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Bioware

Suite à la parution d'un article très intéressant sur l'histoire de BioWare par le site anglais IGN, nous avons décidé de le traduire pour le faire partager à la communauté francophone de Star Wars : The Old Republic qui voudrait en apprendre plus sur ce mythique studio. Vous découvrirez donc le parcours de BioWare, de Shattered Steel à Mass Effect 2, à travers cet article très complet. Une occasion pour les néophytes de connaitre les anciens jeux de BioWare un peu dans l'ombre après le succès des récents blockbusters que sont KOTOR, Mass Effect et Dragon Age Origins. Pour les connaisseurs, ce sera le moment de réviser leurs classiques tout en découvrant peut être certains détails croustillants...

 

La Génèse

Le milieu du développement du jeu vidéo ne fait peut être pas parti des domaines les plus redoutables à percer, mais il y a beaucoup de chemins à parcourir pour y arriver.
Les fondateurs de BioWare se sont rencontrés à l'Université de l'Alberta, où ils étaient étudiants en médecine. Ray Muzyka et Greg Zeschuck ont d'abord collaboré en programmant des logiciels éducatifs pour la Faculté de Médecine. Le duo a été ensuite rejoint par Augustine Yip, qui a collaboré avec eux sur un programme de simulation médicale. Leur travail les satisfaisait dans le sens qu'il aidait à soigner les gens, mais leur désir de créativité n'était pas assouvi.

Muzyka, Zeschuck et Yip se détendaient en jouant sur leurs ordinateurs. Après quelques années, ils réalisèrent que c'était là leur passion. Le domaine médical était plaisant et lucratif, mais il était temps pour eux d'avancer. Et c'est justement leur succès en médecine qui leur donna les ressources nécessaires pour démarrer leur entreprise : une société de jeux vidéo. Ils mirent en commun 100,000 dollars et commencèrent à faire leur premier jeu.

Ils développèrent une démo de ce qui deviendrait finalement Shattered Steel. Dans la pure tradition des MechWarrior, il faisait apparaître une résolution impressionnante à l'écran d'un moteur 3D, qui rappelait les jeux du studio NovaLogic. Ils présentèrent leur démo à dix éditeurs et à leur grande surprise, sept d'entre eux étaient prêts à mettre une offre sur la table.

Ils signèrent avec Interplay, ce qui leur permettait de recevoir des dividendes dans un avenir proche. Le deal avec Interplay leur remboursa leur investissement initial et leur donna accès à des ressources plus importantes pour le développement grâce aux moyens de l'éditeur. Les Studios de Jeu Pyrotek, basés à Calgary, furent contactés pour aider BioWare dans la finition du jeu. BioWare fut si heureux de cette collaboration, qu'ils louèrent, plus tard, les services de quelques uns des anciens de Pyrotek.

 

Shattered Steel fut un succès modeste, recevant des critiques positives et ayant des ventes correctes. Les bonnes critiques furent attribuées grâce au terrain détaillé qui se déformait. Cela permettait aux joueurs de faire sauter des cratères sur les flancs des collines et de causer des dommages de zone permettant aux tireurs d'élite de disposer de stratégies pour retirer les armes montées sur les ennemis (NDLR : On rappelle qu'il s'agissait de méchas équipés d'armes). Interplay fut content du jeu et de son succès, aussi, une suite fut planifiée pour 1998. Elle n'eut jamais le temps de voir le jour car le second jeu de BioWare était sur le point d'éclipser complètement Shattered Steel. C'est ce qui définit la direction de la compagnie à ce jour.

 

Shattered Steel 1
Shattered Steel 2
Shattered Steel 3

 

Vers l'infini et l'au-delà

Les fondateurs de BioWare ont admis qu'ils ne s'attendaient pas à grand chose lorsqu'ils ont commencé leur entreprise, mais cela ne les empêcha pas de penser à l'avenir. Même si leur premier jeu n'était qu'à mi-chemin de la production, ils étaient à pied d'œuvre sur un projet très différent, d'une portée beaucoup plus large. Les fondateurs de BioWare et l'équipe étaient des fans passionnés des jeux de rôle - à la fois de leurs versions informatique et de leur ancêtres "Papier/crayon" - et ils voulaient s'essayer à un RPG de grande envergure.

