Blog des développeurs - Les partenaires 2 ème partie
Et voici la suite des explications sur les partenaires, après les changements apportés par les développeurs suite aux avis des testeurs, voici des informations sur l'IA de ces derniers !
Dans le précédent Blog des développeurs, William Wallace, concepteur en chef du jeu, nous a présenté les améliorations apportées aux partenaires dans The Old Republic. Aujourd'hui, il aborde la question de l'IA et du rôle des partenaires au sein des groupes.
Partenaires et IA
Quand on aborde la question du contrôle de leurs partenaires, les joueurs ont des positions souvent radicalement opposées. Certains joueurs ne veulent pas gérer leurs partenaires plus que nécessaire et préfèrent que ces derniers agissent de manière autonome sans avoir à déclencher manuellement leurs pouvoirs ou leurs actions. D'autres souhaitent avoir un contrôle direct sur leurs partenaires, les considérant presque comme un deuxième personnage.
Au départ, nos partenaires fonctionnaient de manière presque entièrement autonome avec quelques options de contrôle manuel. Suite aux commentaires internes et aux tests, nous avons découvert qu'en raison du rôle des partenaires dans le gameplay de The Old Republic de nombreux joueurs voulaient avoir plus de contrôle sur leur comportement. Ils voulaient plus que ce qu'ils avaient déjà connu dans d'autres jeux massivement multijoueur.
Dans cette optique, nous avons repris une page d'autres jeux Bioware et avons ajouté des options d'IA à chaque pouvoir afin de définir si le partenaire doit décider seul quand utiliser un pouvoir ou si ce pouvoir doit être activé manuellement par le joueur. Les joueurs qui ne souhaitent pas gérer leur partenaire peuvent laisser les paramètres par défaut et le laisser se débrouiller en pilotage automatique. Les joueurs aguerris peuvent prendre entièrement le contrôle de leur partenaire en développant la barre de leur partenaire sur leur écran et en utilisant ses pouvoirs directement comme s'il s'agissait des pouvoirs du joueur.
De nombreux joueurs trouveront leur bonheur entre ces deux extrêmes et utiliseront de temps en temps les options d'IA afin de modifier la manière de combattre de leur partenaire.
- Les joueurs peuvent choisir de désactiver certains pouvoirs de zone d'effet quand ils utilisent le contrôle de foule ou lorsqu'ils combattent un ennemi redoutable.
- Les joueurs peuvent activer des positions ou des modes spéciaux pour leur partenaire, les incitant à se consacrer davantage sur les dégâts ou sur leur rôle de tank, ou sur une cible individuelle plutôt que sur un groupe d'ennemis.
- Les joueurs peuvent souhaiter activer manuellement des buffs et des pouvoirs spéciaux puissants avec des délais de réutilisation longs, au lieu de laisser leur partenaire choisir quand utiliser ses attaques les plus puissantes.
Rôle au sein des groupes
Dans les jeux massivement multijoueur, il est parfois difficile de trouver certains rôles adaptés au contenu pour groupes.
Star Wars™: The Old Republic™ propose différents contenus pour groupes, notamment des quêtes héroïques (des quêtes complexes pour 2 ou 4 joueurs) et des zones litigieuses (des histoires instanciées passionnantes destinées à des groupes de 4 joueurs). La nouvelle version complète des partenaires permet aux joueurs d'aborder le contenu pour groupes avec une plus grande flexibilité. Un groupe complet de The Old Republic est toujours composé de quatre joueurs. Quand un joueur quitte le groupe, il peut être remplacé par un partenaire choisi par le groupe. Le chef du groupe décide alors quel joueur peut utiliser son partenaire.
Si un joueur doit quitter le groupe ou s'en éloigner, pour aller voir un vendeur par exemple, il peut demander à son partenaire de le remplacer pour la durée du voyage. Quand le joueur revient à proximité du groupe, le partenaire est automatiquement congédié. Le groupe restant peut temporairement remplacer le joueur absent par un de ses partenaires s'il le souhaite.
Il n'est pas rare que les joueurs de MMO soient confrontés au départ d'un membre en plein milieu d'une quête ou d'une instance. (Expérience personnelle : une fois, j'ai abandonné un groupe au beau milieu d'une instance parce que mon lave-linge avait pris feu. Et oui, ça arrive !) Cela pourrait gâcher la partie de tous les joueurs concernés, mais puisqu'un partenaire peut remplacer le joueur dans cette situation, un groupe de joueurs expérimenté pourra normalement limiter l'impact de cet événement et poursuivre son aventure.
Même si les partenaires n'ont pas l'intelligence artificielle nécessaire pour reproduire le comportement des joueurs humains, la possibilité de microgérer l'utilisation du pouvoir d'un partenaire pendant les batailles les plus cruciales permettra aux groupes expérimentés de réussir leur mission, même après avoir perdu un membre du groupe.
Mais n'imaginez pas conquérir la galaxie avec une armée de partenaires ! Star Wars: The Old Republic est un jeu massivement multijoueur. C'est donc tout autant une expérience sociale qu'un jeu de rôle narratif BioWare. Bien que la majorité du contenu du jeu puisse être gérée par un joueur et son partenaire, il n'en va pas de même avec certains contenus pour groupe. La coordination humaine est souvent nécessaire pour surmonter les défis des zones litigieuses.
Prenons l'exemple du combat que nous vous avons présenté à la PAX East, dans lequel un groupe de joueur affrontait le Capitaine Shivanek et son animal domestique, Éventreur. Comme nous vous l'avons montré dans la démonstration, le groupe se sépare en deux pour emporter le combat. Souvenez-vous du combat avec les premiers boss dans la zone litigieuse Taral V. Cela représente un défi moyennement difficile pour un groupe de quatre joueurs, mais pour un groupe composé de trois joueurs et d'un partenaire, cet obstacle serait beaucoup plus difficile à surmonter et il leur faudrait sans doute plusieurs tentatives avant de réussir. Pour deux joueurs et deux partenaires, ce serait sans doute impossible.
La mise au point du système des partenaires va se poursuivre au fil des tests. Nous prenons notre processus de tests très au sérieux et avons largement modifié nos partenaires intiaux afin de répondre aux commentaires et aux attentes des joueurs et pour faire en sorte que les partenaires constituent un aspect unique et amusant de The Old Republic.
Tous les pouvoirs spécifiques mentionnés ci-dessus sont susceptibles d'être testés et modifiés d'ici le lancement du jeu. Nous savons que concernant les partenaires la barre est haute. Nous continuerons d'améliorer ce système jusqu'à ce que nous puissions vous proposer des partenaires qui dépassent vos attentes, des partenaires qui vous accompagneront au cours des prochaines années dans votre saga The Old Republic.
Merci pour votre attention ! Je vous donne rendez-vous (avec votre partenaire) dans le jeu !
William Wallace
Concepteur en chef du jeu
N'oubliez pas la vidéo sur les partenaires parue il y a peu !
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