Comic-con : Questions/Réponses du 24 juillet

Nouveau jour, nouvelles questions et nouvelles réponses pour l'équipe de Star Wars : The Old Republic lors de cette Comic-con, avec notamment une explication détaillée du système de mort dans le jeu.

A noter que certains des développeurs ayant du retourner à Austin (histoire d'essayer de finir le jeu), seuls Stephen Reid, David Bass et James Ohlen restaient encore en piste pour répondre aux questions.

Voici les principales informations qui ressortent de ce Q/R :

Q : est-ce que les romances en tant que Jedi ou Sith affecteront, desserviront votre histoire, étant donné que les deux ordres ne voient pas les histoires d'amour d'un bon oeil en général ?

JO : Cela ne desservira pas votre histoire, cela aura bien évidemment un impact sur elle et, spécifiquement sur votre alignement. Le Jedi, comme vous l'avez vu dans les films, ne cherche pas activement la romance. Donc si vous commencez à choisir les options de romance cela aboutira à des points de Côté Obscur. Toutefois, vous n'avez pas le même problème du côté Sith. Donc en fait les romances sont un peu plus simples si vous êtes un Guerrier ou un inquisiteur Sith.

Q : Est-ce que le jeu supportera les macros à la sortie ?

JO : C'est une question à laquelle nous ne pouvons pas répondre maintenant.

Q : Est-ce qu'il y aura plus d'utilité aux sous-titres autre qu'une utilisation pour les dialogues ? Est-ce que les conversations des PNJ seront sous-titrées ?

DB : Toutes les conversations apparaissent dans la fenêtre de dialogue en haut à gauche. Donc par exemple, si vous entendez des conversations autour de vous, vous pourrez les voir en texte.

Q : Avez-vous des plans pour un authenticator pour iOS et Android ?

SR : Nous avons bien entendu un porte clés authenficateur avec l'édition collector du jeu. La sécurité est quelque chose que nous prenons très très au sérieux. Nous cherchons des options pour des authentificators à la sortie. Nous aurons plus d'informations là dessus en se rapprochant du lancement.

Q : Quelle est la chose la plus difficile à propos de la création d'un MMO étant donné que c'est le premier MMO de Bioware ?

JO : ce qui est le plus difficile dans la création d'un MMO ? En fait il y a tellement de défis qu'il est difficile de n'en garder qu'un. Je dirais juste que la technologie de faire tourner ces mondes virtuels massifs avec des milliers de joueurs capables de co-exister en leur sein en même temps, c'est le même défi que n'importe qui créant un MMO et ça a été un défi pour nous aussi. C'est pour cela que nous prenons notre temps pour être sûrs que nous aurons un lancement génial et sans accrocs.

Q : Est-ce qu'il y a des changements dynamiques et permanents à l'histoire basés sur vos choix Lumineux ou Obscurs ?

JO : Oui, c'est un des gros points de Star Wars : the old Republic. Quand vous faîtes un choix, cela a un réel impact sur votre histoire. Si vous faîtes un choix Obscur, si vous tuez quelqu'un, il pourrait être apparu plus tard dans votre histoire, mais vous l'avez tué, donc il n'apparaîtra pas. C'est juste un exemple.

Q : Hier, Dallas Dickinson a mentionné le fait d'avoir 5 personnages dans 5 différentes guildes. Est-ce qu'il suggérait que 5 est le maximum de personnages par compte et par serveur ?

JO : Non, il ne suggérait pas cela. Nous n'avons pas encore annoncé le nombre maximum de personnages qu'un joueur peut avoir.

Q : Si vous jouez d'une certaine façon en JcE, pouvez-vous jouer de la même façon en JcJ ?

JO : Le JcJ est une toute autre histoire que le jcE. Donc même si vous avez une façon préférée de tanker vous aurez certainement à la modifier pour réussir. Vous pouvez toujours avoir les même capacités et la même spécialisation, mais votre façon de jouer devra être un peu différente en JcJ par rapport au JcE. C'est juste typique d'un jeu en ligne, ou de tout jeu en général.

Q : Est-ce que les noms seront uniques ?

JO : Les noms seront uniques par serveur.

Q : Comment est-ce que les Assassins Siths seront équilibrés pour entrer en compétition avec les tanks standards comme le Ravageur Sith ?

