Compétences du Chasseur de Primes

Voici la liste de toutes les capacités du Soldat qu'il nous a été donné de voir à l'heure actuelle au travers des différentes vidéos et démonstrations en direct du jeu. Notez que cette liste est sujette à modifications d'ici la sortie officielle du jeu.

Coups Standards

Ces compétences ne font pas chauffer les armes du Chasseur de Primes et les refroidissent éventuellement.


Tirs rapides
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Chauffe : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Un flot de tirs très rapide qui cause des dégâts modérés.

 

/
Refroidissement
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Chauffe : -∞
Rechargement : 45 secondes
Portée : Sur soi
Effet : Évacue la chaleur emmagasinée par les armes du Chasseur de Primes.

 

/
Recharge Complète
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Canalisation de 15 secondes
Chauffe : -∞
Rechargement : 1 minute
Portée : Sur soi
Effet : Régénère la santé et refroidit les armes du Chasseur de Primes durant la canalisation. Ne peut être utilisé en combat.

 


Electro-Fléchette (Rang 1)
Niveau : 4
Coût : 100 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 45 secondes
Portée : 25 mètres
Effet : Une électro-fléchette sort de votre bracelet et fonce sur la cible, ce qui l'immobilise pendant 5 secondes.

 


Canon Électrique (Rang 1)
Niveau : 6
Coût : 160 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 15 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Tire un violent coup de feu qui inflige de très importants dégâts à la cible. Ne fonctionne que sur les cibles vulnérables (immobilisées, endormies, enflammées).

 


Mort Venue du Ciel (Rang 1)
Niveau : 8
Coût : 220 Crédits
Type : Canalisation de 6 secondes
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 1 minute
Portée : Entre 5 et 30 mètres
Effet : Le Chasseur de Primes s'envole en un lieu sécurisé et tire des missiles en direction de la zone sélectionnée. Toutes les cibles dans la-dite zone subissent des dégâts. La première roquette clouent toutes les cibles au sol.

 


Tir Puissant (Rang 1)
Niveau : 14
Coût : 380 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 8 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Une attaque spéciale au blaster qui inflige des dégâts modérés.

 


Fusées Éclairantes (Rang 1)
Niveau : 20
Coût : 560 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 30 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Tire plusieurs fusées de signalisation en direction de la zone sélectionnée, révélant ainsi les personnes dissimulées. Les fusées restent pour une durée de 10 secondes.

 


Mare d'Huile (Rang 1)
Niveau : 24
Coût : 660 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 30 secondes
Portée : 10 mètres
Effet : Le Chasseur de Primes lance de l'huile depuis son bracelet dans un cône devant lui. Les cibles atteintes sont ralenties et leurs résistances élémentaires sont amoindries.

 


Violente Roquette (Rang 1)
Niveau : 32
Coût : 780 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 20 secondes
Portée : 5 mètres
Effet : Attaque à courte portée qui repousse la cible et lui inflige de faibles dégâts. Utile quand les ennemis sont proches et que le Chasseur de Primes a besoin de créer de la distance.

 


Détonateur Thermal (Rang 1)
Niveau : 46
Coût : 1280 Crédits
Type : Instantané
Chauffe : Aucune
Rechargement : 20 secondes
Portée : Entre 5 et 25 mètres
Effet : Lance un détonateur thermal qui se colle à la cible et explose en infligeant des dégâts colossaux quand celle-ci meurt. La cible doit mourir dans un délais de 15 secondes pour que l'explosion se produise.

 

Coups Spéciaux

Ces compétences font chauffer les armes du Chasseur de Primes.


Tir de Roquette
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Chauffe : +60
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Un missile explosif fonce sur la cible, lui infligeant de très importants dégâts et la clouant au sol tandis que les cibles dans un rayon de 5 mètres subissent des dégâts moindres. Cette capacité peut toucher jusqu'à 3 cibles.

 


Lance-Flammes (Rang 1)
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Canalisation de 4 secondes
Chauffe : +50
Rechargement : 10 secondes
Portée : 10 mètres
Effet : Le joueur enflamme tout dans un cône de 10 mètres devant lui avec son lance-flammes, infligeant de faibles dégâts. Les ennemis plus faibles sont immobilisés quand ils subissent ces dégâts.

 


Lance-Flammes (Rang 2)
Niveau : 10
Coût : 280 Crédits
Type : Canalisation de 4 secondes
Chauffe : +50
Rechargement : 10 secondes
Portée : 10 mètres
Effet : Le joueur enflamme tout dans un cône de 10 mètres devant lui avec son lance-flammes, infligeant de faibles dégâts. Les ennemis plus faibles sont immobilisés quand ils subissent ces dégâts.

 

Capacités d'Améliorations

Ces compétences engendrent un effet bénéfique pour le joueur et éventuellement pour son groupe.


Bouclier Énergétique (Rang 1)
Niveau : 18
Coût : 500 Crédits
Type : Instantané
Chauffe :  Aucune
Rechargement : 1 minute 30 secondes
Portée : Sur soi
Effet : Un bouclier entour le Chasseur de Primes, absorbant un pourcentage des tirs de blasters tirés sur lui (dommages énergétiques). Reste actif pendant 30 secondes.

Détermination (Rang 1)
Niveau : 18
Coût : 500 Crédits
Type : Instantané
Chauffe : Aucune
Rechargement : 1 minute 30 secondes
Portée : Sur soi
Effet : Annule tous les effets de détérioration des mouvements.

Bouclier Électrique (Rang 1)
Niveau : 28
Coût : 780 Crédits
Type : Instantané
Chauffe : Aucune
Rechargement : 1 minute 30 secondes
Portée : Sur soi
Effet : Un bouclier entoure le Chasseur de primes, envoyant une petite charge électrique en retour à tous les attaquants. L'effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 2 secondes. Reste actif pendant 30 secondes.

Bouclier d'Interception
Niveau : 40
Coût : 1130 Crédits
Type : Instantané
Chauffe : Aucune
Rechargement : 1 minute
Portée : 30 mètres
Effet : Le Chasseur de Primes se sert de son générateur de bouclier pour diminuer son niveau de menace auprès des cibles qui touchent le-dit bouclier.

Merci aux sites swtor-station et Jenmaarai pour le regroupement de ces différentes capacités.

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