Les textures dans SW:TOR
Petites précisions sur les réglages graphiques du jeu par Stephen Reid.
Le célèbre CM Américain Stephen Reid revient sur les textures du jeu et leur fonctionnement suite à des discussions endiablées de la part des forumeurs. Il évoque plus particulièrement les options graphiques et explique pourquoi l'option de qualité des textures "intermédiaire" n'est plus disponible. Les joueurs possédants des grosses configurations seront contents d'apprendre que Bioware se penche sur l'amélioration graphique des textures. Cela prendra néanmoins un certain temps de développement.
Bonjour à tous,
Apparemment, il semblerait qu’il règne une certaine confusion au sujet des textures du jeu, combinaison d’un problème d’interface utilisateur ayant été résolu et d’une fonction du jeu marchant comme prévu. La raison pour laquelle celle-ci « fonctionne comme prévu » nécessite cependant une explication.
Tout d’abord, le problème d’interface utilisateur. Le menu des préférences en place sur le serveur de test public pour la version 1.1 du jeu est correct : il n’est censé y avoir que deux choix de qualité des textures, « Bas » et « Elevé ». Ceci remplace les trois choix de préférences Bas-Intermédiaire-Elevé parce qu’en réalité, il n’aurait jamais dû y avoir de choix « Intermédiaire ».
Voici ce que nous voulions expliquer. Comme beaucoup d’entre vous l’on remarqué, votre personnage dans le jeu utilise des textures aux résolutions plus basses que celles des cinématiques de conversation. Ceci était une décision délibérée de l’équipe de développement. Pour comprendre pourquoi nous avons pris cette décision, je dois aborder la question des moteurs graphiques des MMO.
Les MMO sont moins limités que les jeux en solo et les autres genres de jeux multijoueurs en ligne au niveau du nombre de personnages pouvant potentiellement être présents à l’écran au même moment. Dans les MMO, même si la plupart du temps vous ne voyez qu’un nombre restreint de personnages à l’écran, il y a certaines situations durant lesquelles beaucoup plus de personnages sont présents. Certains exemples incluent les lieux de rassemblement populaires en jeu (dans notre cas, les deux flottes), les opérations avec des équipes nombreuses, et les zones de guerre. Dans ces scénarios, le client de jeu (et votre ordinateur) sont soumis à rude épreuve pour afficher de nombreux personnages simultanément.
Durant le développement et le test de The Old Republic, nos priorités étaient de nous assurer que le jeu était beau et fonctionnait bien. Durant le test, nous avons découvert que nos textures à « résolution maximale » sur les personnages dans les phases de jeu normales pouvaient entraîner de graves problèmes de performance, même sur des ordinateurs puissants. Nous avions plusieurs options pour améliorer ces performances, mais au final, celle que nous avons explorée et mise en place est celle connue sous le nom « d’atlas des textures ».
Pour comprendre ceci, il me faut entrer dans les détails techniques. Quand un personnage est « vu » dans le jeu par un autre personnage (par exemple, s’il se rapproche de votre champ de vision), le client doit « extraire » le personnage pour que vous puissiez le voir. Lors de cette « extraction » se produisent de nombreux « appels d’extraction » lors desquels le client relève des informations présentes dans les dossiers de votre disque dur, y compris les textures, avant de restituer le personnage. Chaque appel représente une charge pour votre ordinateur, il est donc important de garder le nombre d’appels par personnage restreint. Un grand nombre d’appels sont nécessaires avec nos textures à « résolution maximale », mais cela n’était pas pratique en jeu, spécialement lorsqu’un grand nombre de personnages étaient présents dans un même lieu : le nombre d’appels d’extraction à votre client se multiplierait de manière exponentielle très rapidement. La solution était d’utiliser cet « atlas des textures », à savoir de mettre plusieurs petites textures ensemble pour en former une plus grande. Cela réduit drastiquement le nombre d’appels d’extraction et permet au client de restituer les personnages plus rapidement, ce qui améliore grandement les performances.
Cependant, pour ce qui est des cinématiques, les personnages sont restitués en utilisant ce nombre élevé d’appels d’extractions et les textures à résolution maximale, et cela parce que durant ces cinématiques, nous contrôlons exactement combien de personnages sont restitués et pouvons nous assurer que les performances du jeu soient satisfaisantes. La transition entre les personnages « d’atlas de texture » (en-dehors des cinématiques) et ceux « à texture maximale » (dans les cinématiques) est en grande partie dissimulée par la transition entre ces deux états (pendant le fondu au noir), mais si vous y prêtez attention, vous la remarquerez facilement.
En résumé, oui, nous avions un problème d’interface utilisateur qui a malheureusement engendré une certaine confusion sur la manière dont le jeu est censé fonctionner. Les textures que vous voyez durant le jeu sont optimisées pour celui-ci. Les textures que vous voyez durant les cinématiques sont optimisées pour celles-ci. Elles sont d’une résolution plus élevée, mais c’est parce que nous pouvons contrôler les cinématiques pour nous assurer d’une performance optimale, chose que nous ne pouvons pas faire durant le reste du jeu.
Nous comprenons la passion et le désir que vous ressentez de voir les mêmes textures en jeu que celles que vous pouvez voir dans les cinématiques. À cause des problèmes de performance que cela entraînerait pour le client, cela n’est pas faisable facilement ou rapidement : nous devons nous assurer que nous faisons des choix dont la majorité de nos joueurs pourra bénéficier. Utiliser un « atlas des textures » améliore la performance globale, et ceci est un objectif très important pour nous.
Cela étant dit, nous avons entendu votre avis cinq sur cinq. L’équipe de développement explore des options pour améliorer la fidélité du jeu, particulièrement pour ceux d’entre vous dotés d’ordinateurs puissants. Ceci constituera une tâche de développement très importante, et le changement ne se fera pas en une nuit, mais nous sommes à l’écoute, et nous sommes là pour réagir à vos impressions.
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