Au coeur du studio : Le Temple Sith

Cette semaine dans "Au coeur du studio" l'infographiste concept Diego Almazan nous explique comment il a créé cet imposant cimetière Sith. S'ensuit comme d'habitude quelques questions/réponses, aujourd'hui c'est Rich Vogel, Producteur exécutif de The Old Republic et Vice-président de la production chez BioWare Austin qui répond.

La conception du Temple Sith

Conception Temple Sith 1

Pour ce projet, j'ai voulu garder à l'esprit que ce temple est à la fois une vieille prison pour les morts et un tombeau, une nécropole. Il est sombre, sinistre et menaçant. J'ai donc commencé avec des formes et des couleurs basiques pour véhiculer cette idée. J'ai utilisé des formes imposantes et fortes pour représenter le pouvoir et la détermination.

Conception Temple Sith 3

Je me suis ensuite intéressé aux espaces entre ces formes massives et aux détails que je voulais ajouter. Les motifs organiques sculptés situés le long des murs devaient faire penser à une sorte d'incantation redoutable qui participerait à l'enfermement éternel des prisonniers malchanceux.

Conception Temple Sith 2

Après avoir retouché les détails, j'ai ajouté d'autres motifs au sol et sur l'encorbellement. J'ai également ajusté la couleur d'ensemble pour simplifier la suite du processus et pour proposer une version plus lisible à l'équipe chargée de l'environnement une fois l'image conceptuelle terminée.

Conception Temple Sith 4

Jusque là, la matière n'était pas bien définie, alors j'ai ajouté des ébréchures, des fissures et une décoloration pour montrer le vieillissement de la pierre. J'ai biseauté le sommet des sculptures pour renforcer l'aspect de la pierre et j'ai modifié les motifs de l'encorbellement pour qu'ils soient plus décoratifs. Les colonnes ajoutent une touche agressive et scellent les tombeaux condamnés à rester fermés.

Conception Temple Sith 5

Une fois l'image conceptuelle d'ensemble terminée, je suis passé à l'éclairage d'ambiance. J'ai restauré l'obscurité du début, mais cette fois j'ai ajouté une lampe pour éclairer le premier plan. J'ai également placé quelques toiles d'araignées : certaines sont vieilles et poussiéreuses pour montrer l'ancienneté, tandis que d'autres sont plus récentes pour suggérer que toutes ces bestioles n'ont pas disparu. J'ai accentué des traces et le contraste général et j'ai continué à régler la couleur jusqu'à obtenir ce que vous voyez ! C'est sombre, rugueux et menaçant. J'adore cette image, et vous aussi j'espère !

 

Questions/Réponses de la communauté

Chaque mois, nous prenons le temps de répondre à certaines questions de la communauté au sujet de Star Wars: The Old Republic. Aujourd'hui, Rich Vogel, Producteur exécutif de The Old Republic et Vice-président de la production chez Bioware Austin, répond à certaines de vos questions :

Q : Je crains que les pouvoirs de la Force soient largement supérieurs à ceux des non-utilisateurs de la Force... Cela posera-t-il un problème ? (question de Luke)

R : Chaque classe de The Old Republic se sentira héroïque. Quelle que soit la partie du jeu à laquelle vous jouerez, des zones de combats aux zones litigieuses, vous aurez de bonnes raisons de jouer avec chaque classe. Nous souhaitons que personne n'ait l'impression d'avoir été puni pour avoir choisi sa classe préférée.

Q : Pour l'instant, le Consulaire semble avoir plus un rôle de soutien/soin. J'ai peur que cette classe occupe le second plan dans les combats en groupe. Les Consulaires vont-ils être cantonnés à un seul rôle ? (question de Brian)

R : Les Consulaires, comme nos autres classes, pourront jouer plus d'un rôle. Un de nos objectifs est de proposer plusieurs options aux joueurs au sein d'une même classe. Votre Consulaire pourra prendre plusieurs directions et chaque rôle offert à une classe aura son utilité. Nous mettrons bientôt en ligne d'autres informations sur le Consulaire (et les autres classes) !

