Interview d'Emmanuel Lusinchi par JOL

Suite aux révélations faites au Guild Summit la semaine dernière, nous avons eu le privilège de discuter quelques minutes avec le développeur Français, Associate Lead Designer à Bioware Austin.

C'est qu'il s'en ai dit des choses la semaine dernière à Austin lors de cet évènement dédié aux guildes ! Nous avons profité d'une petite entrevue avec Emmanuel pour revenir sur quelques unes de ces révélations de la mise à jour 1.2 (attendue pour Avril) puis pour poser quelques questions diverses sur le jeu en général.

Bonne lecture !

SYSTEME HERITAGE :

JOL : Pouvez-vous nous donner plus de détails sur le fonctionnement des compétences déblocables  avec le système héritage entre les différents personnages ?

Emmanuel Lusinchi
Emmanuel Lusinchi : Ce sont des compétences choisies pour être tape à l'œil. Ce sont des compétences que vous ne pourrez pas faire très souvent, le temps de rechargement sera assez long. De plus vous ne pourrez les utiliser que dans les zones où il y aura votre compagnon avec vous, donc pour faire des quêtes ou dans les zones litigieuses. On ne pouvait pas l'inclure dans le PVP qui doit rester équilibré. Mais c'est quelque chose de fun et qui ajoutera une petite dimension RP, les joueurs pourront se démarquer.

JOL : On a vu que le système héritage débloquera des objets pour son vaisseau (boite aux lettres, réseau d’échange..etc). Est-ce que à terme le vaisseau du joueur sera le housing de SWTOR ?

Emmanuel : C'est prévu depuis le début ! Le vaisseau a été conçu pour. Vous pouvez certainement voir que certains espaces ont été "réservés" pour par exemple pouvoir y disposer des trophées plus tard...C'est quelque chose d'important pour le joueur, de pouvoir nouer des "liens" avec  son vaisseau et de pouvoir inviter d'autres joueurs dedans pour se la péter ! <rires>

 

PVE :

JOL : D'autres récompenses liées aux distinctions journalières arriveront-elles avec les nouvelles quêtes sur Corellia ?

Emmanuel : On a plusieurs nouveaux sets de prévu à la fois pour le très haut niveau et pour des plus petits niveaux. De nouvelles apparences. Il serait logique que de nouveaux équipements apparaissent avec ces journalières en effet. Mais je ne peux pas vraiment en parler.

Concernant le PVE à haut niveau (les opérations) nous allons modifier les niveaux de difficulté, avec un mode histoire plus accessible que le mode normal et des modes "difficile" puis "cauchemar" avec plus de challenge qu'aujourd'hui. Le but est de permettre aux joueurs qui ne jouent pas forcément en guilde, ou les petites guildes de pouvoir accéder à cette partie du jeu plus facilement. Tandis que les guildes et les groupes qui aiment le challenge pourront y aller plutôt pour les récompenses de très haut niveau.

 

JOL : Est-ce que les récompenses actuelles du mode "normal" seront identiques pour le futur mode "histoire" ?

Emmanuel : Non à terme les récompenses changeront, vous trouverez dans le mode histoire plutôt des objets [Prototype] tandis que dans les modes difficile et cauchemar il y aura des objets [Artefact].

JOL : Prévoyez-vous d'améliorer certaines quêtes journalières existantes ? Je pense notamment à une quête sur Belsavis qui oblige à attendre le repop des ennemis et des objets lors des heures de pointe...

Emmanuel : Oui il y aura des changements pour éviter ce genre de problème. Certains ont déjà été effectué et correspondent peut être à ces soucis que vous avez rencontré. On est au courant de ce genre de problèmes et ils seront corrigés.

JOL : Pouvez nous donner quelques détails sur le type d'évènement que vos équipes pourraient mettre en place sur les serveurs ? Ces évènements auront lieu sur tous les serveurs ?

Emmanuel : C'est une surprise ! Ces évènements serviront à pousser un peu plus l'histoire d'une manière différente.

 

Opération Denova 1

JOL : Les joueurs sont assez étonnés par le nombre de bugs des zones litigieuses en mode difficile. Pourquoi cette différence avec le mode normal ? Quand ces problèmes seront-ils corrigés ?

Emmanuel : Rapidement j'espère ! En plus il s'agit parfois de problèmes idiots comme des points sociaux qui ne sont pas distribués correctement. C'est important pour les joueurs. Mais par exemple dans les opérations il y a beaucoup de paramètres complexes à prendre en compte comme le niveau de difficulté puis le nombre de participants, 8 ou 16 joueurs...etc. Actuellement je me consacre à tous ces bugs dans l'objectif d'avoir un jeu propre avec 0 bugs.

 

Opération Denova 2

JOL : Êtes-vous toujours opposé au système des quêtes publiques ?

Emmanuel : C'est WAR qui inventé ce concept qui a ensuite été repris par d'autres jeu. L'idée est très intéressante mais il faut faire très attention de l'endroit où ces quêtes peuvent être implantées, car si la fréquentation de la zone n'est pas suffisante, cela peut devenir problématique. L'idée de grouper sans grouper avec d'autres joueurs est intéressante. Tabula Rasa avait un très bon système similaire notamment pour les bases, c'était vraiment amusant. C'est probablement quelque chose que nous mettrons à l'avenir...

 

ARTISANAT :

JOL : Sera-t-il possible un jour de pouvoir récupérer des alliages pour les confection d’ objets Rakata ailleurs que dans les opérations ? Je pense notamment aux joueurs très axé PVP qui sont en quelque sorte pénalisés par ce système...