Logo D&D
Logo D&D

Interplay finançait beaucoup de développements novateurs, et BioWare est revenu avec une démo appelée "Battleground : infinity". Le choix de leur partenaire s'est avéré être chanceux. En voyant la démo, l'éditeur a suggéré que cela pourrait être en adéquation avec la licence Donjons et Dragons, dont il venait juste d'arracher la licence à SSI (NDLR : Strategic Simulations Inc, une ancienne société de jeux vidéo), "Infinity" fut remanié dans les mondes des royaumes oubliés (NDLR : Les Royaumes oubliés sont un monde imaginaire créé par l'auteur et concepteur canadien Ed Greenwood pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.).

La licence "Donjons&Dragons advanced" pourrait se révéler être un avantage plus grand à ce titre qu'elle ne peut le suggérer. Pour BioWare, ce n'était pas juste une mythologie et un logo sur la boite, mais un jeu dont ils étaient fan, et dont le livre de règles ne devait pas être modifié. Pratiquement tous les RPG ont une dette envers D&D, et Baldur's Gate était en quelque sorte un effort pour revenir aux racines du genre mais dans un ensemble très moderne.

La décision de faire un jeu multi-joueurs en temps réel basé sur les règles AD&D fut controversée à l'époque, recevant même la moquerie et le scepticisme de la part des fans hardcore de RPG. Donjons&Dragons avait une riche tradition dans les jeux PC, renforcée durant la période de la série des "SSI's gold box" (NDLR : Gold Box désigne une série de jeux vidéos édités et développés par Strategic Simulations, Inc. dans l'univers d'Advanced Dungeons & Dragons et partageant tous un même moteur de jeu. Par extension, ce moteur est appelé Gold Box ou le Gold Box Engine. Le nom vient des boîtes dans lesquelles les jeux de la série étaient éditées : la plupart d'entre elles étaient dorées.) et les fans avaient un concept établi de la façon dont les règles devaient être interprétées pour l'univers numérique. Le parti pris plus moderne de BioWare prouva, cependant, qu'il était plus conforme aux goûts du public de masse, particulièrement après le "Diablo" de Blizzard qui apporta les RPG occidentaux à une nouvelle race de joueurs.

Baldur's Gate 1
Baldur's Gate 2
Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 4

Mais Baldur's Gate n'était pas Diablo. Alors que le jeu de Blizzard était quelque chose comme une version modernisée de Rogue (NDLR : jeu vidéo datant de 1980 dans lequel le joueur explore un vaste ensemble de souterrains), la création de BioWare mettait l'accent sur le jeu de rôle au sens le plus classique du terme. Chaque aspect du jeu était conçu pour permettre au joueur d'explorer une riche histoire avec ses propres choix, avec son propre personnage et avec beaucoup de possibilités pour les individus de vivre des expériences uniques. Cette nouvelle approche est peut être dûe à une certaine naïveté de la part de l'équipe. Mise à part les fondateurs de BioWare, qui ont travaillés sur Shattered Steel, personne dans l'équipe de Baldur's gate n'avait travaillé à temps plein sur un jeu auparavant.

Le développement dura pendant 3 longues années, comme Diablo et Fallout, ils furent amorcés sur le marché des RPGs occidentaux et cette même année Final Fantasy VII contribua à apporter le jeu de rôle à un large public. Les fondateurs de BioWare ont dû aussi faire face à la croisée des chemins concernant leurs carrières respectives. En effet durant la plupart du développement de Baldur's Gate, les trois docteurs ont continué la pratique de la médecine chaque jour, mais dans la dernière année du projet, les réalités du développement du jeu devinrent trop éprouvantes. Muzyka et Zeschuk quittèrent le domaine médical et restèrent aux commandes de BioWare, comme c'est toujours le cas aujourd'hui. Yip décida de partir pour pratiquer la médecine à plein temps.