JO : Je ne pense pas que nous les équilibrons pour les comparer, ils se joueront différemment. Ils seront tous deux des tanks. Ils pourront tanker différemment parce que ce sont des classes différentes, ils ont accès à des capacités différentes, ils ont des points forts et faibles différents.

Q : Que fait la Holocam incluse dans certaines éditions du jeu ?

SR : Nous travaillons toujours sur certains petits détails des objets virtuels. La seule chose que je peux dire de la holo Cam est qu'elle serait un appareil photo plutôt que vidéo.

Q : Est-ce que les PNJ réagiront plus à nos choix individuels qu'à notre score de points Clairs/obscurs ?

JO : Les PNJ génériques réagiront à vos choix présents. Et cela prend plus de sens parce que vous ne pouvez pas vraiment dire si quelqu'un est bon ou mauvais quand vous le croisez pour la première fois. Vous devez probablement traîner un moment avec eux avant qu'ils puissent le déterminer. Ou peut être pas.

Q : A propos du changement sur la possibilité de tuer ses compagnons, est-ce que cette décision vous a aidé pour développer plus finement la façon dont nous pouvons les influencer ?

JO : C'était des choix en rapport à l'histoire et cela ne nous a pas vraiment libéré. C'était juste quelque chose qui est ressorti des tests. Ce fut un rude choix parce que c'est quelque chose qui a été une part des jeux BioWare auparavant. Mais un Massivement Multijoueur est différent d'un RPG avec un début et une fin. Donc cela nous a quelque peu forcé à prendre cette décision.

Q : A quel point le jeu a besoin des soigneurs ? Est-ce que les soigneurs seront capables de faire des dégâts ou est-ce qu'ils devront se concentrer à 100% sur le soin comme dans d'autres MMOs ?

JO : Non, les soigneurs feront d'assez bons dégâts dans le jeu en JcE. Bien sûr si vous êtes en Zone Litigieuse ou en Opération où vous travaillez en équipe ou en groupe d'équipes, vous devrez remplir votre rôle. Et cela signifie très certainement que vous devrez vous concentrer sur le soin.

Q : A propos de la statue de l'édition collector.

SR : La statue de Darth Malgus fait environ 9 pouces de haut (environ 23 cm).

Q : Combien de temps avant la sortie commencera l'accès anticipé pour les pré-commandes ?

SR : Nous n'avons pas parlé de la durée exacte de l'accès anticipé. Cela ne sera pas des mois et des mois. Ce sera plusieurs jours, peut être quelques semaines.

Q : Est-ce que l'on gagnera des points sociaux uniquement en gagnant des jets de dialogues en groupe ?

JO : les points sociaux sont ce que vous obtenez quand vous êtes en conversations multijoueurs. Et au fur et à mesure que vous engrangez des points sociaux cela débloque la capacité d'acheter certains objets pour votre personnage. Nous cherchons actuellement à donner des points sociaux pour d'autres activités de groupes.

Q : Si on achète la version collector est-ce que cela augmente nos chances d'accéder au beta-test ?

SR : J'ai bien peur que non.

Q : Qu'est-ce qu'il y aura chez le marchand VIP de l'édition collector ?

SR : Il y a eu quelques discussions à propos de l'édition collector, et notamment du marchand. Nous l'avons mentionné l'autre jour, nous l'avons créé pour être un salon VIP. C'est une zone dans le jeu qui est exclusivement réservée aux gens qui ont l'édition collector.

JO : C'est juste une sorte de cantina sympa dont vous avez l'exclusivité d'entrée. C'est comme si vous étiez un VIP allant dans un club VIP, c'est tout. Vous aurez aussi accès à la boutique qui est exclusive. Elle propose des objets qui ne vous rendront pas plus forts que les gens du même niveau, mais vous serez capables d'obtenir des objets que les autres joueurs n'auront pas. C'est plus une question d'esthétique. Vous aurez l'air différent.

SR : Je pense qu'il est juste de dire que les objets de la boutique collector ne déséquilibrent en rien le jeu. Ce n'est pas le but.

Q : Comment fonctionne le butin du end game ? Est-ce que c'est un système pièce par pièce ou vous construisez lentement l'ensemble, ou un système de jetons ?

JO : Actuellement des pièces individuelles vont tomber. Mais nous regardons toujours l'équilibre en fin de jeu et sommes toujours en train de changer des choses. Donc je ne voudrai pas dire qu'on ira pas vers un système à base de jetons à un certain point.

