La création du monde pollué d'Hutta

Dans la dernière mise a jour du site officiel, Alex Thomas, Senior Environment Artist, nous parle de la création de la planète Hutta.

La traduction de cette intéressante explication ci-dessous.

Quiz : Si vous aviez eu la chance de contribuer à une chose d-un jeu comme Star Wars TM: The Old Republic TM, ce serait :

A) un nouveau design de Rancor,

B) une quête pour la construction de votre premier sabre laser,

C) de nouveau pouvoir de laForce Sith,

D) six tableaux de boue ?

Si vous avez répondu «D», vous pourriez être un artiste de l'environnement ou vous avez une faible estime de vous !

Heureusement pour nous, les artistes de l'environnement, Star Wars TM dispose d'un approvisionnement presque illimité de planètes étonnantes et d'environnements excitants. Il est difficile de ne pas être excite quand vous travaillez sur une icône comme Korriban. Bien sûr, pour une planète aussi connue que Korriban les références visuelles sont abondantes - nous savons a quoi tout çà devrait ressembler. Mais que se passe t il quand les designers veulent créer une planète que personne n'a jamais vu (est-ce même possible) ?

Cela s'est avéré être le cas avec Hutta (alias NAL Hutta) lorsque nous avons commencé la production. En fait, les entrés Wookieepedia sur Hutta utilisent maintenant une capture d'écran de The Old Republic qui est la seule image disponible. Hutta est le monde maison des Hutts, lequel va vous rappeler la très célèbre espèce des visqueux seigneurs du crime des films, et fait partie intégrale de différentes histoires dans la vieille République.

Alors, comment peut-on créer un environnement jamais vu dans l'univers Star Wars ? Où voulez vous trouver des références pour un vaste marécage ? Commençons avec des photos de la Floride.

L'environnement vit et meurt selon la qualité des références. Pour la plupart des environnements, des artistes vont trouver le plus grand nombre possible d'images de références dans les films, livres ou production d'images et choisissent les meilleurs éléments à reproduire dans le jeu. Ensuite, les artistes concepteurs doivent réfléchir assez longtemps pour produire d'étonnants concept imagés d'ambiance, d'éclairage et d'importants points d'intérêt spécifiques aux zones sur lesquelles nous allons travailler.

Lorsque nous avons commencé à travailler sur Hutta, nous savions qu'il était censé être polluée, un égout planétaire, tout comme les Hutts le désireraient. Sans référence filmographique, nous avons recueilli une grande variété de photo de la vie réelle, de marécages et de zones humides, en tenant compte des thèmes et des formes de base qui reviennent encore et encore, comme la mousse en suspension, les arbres fin et la profondeur de l'eau. Nous avons complété çà avec une collection d'images de sites industriels, zones de construction et dépôts d'ordure. Maintenant que nous savons à quoi cette décharge est censé ressembler à nous sommes prêts à démarrer !

Quand une planète est nouvelle, les artistes commencent par une zone "gold standard". Nous sélectionnons une petite zone d'essai de la planète et ajoutons de nouvelles textures, plantes et accessoires, faisons des changements. Cela permet de s'assurer que tout va bien avant de passer du temps de peaufiner et répéter le processus sur le reste du terrain.

