Agent Impérial: Récapitulatif des Capacités

Voici la suite de notre série dédiée aux capacités des 6 classes présentées à la GamesCom 2010. Nous vous présenterons aujourd'hui l'Agent Impérial ! Le prochain et dernier article sera dédié à l'Inquisiteur Sith, sixième classe présentée à Cologne.

Voici la liste de toutes les capacités de l'Agent Impérial qu'il nous a été donné de voir à l'heure actuelle au travers des différentes vidéos et démonstrations en direct du jeu. Notez que cette liste est sujette à modifications d'ici la sortie officielle du jeu. Les capacités du Sith Inquisiteur suivront très prochainement et vous pourrez les retrouver sur notre nouvelle page dédiée.

Coups Standards

Ces compétences ne consomment pas d'énergie et permettent éventuellement d'en recouvrer.

/ Retraite Anticipée (Rang 1)
Niveau : Inconnu
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : Sur soi
Effet : Montre tous les points de couvertures alentours.
/ Tir de Fusil
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Tire deux coups de feu, infligeant des dégâts modérés.
A Couvert
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : Sur soi
Effet : L'Agent se précipite vers le point de couverture le plus proche, donne un bonus d'esquive le temps de se mettre à couvert.
/ Récupération
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Canalisation de 15 secondes
Énergie : +∞
Rechargement : 1 minute
Portée : Sur soi
Effet : Régénère la santé et l'énergie de l'Agent Impérial durant la canalisation. Ne peut être utilisé en combat.
Sonde Énergisante (Rang 1)
Niveau : 14
Coût : 380 Crédits
Type : Instantané
Énergie : +∞ pendant 4 secondes
Rechargement : 2 minutes
Portée : Sur soi
Effet : Déploie un droïde qui injecte de l'adrénaline à l'Agent, lui permettant de recouvrer son énergie pendant 4 secondes.

Coups Spéciaux

Ces compétences consomment de l'énergie.


Shiv (Rang 1)
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : -40
Rechargement : Aucun
Portée : 4 mètres
Effet : Poignarde la cible avec votre lame énergétique, causant des dégâts modérés puis de plus faibles dégâts pendant 3 secondes.
/ Concentration de Tirs
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : -10
Rechargement : 30 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Désigne une cible, augmentant tous les dégâts infligés à celle-ci de 80%. Ne peut être utilisé qu'à couvert.
/ Canardage
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Incantation de 1 seconde
Énergie : -50
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Tir de fusil infligeant de très importants dégâts. Ne peut être utilisé qu'à couvert.
/ Fléchette Tranquillisante (Rang 1)
Niveau : 4
Coût : 100 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -15
Rechargement : 20 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Tire une fléchette tranquillisante depuis votre bracelet en direction de la cible, ce qui la plonge dans le sommeil pendant 10 secondes. N'annule pas la furtivité.

Sonde Explosive (Rang 1)
Niveau : 6
Coût : 160 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -20
Rechargement : 30 secondes
Portée : Entre 5 et 30 mètres
Effet : Déploie une sonde explosive qui se dirige vers l'ennemi ciblé. La sonde s'armera après 3 secondes et explosera peu après que la cible ai prit des dégâts. L'explosion inflige des dégâts modérés dans un rayon de 5 mètres et peut toucher jusqu'à 5 cibles. L'effet expire après 20 secondes. Ne peut être utilisé qu'à couvert.

Fléchette Empoisonnée (Rang 1)
Niveau : 6
Coût : 160 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -25
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Tire une fléchette empoisonnée depuis votre bracelet en direction de la cible, lui infligeant des dégâts pendant 5 secondes. A la fin de l'effet, la cible subit des dégâts supplémentaires.

Injection de Kolto (Rang 1)
Niveau : 8
Coût : 220 Crédits
Type : Incantation de 0,5 seconde
Énergie : -25
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Tire une fléchette de kolto en direction d'une cible alliée, ce qui la soigne pour un montant modéré.
Shiv (Rang 2)
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : -40
Rechargement : Aucun
Portée : 4 mètres
Effet : Poignarde la cible avec votre lame énergétique, causant des dégâts modérés puis de plus faibles dégâts pendant 3 secondes.

Grenade Aveuglante (Rang 1)
Niveau : 24
Coût : 660 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -20
Rechargement : 1 minute
Portée : 5 mètres
Effet : Lance une grenade qui aveugle votre cible et tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant 8 secondes. La cécité se termine prématurément si une cible atteinte subit des dégâts. Peut atteindre un maximum de 6 cibles.

Bombardement Orbital (Rang 1)
Niveau : 36
Coût : 1000 Crédits
Type : Incantation de 2 secondes
Énergie : -30
Rechargement : 2 minutes
Portée : Entre 10 et 30 mètres
Effet : L'Agent appelle au bombardement depuis les vaisseaux en orbites, ce qui cloue au sol et inflige des dégâts massifs à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres autour de la cible.

Sonde à Ultrason (Rang 1)
Niveau : 40
Coût : 1120 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -30
Rechargement : 45 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Déploie un droïde qui contraint la cible au silence pendant 6 secondes.

Sonde à Plasma (Rang 1)
Niveau : 46
Coût : 1280 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -35
Rechargement : 1 minute
Portée : 25 mètres
Effet : L'Agent utilise une sonde pour inflige des dégâts à aire d'effet aux cibles ennemies.

Capacités d'Améliorations

Ces compétences engendrent un effet bénéfique pour le joueur et éventuellement pour son groupe.


Libération (Rang 1)
Niveau : 18
Coût : 500 Crédits
Type : Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : 1 minute 30 secondes
Portée : Sur soi
Effet : Retire de l'Agent Impérial tous les effets d'immobilisation, de peur, ou de détérioration des mouvements.
Accélération (Rang 1)
Niveau : 20
Coût : 560 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -15
Rechargement : 2 minutes
Portée : Sur soi
Effet : Accorde un bonus de vitesse de 50% à l'Agent Impérial pour une durée de 15 secondes. N'annule pas la furtivité.
Esquive (Rang 1)
Niveau : 42
Coût : 1160 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -15
Rechargement : 3 minutes
Portée : Sur soi
Effet : Augmente de 25% la valeur d'armure de l'Agent pour une durée de 30 secondes.

Capacités Passives

Ces compétences n'ont pas besoin d'être activées pour fonctionner.


Expertise d'Arme : Fusil (Rang 1)
Niveau : Inconnu
Coût : Aucun
Type : Passif, Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : Sur soi
Effet : Permet de s'équiper de fusils et autres blasters.
Expertise d'Arme : Vibrocouteau (Rang 1)
Niveau : Inconnu
Coût : Aucun
Type : Passif, Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : Sur soi
Effet : Permet de s'équiper de vibrocouteaux et autres armes blanches.

Merci aux sites swtor-station et Jenmaarai pour le regroupement de ces différentes capacités.

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