Q : Est-ce que le jeu pourra fonctionner avec un MacBook Pro d'entrée de gamme et Bootcamp ?

SR : Vous pouvez définitivement faire fonctionner le jeu sous Bootcamp mais nous n'apportons aucun support officiel.

Q : Comment gérez-vous les pénalités de mort et est-ce que la résurrection est plus une sorte de clonage ?

JO : Notre système de mort est un peu plus permissifs que les systèmes de mort dans les MMOs. Et la raison pour laquelle nous avons fait cela est pour rendre les combats plus difficiles. Et le truc est que si vous avez un combat super difficile et un système de mort qui ne pardonne pas alors vos joueurs voudront vous tuer. Donc vous devez rendre un côté plus facile pour rendre l'autre plus dur. Donc notre système de mort vous permet en fait de réapparaître quasiment sur place si vous mourrez. Et alors il y a un gros délai de récupération. C'est le système de mort que nous expérimentons en ce moment, mais si vous vous faites tuer et vous décidez de réapparaître sur place, vous avez une chance de vous éloigner de l'ennemi avant de reprendre de l'aggro. Vous ne pouvez rien faire. Si vous faîtes quoi que ce soit à ce point, comme attaquer quelqu'un ou utiliser une capacité, vous pouvez immédiatement regagner de l'aggro. Donc cela vous permet juste de bouger vers un endroit où vous pouvez continuer le combat. Toutefois c'est équilibré pour vous, par exemple, si vous mourrez deux fois, il y a un gros délai de récupération. Et si vous mourrez trois fois, vous devrez probablement retourner au centre médical.

SR : Classiquement, ça s'appelle un droide médical. Donc quand vous appuyez sur l'option droïde médical cela dit qu'un droïde médical a été dépêché. Et il vous relève littéralement. Et vous êtes en furtif mais vous avez aussi une vie basse, donc vous avez assez de temps pour vous éloigner de là où vous pourriez attirer les monstres et vous pourrez vous soigner. Une petite chose à rappeler est que tout le monde à un soin pour soi-même. Donc dès que vous êtes hors de combat vous pouvez l'utiliser pour revenir en pleine santé. Et en supplément tout le monde a la capacité de faire revivre un membre du groupe qui est tombé. Donc tant que vous êtes hors de combat, vous pouvez les ramener sans l'aide du droïde médical. Je veux dire qu'il y a un énorme fil sur les forums où discute Georg Zoeller, notre Chef Concepteur des Combats. Mais ce qu'a dit James est vrai. Essentiellement nous ne voulons pas un système de mort qui soit trop punitif. Vous avez toujours une dégradation de l'armure. l'armure se dégrade graduellement. Et si vous êtes dans le scénario de revenir encore et encore, vous pouvez finalement détruire votre armure et avoir besoin de la faire réparer. Donc il y a diverses choses pour être surs que vous ne pouvez pas simplement, par exemple, descendre 1/3 de la vie d'un Boss, mourir, ressusciter immédiatement sur place, et l'attaquer encore. On vous en empêche en quelque sorte.

Q : Comment fonctionnera la recherche de groupe ?

JO : Nous aurons la recherche de groupe basique que vous attendez d'un MMO moderne. Nous avons aussi d'autres idées dont nous ne pouvons parler pour l'instant.

Q : Est-ce qu'il y aura des objets spécifiques aux gens qui ne seront ni du Côté Obscur ni du Côté Lumineux ?

JO : Oui, il y aura des objets spécifiques aux personnages neutres.

Q : Comment est-ce que le lag ou les problèmes de connexion influent en plein milieu d'une scène cinématique ou d'un dialogue ?

JO : Avec de l'espoir, et c'est pour cela que nous prenons notre temps, cela ne fera rien. Actuellement cela impacte. Mais nous sommes en train de faire des ajustements pour que tout le système dépende beaucoup moins du serveur.

Q : A propos des animations de danse, est-ce qu'il y en aura plus d'une par race ou classe ?

JO : Actuellement il y en a une par classe, différente selon le sexe.

Et voila qui conclut cette séance; Prochain rendez-vous pris avec l'équipe à la PAX Prime de Seattle et à la Gamescom en Allemagne.

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