Baldur's Gate a donné le ton pour le reste de la carrière de BioWare. Bien qu'il n'ait peut être pas révolutionné le genre, il frappa par son exceptionnel équilibre entre profondeur et accessibilité. Il se vendra à plus de deux millions d'exemplaires, talonnant de près le Diablo de Blizzard, et faisant le plus gros succès de la licence Donjons&Dragons à l'époque. D'autres ont rapidement suivi les traces de BioWare, comme le moteur d'Infinity qui fut utilisé pour Planescape: Torment et la série Icewind Dale, faisant de BioWare un vrai leader dans le genre du RPG pour PC.

 

Les derniers jours d'Interplay

Le succès de Baldur's Gate donna à Interplay le hit dont il avait besoin depuis longtemps et cimenta le rapport entre l'éditeur et BioWare. Lorsque le développeur annonça ses intentions de revenir aux jeux d'action, Interplay fut plus qu'heureux d'ouvrir et d'agrandir son catalogue. BioWare souhaitait initialement faire un autre Shattered Steel, mais l'opportunité de faire une suite au classique de 1997 - le cultisime MDK (NDLR : MDK pour Murder, Death Kill est un jeu de tir objectif) - fut trop tentante pour la laisser passer. De plus, le développement de la suite sur Dreamcast permettrait à BioWare de se faire les dents sur le développement de console et sur une nouvelle génération de matériel.
Le changement fut accueilli avec un certain scepticisme. Le nom de BioWare était (NDLR : et est toujours) fermement associé aux RPG. Les doutes étaient légitimes -MDK était très différent de Baldur's Gate-, et si l'équipe arrivait à relever le défi, cela ferait de BioWare un développeur encore plus fort.

MDK2
MDK2

MDK2 1
MDK2 1
MDK2 2
MDK2 2

L'équipe partie de rien pour entamer la comédie excentrique qu'était MDK et ceci avec une étonnante facilité. Ils élargirent le gameplay d'une façon fine et appropriée. En fin de compte, BioWare ne regretta pas son choix. MDK2 continua à recueillir le même type de critiques élogieuses que le premier avait reçu trois années auparavant. Les versions PC et PS2 apparurent peu de temps après, avec des ventes tout à fait correctes. Malgré cela, ce sera la dernière fois que BioWare tenterait un jeu d'action pure, ou que l'entreprise s'essaierait à un autre système de jeu que le genre RPG (NDLR : jusqu'à présent, c'est-à-dire février 2010). Le «Phénomène» qu'était Baldur's Gate était simplement trop grand pour être délaissé.

Une suite et un addon du dit RPG avait commencé à être développé aussitôt que le premier jeu était sorti. Avec un moteur et une formule prouvée déjà en place, le développement de la suite de Baldur's Gate se fit à un rythme beaucoup plus soutenu et rapide, ce qui lui permit d'arriver moins de deux ans après le premier. L'expérience et les bases existantes de BioWare permirent de réaliser une vision beaucoup plus grande et plus ambitieuse du jeu.

Mais après Planescape : Torment, Icewind Dale et le propre addon de BG, le moteur graphique « Infinity Engine » commençait à montrer des signes de faiblesses et devenait vieillissant (NDLR : Nous sommes actuellement à l'Éclipse Engine. Deux moteurs ont entre temps existé : l'Aurora Engine avec Neverwinter Nights ou The Witcher et l'Odyssey Engine avec les KOTOR). Baldur's Gate II réussit malgré tout à impressionner. Les critiques furent encore plus élogieuses que pour le premier, en plaçant BG2 parmi les meilleurs jeux PC existant. BioWare écoula plus de deux millions de copies, ce qui correspondait aux ventes du premier. Cela permit de renforcer, d'accroitre et de définir la réputation de l'entreprise comme un leader incontestable du RPG.