Q : Le jeu sera-t-il intéressant pour les joueurs solo en fin de partie ? (question de Benjamin)

R : The Old Republic a beaucoup à offrir aux joueurs ayant des styles de jeu différents. Nous voulons nous assurer que tout le monde y trouvera son compte. Même si vous ne voulez pas rejoindre une guilde ni participer aux zones litigieuses ou aux contenus multijoueurs, nous aurons de quoi vous divertir !

Q : Les joueurs pourront-ils prendre des décisions au niveau de l'histoire tellement radicales qu'elles les feront changer de faction ? (question de Aaron)

R : Pour l'instant, nous n'avons pas prévu de permettre aux personnages de changer de faction dans le cadre de l'histoire de classe. Une des raisons principales est que cela interférerait avec la continuité de l'histoire de votre classe. Chaque classe a une histoire détaillée qui évolue du premier au dernier niveau et les joueurs voudront voir le déroulement de ces histoires. Cela étant dit, les joueurs pourront prendre des décisions lumineuses ou obscures qui auront des conséquences sur leur expérience.

Q : TOR sera-t-il conçu pour fonctionner sur un grand éventail de matériel ? (question de Kes)

R : Il est important pour nous que The Old Republic soit beau et fonctionne bien sur différentes configurations. Pour cela, nous avons fait tout notre possible pour créer un monde fascinant et détaillé capable de s'adapter aux capacités de votre matériel.

Q : Y a-t-il une touche pour sauter ? (question de Phillip)

R : Absolument ! L'exploration et les mouvements de base dans le monde doivent être amusants en eux-mêmes. De toute évidence, nous nous attendons à ce que les joueurs consacrent la plupart de leur temps aux combats et à l'histoire, mais vous aurez tout de même besoin de vous déplacer et de trouver comment atteindre certains endroits. Si vous ne pouvez pas sauter, l'exploration perd en "réalisme".

Merci de nous avoir rejoints pour ce numéro d'Au Cœur du Studio ! Nous savons que vous vous posez beaucoup de questions au sujet de The Old Republic, alors ce mois, vous pouvez nous adresser vos questions sur notre page Facebook, Twitter et dans cette discussion. Nous vous prions de rester courtois et d'éviter de poser une question déjà postée par quelqu'un d'autre. Sachez que nous ne pouvons pas encore parler de tout, alors ne le prenez pas mal si votre question n'est pas sélectionnée. Dès que nous pourrons aborder un sujet, nous le ferons !

Source : http://swtor.com/fr/actualite/article/20110218

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Réactions (116)

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  • Plus fort que le concept-art facebook, la conception du concept art... Yiiihaaaaaa !!!

    Non j'exagère il y a un questions et réponses qui décalque heureusement.

    Q : Je crains que les pouvoirs de la Force soient largement supérieurs à ceux des non-utilisateurs de la Force... Cela posera-t-il un problème ? (question de Luke)

    R : LoL oui la Force c'est la Force quoi, alors les FU vont exploser les autres car on est parti du principe qu'un Jedi pouvait roxxer 100 soldats les yeux fermés... mais non je LoL bien entendu, c'est un jeu donc le but c'est d'équilibrer les classe.


    Q : Pour l'instant, le Consulaire semble avoir plus un rôle de soutien/soin. J'ai peur que cette classe occupe le second plan dans les combats en groupe. Les Consulaires vont-ils être cantonnés à un seul rôle ? (question de Brian)

    R : Je voudrais rassurer toutes les personnes qui, comme toi, n'ont jamais lu une news sur SWTOR ou participé aux débats d'un forum... les classes ont plusieurs spé, je pourrai refaire une tartine sur les spé avancées, mais ça a déjà été fait, alors saches qu'un consulaire ne sera pas forcé d'être healeur.