Emmanuel : C'est une très bonne question ! Pas pour l'instant car nous allons tenter quelque chose de différent. Ces matériaux resteront dans le cadre des opérations mais ne seront plus lié quand ramassé. Ce qui permettra aux joueurs de se les échanger ou de les vendre sur le réseau. Le but est d'améliorer le côté social en même temps car le craft va permettre à l'avenir de confectionner les meilleurs objets du jeu, donc vous aurez besoin d'un peu d'aide.

 

JOL : Allez-vous permettre aux crafteurs de mieux mettre en valeur leurs objets ? Via par exemple une interface dédiée au vendeur sur le réseau d'échange ou autre ?

Emmanuel : Dans la 1.2 l'interface du réseau a été refaite, et cela va soulager les crafteurs et permettre aux acheteurs de trouver plus facilement ce qu'ils recherchent. On va continuer à faciliter ces échanges à l'avenir. On réfléchit beaucoup sur la rétro-confection également, qui est parfois trop frustrante.

PVP :

JOL : Suite au guild summit vous reconnaissez les soucis de design sur Ilum, allez-vous refondre totalement la zone ou procéder simplement à quelques améliorations ? Quelles pistes avez-vous pour l'avenir d'Ilum ?

Emmanuel : Plutôt des améliorations pour l’instant. Depuis la 1.1.5 vous pouvez avancer les quêtes d'Ilum via les zones de guerre en complétant les objectifs. Et les pré- saisons arrivent avec la 1.2. Donc la zone est moins utile qu'avant en effet. Mais Ilum finira par évoluer. Le but étant de valoriser le PVP sauvage à terme. Nous avons plusieurs initiatives en préparation.

 

JOL : Un nouveau BG va faire son apparition, mais prévoyez-vous de nouvelles choses pour le huttball ? Nouvelles cartes, compétences spéciales pour le huttball, un championnat ?

Emmanuel : Ca me plairait bien ! C'est du contenu peu compliqué et peu onéreux à créer. Évidemment vous avez beaucoup de travail une fois la zone de guerre crée pour voir si tout fonctionne bien, si une classe ne peut pas traverser toute la zone avec son sprint par exemple. Pour l'instant nous préférons partir sur des zones de guerre bien distinctes les unes des autres, car il y a encore pas mal de possibilités. Mais plus tard c'est quelque chose qui se fera surement oui. Le huttball est apprécié par les joueurs et c'est pour cela que bientôt vous pourrez faire toutes les zones de guerre contre votre propre camp. Cela permettra notamment d'équilibrer les zones de guerre, d'avoir plus de participants. Et avec les zones de guerre inter-serveur, ce sera encore mieux.

 

JOL : Par rapport à cette possibilité de pouvoir se battre contre son propre camp dans toutes les zones de guerre, comment vous expliquez cela au niveau du scénario ?

Emmanuel : Les entrainements militaire ! Et hop ça fonctionne ! <rires>

C'est quelque chose qui se fait beaucoup à l'armée, les simulations, les entrainements...Nous allons refaire les doublages d'introduction des zones de guerre pour expliquer au joueur qu'il s'agit de simulation, que ce ne sont pas de vraies armes..etc. Cela prend un peu de temps et ça n'arrivera peut-être pas directement à la 1.2.

JOL : Beaucoup de joueurs aimeraient également un mode "entrainement" pour toutes les zones de guerre afin d'élaborer des stratégies entre guildes. Qu'en pensez-vous ?

Emmanuel : Ce n’est pas une mauvaise idée ! On va ajouter quelque chose qui va peut-être régler ce problème. Il y aura aussi les mannequins pour tester vos compétences, puis le journal de combat que vous pourrez consulter en dehors du jeu pour voir vos performances. Mais c'est vrai que c'est différent d'un mode entrainement comme vous le mentionnez. Il faut qu'on y réfléchisse, ce n’est pas quelque chose à laquelle nous avions forcément pensé au départ, ce sera rajouté sur la liste !

GUILDE :

JOL : On a eu quelques indices sur les vaisseaux de guilde lors d'un questions/Réponses sur le site officiel. Daniel Erickson évoquait un « destroyer » à construire. Quelques infos là-dessus ? Est-ce que ce sera une entreprise très longue et coûteuse pour les guildes ? Est-ce que ce sera lié au craft ou aux à des exploits des guildes par exemple ?

Emmanuel : Je n'en parlerais pas ! <rires>

Ça doit répondre à plusieurs buts. Les guildes aiment se différencier, si toutes les guildes ont leur propre croiseur ce n'est pas forcément l'idéal. Le design des vaisseaux de guilde n'est pas définitif. Et puis on a encore un projet secret pour le combat spatial qui est toujours au stade de prototype. Avec tout cela il y a la possibilité de satisfaire beaucoup de joueurs, de répondre à plusieurs objectifs. Mais le but c'est que cela fasse parti d'une importante mise à jour.

JOL : Verrons-nous ces vaisseaux de guilde avant 2013 ?

Emmanuel : <rires> J'aimerais bien mais je ne peux rien vous dire !

JOL : Merci beaucoup Emmanuel pour le temps que tu nous as accordé.

Emmanuel : Merci à vous, ça fait toujours plaisir de parler du jeu !

Si vous voulez plus d'informations, je vous invite à aller consulter une autre interview d'Emmanuel réalisée par nos confrères de Mondes Persistants en partenariat avec FallenForge : c'est par ici !

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