Baldur's Gate II 1
Baldur's Gate II 1
Baldur's Gate II 2
Baldur's Gate II 2

Malheureusement, Baldur's Gate II et MDK2 n'ont pas suffi à soutenir les difficultés d'Interplay. En dépit de sa capacité de production, l'éditeur fut l'objet d'une série d'échecs et de déceptions qui entrainèrent la faillite de l'entreprise. BioWare dût partir et laisser sa série phare pour de bon.

 

Un RPG pour tous !

Depuis le début, BioWare a toujours eu un train d'avance, développer des projets en parallèle et cherchant des moyens de surenchérir sur des projets qu'ils n'ont même pas encore expédié. A peine Baldur's Gate fut achevé que BioWare travaillait durement sur une véritable nouvelle génération de RPG, en espérant rendre leur série à succès obsolète.

Les jeux Baldur's Gate sont les versions PC les plus réussies de Donjons&Dragons en date, mais la série n'avait pas encore complètement réussie à saisir le pur jeu de rôle des jeux sur table ou le genre grandissant des RPG en ligne. Pour leur prochain jeu, l'équipe de BioWare espérait faire un jeu qui pourrait être toutes ces choses; un successeur de Baldur's Gate, une expérience sociale en ligne et une plateforme pour permettre aux maitres de jeu de créer leurs donjons.

Le multi-joueur avait toujours été un argument de vente des jeux Baldur's Gate, mais Nerverwinter Nights a été quelque chose de beaucoup plus ambitieux, rappelant son homonyme, le jeu de 1991 (NDLR : Le titre est un hommage à un classique de Strategic Simulations, Inc. édité par America Online : Neverwinter Nights, le premier MMORPG graphique de l'histoire du jeu vidéo) qui fut le pionnier des MMORPG. Bien que n'étant pas un vrai MMO, les serveurs de Neverwinter Nights autorisaient le maintient de mondes persistants pouvant accueillir 75 joueurs en ligne à la fois, ainsi que la possibilité de connecter plusieurs serveurs pour créer un monde plus vaste.

Logo Neverwinter Nights
Logo Neverwinter Nights

Neverwinter Nights 1
Neverwinter Nights 1
Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights 2
Neverwinter Nights 3
Neverwinter Nights 3

Pour capter la créativité des vrais jeux de rôle, BioWare inclus un généreux éditeur pour permettre aux joueurs de créer leur propre contenu, de construire des mondes, écrire des histoires et concevoir des quêtes. Cette caractéristique à elle seule permet d'assurer un flux presque infini de contenu et de mods (NDLR : Un mod de l'anglais mod, abréviation de modification, est un jeu vidéo créé à partir d'un autre, ou une modification du jeu original par les joueurs) qui continuent à voir le jour aujourd'hui. Dans le même genre, BioWare a également proposé un mode "MJ" (NDLR : DM en anglais pour Dungeon Master, qui se traduirait par Maitre de jeu en Français) pour permettre aux joueurs d'assumer le rôle d'un Maitre de jeu et de contrôler pratiquement tous les aspects des jeux des autres participants en temps réel, comme il le ferait dans un jeu de rôle sur table.

En incluant la phase de planification, Nerverwinter Nights a passé près de cinq ans en développement avant que Atari (NDLR : l'éditeur) ne sorte le jeu en Juin 2002. A cette époque, l'image de marque de BioWare seule était suffisante pour porter le jeu, mais la réponse extrêmement positive de la critique ne lui a certainement pas fait de mal non plus. Le jeu s'est enrichit d'une forte communauté pour de nombreuses années. La suite était inévitable, mais cette fois BioWare fit une pause, remettant les droits de développement au studio Obsidian Entertainment, fondé par d'anciens collaborateurs de Black Isle Studios.

