Blog des développeurs : Dans les coulisses de la création

Cette semaine le senior content producer alias Dallas Dickinson nous parle de son travail chez Bioware, qui consiste à s'assurer que les différentes équipes soient coordonnées, que la communication soit clair, et que tout le monde soit concentré sur un même but. Il nous rappelle que faire Star Wars The Old Republic, c'est comme faire un KOTOR 3 jusqu'à KOTOR 10 avec un contenu supérieur à toutes les productions de Bioware rassemblées.

Pour illustrer ses dires, Dallas Dickinson nous explique les différentes étapes de production pour la création de la planète Korriban (la planète des sith)  :

Vous vous demandez quel est le rôle exact d'un "producteur de contenu senior" ? Ma fonction est de m'assurer que les différents groupes qui constituent l'équipe de contenu conjuguent leurs efforts et communiquent de manière appropriée de façon à atteindre un objectif commun. Dans cette optique, nous organisons de nombreuses réunions de planification et des tonnes de séances de triage de bugs pour veiller à la résolution des problèmes qui pourraient compromettre l'expérience du joueur.

Comment faire pour créer le plus gros jeu BioWare/LucasArts jamais conçu avec un niveau de qualité digne de BioWare ? De nombreux membres de l'équipe l'ont déjà dit à la presse, mais je crois que les gens ont cru que c'étaient des paroles en l'air alors permettez-moi de le dire encore une fois : ce ne sont pas des paroles en l'air. Développer Star Wars™: The Old Republic™ revient en gros à développer de Star Wars™: Knights of the Old Republic™ (KOTOR) 3 à KOTOR 10, et à sortir tous ces jeux en même temps. Le jeu aura autant de contenu que tous les jeux BioWare sortis à ce jour. Vous vous en doutez, c'est un travail de titan de tout développer, tout tester et tout peaufiner et c'est pourquoi toute l'équipe de contenu doit se consacrer entièrement à la réussite d'un tel projet.

En fait, notre équipe de contenu est divisée en plusieurs équipes secondaires : scénario, conception des mondes, programmation, infographie des environnements, conception des combats, infographie des combats (animations et effets spéciaux), programmation des combats, conception des systèmes de jeu, infographie de l'interface, programmation des systèmes de jeu, conception du son et bien sûr, assurance qualité. Toutes ces équipes ont une tâche monumentale à accomplir et doivent coordonner leurs travaux par planète. Notre objectif est d'atteindre rapidement un stade jouable de façon à laisser une place importante aux tests et veiller ainsi à la qualité du jeu.

Par exemple, le développement de la planète Korriban (monde d'origine des Sith) s'est déroulé de la façon suivante :

  • tout d'abord, l'équipe du scénario a étudié la planète dans ses moindres détails. Le fait d'avoir le concepteur en chef de KOTOR à la tête de notre équipe de conception nous a beaucoup aidés, mais une quantité énorme de fictions fantastiques a été écrite autour de la planète et il est crucial que nos équipes scénaristiques respectent l'héritage des brillants créateurs de contenu qui nous ont précédés.
     
  • Munie de montagnes de documents sur l'histoire et l'environnement de Korriban, notre équipe de scénaristes a ensuite entrepris la création des histoires et des quêtes de base pour la planète. Ce processus est d'abord passé par l'élaboration d'un document général détaillant la situation politique et sociale sur la planète, ainsi que l'expérience souhaitée du joueur et les classes intervenant sur place.
     
  • Après ce premier travail préparatoire, l'écriture à proprement parler a véritablement commencé et a donné lieu à de nombreuses phases de réécriture, corrections et modifications pour obtenir enfin la planète Korriban exactement telle qu'on la voulait. Il n'y a pas de bon scénario sans réécriture et sans volonté de privilégier la qualité, même au détriment de son ego. À partir de là, on avait enfin de quoi amorcer la suite du développement, même si on savait que d'autres modifications seraient apportées par la suite.
     
  • Ensuite, l'équipe artistique a peint des images conceptuelles de toutes les zones principales et des éléments de référence pour la planète. Chaque détail de Korriban, du mobilier aux salles d'interrogatoire, doit correspondre à un style bien défini et l'équipe artistique a travaillé sans relâche pour capturer l'essence de l'Empire Sith et de sa planète la plus sacrée.
     
