Interview de Daniel Erickson

Aujourd'hui TOR-Talk a publié une interview de Daniel Erickson où il nous parle des quêtes héroïques et quêtes mondiales principalement.

Voici la traduction de l'article faite par Rohdan de notre équipe TOR:

Nous avons beaucoup entendu parler de l'histoire et de la façon dont elle joue un rôle central dans The Old Republic. Pouvez-vous s'il vous plaît nous parler un peu plus des quêtes mondiales et des quêtes héroïques ? Est-ce que les quêtes mondiales fonctionnent comme les quêtes publiques de Warhammer Online ? En quoi une quête héroïque est-elle si héroïque ?

Les quêtes mondiales ne sont pas des quêtes publiques. Nous utilisons ce terme simplement pour les séparer du contenu spécifique à la classe. Donc les quêtes héroïques, les "World Arcs", ce sont toutes des quêtes mondiales. Pour faire simple, si ce n'est pas une quête de classe ou un Flashpoint, c'est une quête mondiale. Les quêtes héroïques sont des quêtes mondiales qui nécessitent plus d'un joueur, et souvent un groupe entier, pour être terminées. Elles ont tendance à proposer énormément d'ennemis et sont toujours facultatives.

Comment sont racontées les histoires?  S'étalent-elles sur une longue période de temps comme dans Dragon Age II?  Ou est-ce plus comme dans Dragon Age : Origins, Mass Effect, ou KOTOR où tout se passe sur quelques mois sans que vous ayez forcément l'impression d'une rupture temporelle ?

Chacune des histoires de classe est une trilogie. Le Chapitre 1 en lui-même est beaucoup plus vaste que l'entièreté de KOTOR. Chaque chapitre a une fin distincte, se conclut,  puis le chapitre suivant débute. Quand nous avons dit que nous étions plus proches de KOTOR 3-10, ce n'était pas des paroles en l'air. Chaque chapitre couvre une période de temps indéterminée (et pas toujours la même), un peu comme dans Dragon Age Origins ou le KOTOR original. Entre les chapitres, nous avons tendance à sauter un peu de temps, mais plus en termes de mois que d'années. L'une des choses les plus intéressantes, c'est que les histoires de classe sont souvent imbriquées, on voit les résultats d'autres aventures de classes dans le développement de votre histoire.

Quelle part des 200 heures de l'histoire concerne notre histoire de classe ? Est-ce que ces 200 heures d'histoire pour chaque classe comprennent également les quêtes du monde, les quêtes héroïques et les quêtes de compagnon ?

Nous n'avons jamais mis de chiffre sur le nombre d'heures de l'histoire. Il est presque impossible à définir. Est-ce que le combat pour parvenir à Dark Malak dans KOTOR était l'histoire ? Juste les passages de discussion ? Malgré tout, le contenu de votre classe est d'environ 60-70% du contenu dans le monde d'origine et descend ensuite vers les 10%. L'objectif est de mettre en place le temps, le lieu et l'identité individuelle, puis vous permettre de jouer avec vos amis dans le monde.

Y aura-t-il des avantages tangibles pour jouer/accumuler des points côté obscur si je suis dans la faction de la République Galactique, ou des points clairs si je joue Sith ?

Tout à fait. Le contenu, la progression (ainsi que quelques petites choses dont nous n'avons pas encore parlé) pourront être différents. Il y a aussi des récompenses pour les joueurs "gris" qui parviendront à garder un positionnement médian.

Est-ce que répondre "contre nature" (càd posé des choix côté lumineux si je suis un Sith, ou vice versa) va me priver de tout ou partie de ce qui est normalement associé à ma faction ?

Cela va vous empêcher de poser certains choix dans les quêtes, mais jamais vous empêcher de prendre la quête elle-même.

Comment les joueurs peuvent-ils exactement influencer les résultats d'un Flashpoint ? Y at-il une ou deux fins possibles ? Peut-être plus ? Selon nos choix, pourrons-nous nous retrouver face à des boss de fin différents ?