 

La Conquête des Consoles


Neverwinter Nights fut la quintessence du RPG sur ordinateur; une expérience qui n'a jamais pu être reproduite sur une autre plateforme sans perdre en profondeur. BioWare avait toujours favorisé les PC précisément pour cette raison, mais les orientations de l'industrie du jeux vidéo évoluaient progressivement et les jeux PC commencèrent leur déclin, qui se poursuit encore aujourd'hui.

C'était aussi une époque où ce genre de jeux ayant une grande profondeur, et étant habituellement associé aux ordinateurs, sont de plus en plus viable sur consoles. Si BioWare voulait croître et prospérer, il lui faudrait trouver un moyen d'atteindre un nouveau public. À la fin de l'année 1999, quand la plupart des nouvelles consoles sont encore à leurs premiers balbutiements, LucasArts et BioWare se rapprochent avec en tête un nouveau défi. Ils voulaient une console next-gen pour leur RPG, et ils offraient à qui la voulait la très convoitée licence Star Wars - une occasion trop belle pour la laisser passer.

D'un point de vue technique, ce n'était pas trop difficile. Neverwinter Nights permit à BioWare d'élaborer un solide moteur 3D pour l'utiliser comme base. De plus l'équipe qui avait développer MDK2 avait l'expérience du style visuel sur console. Le défi consistait à concevoir un jeu qui pourrait être accessible aux utilisateurs de console sans perdre la profondeur pour laquelle les jeux Bioware étaient connus.

Dans une certaine mesure, cela était impossible. La création de personnage fut simplifié, et la composante multijoueur ne fut pas employée. En échange, les joueurs ont eu le droit à un jeu crédible, avec des mondes détaillés et une réalisation cinématographique dépassant de loin leurs efforts précédents. Ce fut une expérience moins large, plus condensée, mais plus vive et qui pouvait capter un public moins « gamer ».

Au lieu de pointer-cliquer, ils utilisèrent des contrôles directs (NDLR : les touches QZDS pour se déplacer mais préservèrent quand même le genre de combat basé sur des règles des jeux D&D). Visuellement, les combats semblaient passionnants grâce aux duels de sabre laser et de blaster, mais le système utilisé restait celui des "dés" avec anticipation des actions afin de déterminer ce qu'il se passait à l'écran (très proche du tour par tour des Final Fantasy).

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L'histoire, peu exploitée, de « l'Ancienne République » se déroulant plus de 4000 ans avant l'ère des films fut un terrain fertile à l'imagination de BioWare, ce qui les libéraient des carcans que nous connaissions déjà de l'univers de Star Wars. En outre, elle permit à l'équipe de s'émanciper de la trilogie originale et de la prélogie en production à l'époque. En dépit de son ambition technique et des détails visuels, le développement de Star Wars: Knights of the Old Republic (NDLR : appelé communément KOTOR) va bien plus vite que beaucoup de productions précédentes de BioWare, le jeu sortant mi-2003, après environ trois années de développement.

La licence Star Wars emmena BioWare à un public entièrement nouveau qui n’aurait jamais été intéressé par un jeu de Donjons & Dragons. Knight of the Old Republic devint le jeu le plus adulé par la critique, trônant toujours à la troisième place des jeux les mieux notés sur Xbox, d’après Gamestats. La version Xbox s’est d’ailleurs vendue à plus d’un million d’exemplaires en Amérique du Nord… Encore une fois, BioWare ne pouvait s’occuper eux-même d’une suite et passèrent donc le sabre laser à Obsidian.

Bien que Knights of the Old Republic ait été un titre LucasArt, le soutien de BioWare envers la Xbox leur fit gagner des points avec Microsoft. Manquant de support en provenance de l’Est, Microsoft sût qu’il serait nécessaire de se tourner vers des développeurs « de l’Ouest » pour soutenir la Xbox. BioWare apparût très vite comme étant le premier développeur de RPG d’Amérique du Nord, et Microsoft fit appel à leur société pour développer un jeu original (non-basé sur une licence ndlr.) spécialement conçu pour la Xbox – ce fût le premier jeu estampillé BioWare ne prenant pas appui sur une licence depuis Shattered Steel.