    Q : Le jeu sera-t-il intéressant pour les joueurs solo en fin de partie ? (question de Benjamin)

    R : Non, notre jeu n'a été conçu que pour un type de joueurs et tous les autres se feront chier comme des rats morts... mais oui boulet notre jeu est grand publique, si on ne met pas du solo on est cuit.


    Q : Les joueurs pourront-ils prendre des décisions au niveau de l'histoire tellement radicales qu'elles les feront changer de faction ? (question de Aaron)

    R : Ah non toi tu saoules, le mec qui n'a jamais lu une info sur le jeu c'était 2 questions au dessus, ça a déjà été tellement fois abordé que tu fais une recherche 10sec sur google ou le forum et tu auras la réponse... non mais ces Q&R are serious business, on ne répond pas aux questions inutiles.


    Q : TOR sera-t-il conçu pour fonctionner sur un grand éventail de matériel ? (question de Kes)

    R : A ton avis, c'est un jeu grand publique, as-tu seulement regardé un screen ou une vidéo du jeu avant de poser cette question... hein... sérieusement?


    Q : Y a-t-il une touche pour sauter ? (question de Phillip)

    R : Bon je vais me pendre et je reviens...
    Pas une seule question intéressante ou qui apprend quoique ce soit... encore plus fort que d'habitude.
    18/2/2011 à 19:23:56
  • Complètement d'accord avec Mygo.

    Poser des questions sur ce qu'on sait déjà.. Hum hum..
    18/2/2011 à 19:39:19
  • La communication, c'est vraiment leur point faible chez Bioware. Ou faut-il y voir la patte EA ?

    Pour donner mon sentiment sur cette new du vendredi: déçu, tout simplement. Autant ne pas faire de news tout court si c'est pour nous expliquer comment ils ont fait un artwork. Si ils n'ont rien à dire qu'ils ne disent rien, parce que là c'est limite jouer avec l'attente et la frustration des joueurs, qui attendent impatiemment chaque vendredi, pour au final reporter l'attente au vendredi prochain, qui sera sans doute aussi nul, etc...

    Quant à la mascarade des Q/R, là on touche le fond. Pourquoi ne pas continuer sur leur lancé et prendre les questions les plus débiles: Sera-t-il jouable sur le net ? Pourrons-nous faire un personnage ? etc...
    18/2/2011 à 19:41:44
  • OMG....

    C'est la série de Q/R la plus cul-cul et inutile que j'ai vu depuis bien longtemps...
    18/2/2011 à 19:41:54
  • Citation de Mygo :
    Plus fort que le concept-art facebook, la conception du concept art... Yiiihaaaaaa !!!
    Ouaip ! Et je pense que la conception des concepts arts c'est 90% du budget de TOR.
    18/2/2011 à 19:47:46
  • OMG j'avais déjà prévu le Friday Fan d'aujourd'hui ... Hier, en rigolant comme quoi on aurait un devblog sur la conception d'un Artwork, lolilol, c'est le comble .

    Par contre je trouve le question/réponse, très intéressant pour une fois .














    18/2/2011 à 19:49:18
  • Heureusement qu'on a JOL pour se marrer un peu ...
    18/2/2011 à 19:53:08
  • Je vois qu'on est tous d'accord. Rarement vu un Q/R aussi pourri.....
    Quand bien même on connaissait déjà les réponses à ces questions, les réponses elles mêmes sont encore plus vagues que ce que l'on sait déjà sur ces sujets....


    *déprime total*
    18/2/2011 à 19:54:18
  • Citation de Tequilaforce :
    Ouaip ! Et je pense que la conception des concepts arts c'est 90% du budget de TOR.
    Vont peut être faire un article sur la conception de l'article sur la conception du concept-art.
    18/2/2011 à 19:54:52
  • Oui sans doute ! Et après il faudra faire la conception de la conception d'un article sur la conception d'un concept-art, c'est super important tout ça !
    18/2/2011 à 20:00:48