  1. La première pièce d'un véritable travailconsiste à identifier les types de terrain que nous voulons que le joueurtraverse et à créer des textures peintes à la main pour ces derniers, d'oùle "tableau de la boue". Dans le cas de Hutta nous avons besoind'avoir des zones extrêmement polluées, secs, de la boue par paquets etune partie des terrains envahis par la végétation pourrissante. Il n'estpas rare de se retrouver avec plus d'une douzaine de textures juste pourle terrain.
  2. La suivante est la flore et autres accessoiresnaturels, comme les roches et les troncs d'arbres. Lors de la conceptionde la végétation, nous créons souvent une gamme de croquis de chaqueplante et établissons une relation avec la taille du personnage. Nousvoulons nous assurer que nous avons une vaste gamme de largeurs et dehauteurs. Sans planification à l'avance sur une flore dense comme celle dela planète Hutta il est facile de se retrouver avec tous votre végétationperdue par ci par la. Inacceptable!
  3. La dernière partie de la création de la zone"gold standard" consiste à de jongler avec les slides, lesparamètres du moteur et les rampes de couleur pour affiner la couleur dela lumière, l'angle de la lumière, le brouillard, les ombres et le ciel.Ces paramètres influent sur l'aspect extérieur de toutes les régions de laplanète. Heureusement, nos machines nous permettent de mettre à jourtoutes ces choses à la volée, donc nous voyons l'effet des ajustements quenous faisons. Souvent, l'ensemble de ces mesures de pré-production seronten développement en même temps, assignées à plusieurs artistes.

Nous avons maintenant une base de travail, un environnement jouable avec un terrain fini, les accessoires et les paramètres globaux et nous allons généralement autour du bureau pour se féliciter les uns les autres avec des tapes sur le dos et une distribution de cigares. A ce point, le chef des artistes de l'environnement et directeur artistique vient prendre les cigares des mains avec quelques modifications et suggestions constructives. Nous retournons tous au travail. Apres un tour ou deux de discutions et réactions, nous sommes prêts pour l'étape suivante.

Jusqu'à présent, l'environnement technique est encore limité à notre petite zone d'essai. Il est maintenant temps de s'aventurer dans le sombre monde des concepteurs de bloc de terrain ! Au moment où nous avons commencé le dessin d'une planète, les constructeurs de mondes ont déjà présenté la forme brute du terrain de jeu pour des tests de gameplay en utilisant des textures et des boîtes pour représenter les bâtiments ou les accessoires.

Cela veut dire que nous nous allons un replacer et remodeler le terrain accidenté pour qu'il soit bien, euh ... mieux. Hutta a fourni des challenges uniques. Par exemple, les marais étant naturellement plat, cela amènerai un gameplay lassant. Cependant, avoir des collines dans un marais n'a pas beaucoup de sens. Pour résoudre le problème, nous avons créé un ensemble d'accessoires métalliques de grande taille qui sont devenu essentiel pour amasser la boue sur le côté dans les piles qui créent des chemins de différentes hauteurs. Le résultat final est des parois métalliques en corrosion d'où suinte de la boue des marais par les fissures - image adéquate pour Hutta.

Nous savions aussi que Hutta ne pouvait pas être qu'un marécage, elle devait montrer un marécage qui avait souffert de la forte industrialisation. Pour ce faire nous avons construit variété de tuyaux et de modules d'équipements de raffinage qui pourraient être mélangés et combinés et répartis sur toute la planète, serpentant dans et hors de la boue corrosive, comme si la planète était maintenue par un réseau de métal et de boue.

Alors que nous affinons le terrain, d'autres artistes fournissent d'importantes ressources telles que les bâtiments, les parois et les d'accessoires de grande taille, comme des générateurs et des cheminées. Parce que nous n'avons pas fini de bâtiments quand on commence une planète, un planning et la planification minutieuse est indispensable. Le bon côté, quand les dernier ajouts commencent à arriver, nous pouvons finir le polissage final, comme l'ajout des lumières d'intérieur et de divers effets de particules.

Il y a toujours un millier de petits correctifs et ajustements à faire, mais finalement nous avons une planète à mettre au repos. En fonction de l'énorme quantité de jouable terrain, une équipe de trois ou quatre artistes de l'environnement peut prendre, en moyenne, quatre à huit mois pour terminer une planète. Une fois de nouveau revu par la direction, nous pouvons obtenir l'approbation finale.

Ensuite, nous allons recommencer tout le processus à nouveau.

Alex Thomas
Senior Environment Artist

Source : http://swtor.com/news/bwblog/20090306_001

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