L’annonce arriva en 2002, tandis que le monde attendait encore Knights of the Old Republic. Les généreuses ressources de Microsoft et l’expérience récemment acquise de BioWare les mit en excellente position pour développer un jeu phare de leur console. Inspiré par les films d’arts martiaux Chinois, Jade Empire présentait un monde de fantaisie asiatique et un système de combat basé sur l’action qui ressemblait assez peu aux précédents jeux de BioWare.

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Ce fût quelque chose de nouveau et de beaucoup plus distinctement adapté aux consoles que n’importe lequel de leurs précédents jeux. La personnalisation des personnages fût revue à la baisse et les combats récompensaient réflexes et acuité visuelle plutôt que simplement sur les statistiques du personnage. Ce système surprit d’ailleurs beaucoup car les nouvelles compétences avaient des applications concrètes dans l’action, et ce en temps réel.

Dès sa sortie, IGN salua Jade Empire comme étant le meilleur RPG sur Xbox et le récompensa d’un 9,9. C’est un témoignage du point auquel la réputation de BioWare est forte, alors qu’il est souvent considéré comme une faute, avec son manque relatif d’équilibre qui rend les combats trop simples et a minimisé l’importance des aspects stratégiques. Malgré son score aux alentours de 80%, il fût le jeu le moins apprécié de BioWare depuis MDK2. Aucun plan concret concernant une suite n’a encore été annoncé.

 

BioWare a toujours eu (volontairement) du mal à garder des secrets, il n'est donc pas étonnant que des rumeurs apparurent plusieurs mois avant la sortie de Jade Empire. De plus, la société eu un atout quand elle acquit la licence d'Epic alors inédite - l'Unreal Engine 3 - un changement pour une société plus habituée à la construction de ses moteurs graphiques.

Au début la rumeur qui circula était que BioWare allait tenter de faire un FPS / RPG, et la vérité n'en fut pas très éloignée. Mass Effect permettrait au développeur d'aller plus loin dans le territoire de l'action comme jamais il ne l'avait fait avec ses RPG, avec en plus une vue à la troisième personne. Malgré le changement radical de style de combat, Mass Effect fut clairement destiné aux fans de KOTOR, mais cette fois-ci, la marque appartiendrait à BioWare.

Mass Effect 1
Mass Effect 1

Avec Oblivion et Fallout 3, Mass Effect a contribué à ouvrir le genre RPG à un public grandissant qui avait fait ses dents sur les jeux d'action occidentaux et les FPS. De plus en plus il semblait que ces deux aspects pourraient être intégrés sans se compromettre, les attaques étaient encore basées sur les stats, l'équipement et les ressources, mais il y avait un besoin d'exécution et d'interaction plus important.

Mass Effect releva la barre pour le réalisme visuel dans un RPG. Plus que tous les efforts antérieurs de BioWare, l'univers de Mass Effect fut incroyablement détaillé, réaliste et crédible. Cela a également entraîné une dérive vers un jeu plus court, poursuivant ainsi la tendance déjà constatée par les joueurs de console sur les jeux précédents. Cette qualité au détriment de la quantité fut équilibrée par une quantité incroyable de détails dans le background et le scénario du jeu, ce qui permit une très bonne immersion. Malgré cela une grande partie de ceux-ci ne furent pas exploités. Cela contribua également à justifier la décision de faire de Mass Effect une trilogie planifiée.

Mass Effect attira des joueurs de tous horizons. Durant les trois semaines suivant sa sortie, un million d'exemplaires furent vendus, puis il continua sa progression dans le haut des charts jusqu'à l'été suivant. Malgré des bugs et des défauts, l'histoire forte, les personnages charismatiques et l'écriture permirent au jeu d'obtenir des éloges quasi universelles.

