barrière, nous aurions à écrire deux histoires différentes pour les Chasseurs de primes, au détriment d'une autre classe qui serait plus emblématique de la République. L'idée d'un Chasseur de primes pour la République était elle cool ? Absolument. Mais beaucoup moins emblématique qu'une affiliation Impériale, et nous avions d'autres classes pour la République que nous voulions mettre en place. Du moins pour l'instant ...

Parlons des films un moment. Prenons une seconde pour examiner l'approche de BioWare sur Star Wars qui a commencée avec Star Wars: Knights of the Old Republic. Nous créons un monde familier aux fans de Star Wars qui ont seulement vu les films - et ne les ont pas mémorisé - introduisons les meilleures parties de l'univers étendu, puis ajoutons quelque chose de nouveau pour aider à la croissance de cet univers. Cette approche nous donne des lignes directrices claires sur ce que nous faisons et ne se concentre pas que sur le cœur du jeu. Un exemple au hasard, il m'est arrivé de creuser l'idée de Morgukai, mais la plupart des fans de Star Wars n'auront qu'une vague idée de ce qu'ils sont. Ainsi, même si il y a des Morgukai dans notre jeu, ils ne pourront pas avoir une classe, un rôle prépondérant dans notre univers, ou être introduit sans une explication préalable.

Avec ces lignes directrices en tête, il a été très clair que l'histoire du Chasseur de primes ne va pas commencer avec le fait que ce soit un Mandalorien. Les Mandaloriens ont un énorme suivit dans l'univers étendu, et ont été un élément clé de l'histoire de KOTOR et sont proches et chers à mon cœur - cependant, ils ne définissent pas ce que signifie être un Chasseur de primes dans Star Wars, et sont étrangers aux fans qui ne connaissent que les films. Regardez cette première liste de chasseurs de primes, combien sont des Mandaloriens ? Maintenant, auriez vous su si vous n'aviez jamais lu d'histoires sur eux ?


Nous avons dû mettre les Mandaloriens de côté afin de nous concentrer sur les Chasseurs de primes, bien qu'il est clair que leur présence se fera sentir (dans la version originale de l'article, l'auteur nous fait par de son souhait de devenir un jour Mandalorien). Nous avons dû réfléchir afin d'exposer les grandes lignes du fantasme d'être Chasseur de prime. Donc, qu'est ce qui défini les Chasseurs de primes de Star Wars ? Eh bien, ils travaillent pour les méchants, mais ils ne sont pas forcément méchants eux-mêmes. Vous obtenez la nette impression qu'ils font un travail. Est-ce que certains d'entre eux qui bénéficient de traitements cruels prennent du plaisir à blesser les gens ? Oui, probablement. Certains d'entre eux sont aussi ce qui reste de cultures guerrière qui n'ont plus de place pour pratiquer leurs arts anciens, des amateurs de sensations fortes pour le prochain défi galactique ou juste des gens avec un talent pour l'armement qui tentent de tirer le meilleur parti des dons qui leurs ont été donnés dans la vie. Quelle que soit leur histoire, ils se spécialisent dans la chasse, l'assaut à petite échelle, la touche personnelle. Vous ne faites pas appel au Chasseur de primes quand vous avez besoin de prendre une armée; vous appelez le Chasseur de primes quand il y a une personne très particulière dont la mort ou la capture peut faire une différence entre la victoire complète et la défaite.

Le cœur de l'histoire des Chasseurs de primes c'est la chasse elle-même. Contrebandiers, Jedi, Sith, chefs rebelles, droids voyous, assassins, gangs ou subalternes, le Chasseur de primes prend tous ce qu'on lui amène. Chaque chasse à sa propre saveur et chaque chasse apporte avec elle un ensemble unique de défis et de choix. Suivrez-vous les consignes a la lettre en tuant la fille rebelle d'un puissant officier ou vous immiscerez vous dans sa vie et forcerez l'homme à faire la sale besogne ? Allez-vous prendre un pot de vin pour simuler un assassinat que vous n'avez pas accomplit - allez vous changer de camp quand il est clair que la personne que vous chassez à plus d'honneur et de justifications pour ses actes, que celui qui vous a envoyé ? Est-ce que votre honneur vient de l'accomplissement de votre travail ou du fait d'être une bonne personne ? Est-ce votre fidélité à votre équipe, votre conscience ou vos crédits ?

La base de ces fantastiques Chasseurs de primes c'est ce sentiment d'indépendance. Comme eux vous êtes, et serez toujours, votre propre personne. Vous démarrez avec rien, a part votre manière de travailler, vous pouvez vous faire un nom et éventuellement côtoyer le cercle des Darks et Moffs, officiers de renseignement et gouverneurs, mais vous ne deviendrai jamais l'un d'eux. Vous travaillez pour vos raisons, votre façon de faire les choses et cela peux devenir une force de pure vengeance et de franche destruction. En chemin, vous construisez une équipe pour soutenir vos ambitions, vous faites des amis ou rivaux parmi les autres grands noms dans votre domaine et avez tendance à attirer les ennemis comme des mouches.

Mais d'abord faisons les choses dans l'ordre. Vous avez un blaster, un peu de crédits et un contact qui pense que vous avez ce qu'il faut. Allez, Chasseur de primes.

Daniel Erickson
Principal Lead Writer

Source : http://swtor.com/news/bwblog/20090403_001

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