Selon le flashpoint, il y a souvent deux ou plusieurs fins possibles. Vous verrez clairement des boss différents selon les chemins empruntés.

A part l'histoire, qu'est-ce qui rend un flashpoint différent de donjons classiques sur d'autres MMO ?

Des  moments scriptés avec des cinématiques extraordinaires jamais vues dans des donjons de MMO : courir à bord d'un vaisseau en feu, fuir un bâtiment en train d'exploser, etc...

Le Chevalier Jedi est-il limité dans sa capacité à utiliser certains pouvoirs à cause de l'armure lourde qu'il porte (comme dans KOTOR) ?

Non. Des classes avancées différentes vont obtenir des aptitudes particulières et qui rempliront les mêmes fonctions de base. A partir du moment où le Chevalier Jedi possède l'armure lourde comme un de ces avantages, nous n'allons pas vous pénaliser lorsque vous l'utilisez.

 

Est-ce qu'un contrebandier ou un agent impérial a besoin d'être en couverture pour utiliser certaines de ses capacités les plus fortes?

Cela dépend de la classe avancée et du template. Un tireur d'élite (classe avancée de l'agent) a vraiment besoin de couverture. Heureusement, le dispositif de couverture portatif (compétence qui déploie un bouclier derrière lequel le joueur peut se mettre à couvert) signifie que vous en avez toujours.

Serons-nous en mesure de former certains compagnons pour devenir Jedi si nous jouons justement un Jedi, comme nous avons pu le faire dans KOTOR II ?

Non, car toutes les personnes que vous rencontrerez ne sont pas sensibles à la Force. Il y a des compagnons que vous pouvez prendre comme apprentis des deux côtés mais ils ne pourront pas tous être un Jedi ou un Sith.

Comment s'est passé le lancement du système de guildes jusqu'à présent ?

Ca a été fantastique. Nous avons eu plus de 30.000 guildes créées et les gens se sont déjà rapidement fait des amis ou ont formé leur propre communauté pour discuter du jeu.

Bien que la réponse soit probablement évidente, mais je pense que certaines personnes ont besoin de l'entendre, peut-on espérer que les visuels de The Old Republic continuent à s'améliorer avant le lancement ?

Tout à fait. Le Tech Art tend à venir en dernier. Comparez les screens récents à ceux du tout début. A ce stade du projet, les améliorations sont d'ailleurs beaucoup plus rapides.

Qu'elle est la réaction des joueurs quand ils débutent pour la première fois le test du jeu en comparaison avec la fin de leur session ?

Beaucoup de gens sont sous le choc quand ils commencent à tester. Nous entendre dire que nous préparons un MMO "différent" est une chose, mais l'expérimenter soi-même, en est une autre ! J'adore écouter les nombreuses personnes qui avaient juré de sauter le contenu historisé pour monter en niveau aussi vite que possible, et qui sortent sous le charme des histoires narrées de Bioware.

Qu'attendez-vous des joueurs qui testent The Old Republic?

Une honnêteté totale et l'envie de rendre le jeu le meilleur possible pour les fans à venir.

Quels sont les difficultés que vous avez rencontrées dans les tests du jeu?

Le jeu est énorme et il y a tellement de choses que vous pouvez tester... De plus le jeu est en constante évolution, donc parvenir à mettre la version la plus récente dans les mains des bons testeurs à un moment donné et les concentrer sur les points sur lesquels ils pourront avoir un retour le plus pertinent, c'est un vrai challenge. L'équipe a un travail très harassant ces derniers temps.

Merci à Daniel Erickson d'avoir pris le temps de répondre à nos questions ! Nous savons que lui et l'équipe de développement sont extrêmement occupés, donc encore merci Daniel !

Source : http://tor-talk.com/daniel-erickson-interview/

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