  • Pendant ce temps, l'équipe de programmation a ordonné les histoires et les quêtes en un schéma basique permettant une première batterie de tests. Des modifications ont alors été apportées pour améliorer le rythme et la structure. Un scénario interactif nécessite beaucoup plus de travail qu'une simple écriture de dialogues et doit être révisé à chaque étape de son élaboration.
     
  • Une fois la programmation test satisfaisante, l'équipe de conception des mondes a créé une ébauche de la planète dans notre moteur de jeu (apparence basique mais à l'échelle), puis a entrepris d'y déterminer le déroulement du jeu et la mise en scène visuelle. Un grand nombre de nouvelles modifications ont été apportées à ce stade et des sections entières de Korriban ont dû être réorganisées, car elles ne satisfaisaient pas nos exigences. Puis l'équipe d'infographie des environnements a pris le relais.
     
  • Les concepteurs de l'environnement ont récupéré cette ébauche de planète et l'ont peinte avec amour, la remplissant d'objets, la dotant d'un terrain et d'un éclairage pour en faire la réplique en 3D des images conceptuelles.
     
  • L'équipe de conception des systèmes de combat (conception, infographie et programmation) a ensuite testé toutes les classes de personnage (pouvoirs, effets de combat, déplacements, comportement des PNJ, etc.) apparaissant sur Korriban pour veiller à ce qu'elles soient bien adaptées à la planète telle qu'elle avait été conçue. On a déplacé des points d'apparition sur la planète et ajusté des compétences pour optimiser l'expérience de jeu.
     
  • Pendant ce temps-là, l'équipe de conception des systèmes de jeu (conception, infographie de l'interface et programmation) a mis au point tous les éléments complexes du jeu de rôles (gestion des butins, inventaire, journal de quêtes, cartes, etc.) pour en faire un jeu complet.
     
  • Une fois que tout fonctionnait comme prévu, l'équipe de conception audio a ajouté les effets sonores et la musique qui confèrent à Korriban son identité et son atmosphère.
     
  • Enfin, l'équipe d'assurance qualité a parcouru le jeu dans ses moindres détails, étape par étape, pour s'assurer que tout fonctionnait normalement en dépit des corrections apportées en permanence par les équipes citées précédemment. Ce n'était pas une mince affaire.

Et tout ceci ne prend pas en compte tout le travail effectué par les équipes de programmation "client" et "serveur" qui ajoutent des fonctionnalités, optimisent le fonctionnement du jeu et veillent à ce qu'il soit beau et rapide malgré toutes les contraintes technologiques et matérielles liées aux jeux MMO.

Toutes ces étapes ont lieu plus ou moins en simultané et doivent être organisées de façon à ce que, d'une part, les développeurs ne se marchent pas sur les pieds, et d'autre part, à ce qu'on obtienne au final une expérience de jeu complète et jouable qu'on n'hésiterait pas à présenter à quelqu'un d'extérieur au développement du jeu. Je vous ai précisé que tout ceci ne concernait qu'une seule planète ? Nous travaillons simultanément sur plusieurs planètes afin de produire un flux constant de contenu à tester en interne.

Voici donc en quoi consiste mon travail. Heureusement, ça veut aussi dire que je suis "obligé" de jouer énormément au jeu. Je suis absolument ravi de travailler au sein d'un studio jouissant d'une telle réputation de qualité. Et participer au développement d'un projet faisant suite à KOTOR, c'est véritablement la cerise sur le gâteau.

En plus de cet article, Sean Dhalberg nous précise que ce samedi 7 février vers 14h sera faite une annonce spéciale ! Les spéculations vont déjà bon train, mais Sean Dhalberg a démenti une éventuelle date de bêta ou de sortie du jeu. Doit t-on s'attendre à la révélation du modèle économique du jeu ou aux différentes localisations avec leur sites officiels respectifs ? Avec le décalage horaire, l'annonce aura lieu chez nous vers 21h, alors restez branché !

L'article complet ici en anglais !

Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/blog/20090207_001

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