Mass Effect 2
Mass Effect 3


Ayant réussi à conquérir le marché des consoles de salon, BioWare eu des vues sur les  consoles portables. L'équipe de BioWare souhaitait élaborer une licence qui fonctionnerait sur la Nintendo DS. Cependant, la possibilité de faire un RPG basé sur Sonic germa dans plusieurs têtes. Bien sûr, il n’était pas impossible d’adapter le hérisson sur une console Nintendo, mais des doutes subsistaient pour savoir si l'univers de Sonic méritait ce genre d'expansion.

Sonic Chronicles 1
Sonic Chronicles 1

La direction de BioWare fût un peu différente des autres RPG, empruntant généreusement dans l'école Japonaise pour la conception. Tout en conservant la patte de Bioware avec les arbres de dialogue et une une vue isométrique qui rappelle ses premiers jeux, ce fut tout de même le premier jeu BioWare à comporter un système de combat complètement séparé du monde. Les éléments de l'écran tactile dans la veine de "Elite Beat Agents" ajoutèrent un peu d'action réflexe dans les combats, mais ne jouaient pas sur les facteurs stratégiques, et restèrent fidèles aux principes du RPG Japonais.

Le nom de BioWare fut assez pour contribuer à la crédibilité du titre, mais les doutes soulevés à propos de l'étrange mariage persistèrent même après la sortie du jeu. La série principale Sonic a attirée des critiques pour plusieurs années pour son expansion dans la distribution et l'histoire, et l'idée d'un jeu qui place cet aspect au centre était problématique. Les tièdes commentaires étaient les pires que les développeurs avaient jamais vu.

Pendant tout ce temps, BioWare avait prévu le successeur ultime de son RPG. Dragon Age a d'abord été annoncé avant l'E3 2004 et présenté comme le successeur à la fois de Neverwinter Nights et Baldur's gate (moins les agaçants frais de la licence D&D bien sûr). Le développement ardu s'effectua pendant plus de 5 ans, évoluant beaucoup en cours de route.

En octobre 2007, Electronic Arts choqua beaucoup de monde quand il annonça son rachat des studios BioWare et Pandemic, scellant le futur de BioWare en tant que développeur multi-plateformes. Le nouveau RPG de BioWare devint une affaire multi-plateformes et subit quelques révisions majeures qui aboutirent sur le jeu que l'on connait aujourd'hui sous le nom de Dragon Age : Origins.

Dragon Age Origins 1
Dragon Age Origins 2


La version PC conserva l'essentiel de sa caméra et de l'interface, et apparait comme la version la plus proche de la vision originale de BioWare. Le multi-joueurs, cependant, fut abandonné dans toutes les versions, et le combat simplifié légèrement du côté des consoles pour un jeu plus orienté action en adéquation avec d'autres RPG contemporains. Une grande partie de la période de développement supplémentaire a été consacrée à ce type de révisions, mais le temps supplémentaire paya les dividendes pour la taille du jeu et les détails.

Dragon Age Origins 3


Les fans de Baldur's Gate saluèrent Dragon Age : Origins comme le retour au classique du genre, et la version PC en particulier rencontra le même genre de commentaires chaleureux que Mass Effect reçu auparavant. Les ventes d'autre part, ont été plus lentes que celles de Mass Effect, mais ont tout de même atteintes plus d'un demi million d'unités en Amérique du nord à la fin du premier mois. Avec un nom comme "Origins", il est évident que BioWare cherche à faire de ces cinq ans un investissement à long terme et de diluer le coût sur plusieurs jeux.

Dragon Age Origins 4

 

La route du succès

Il semble que BioWare soit inarrêtable. Très bientôt nous en prendrons plein les dents avec Mass Effect 2, certainement le jeu de BioWare le plus attendu à ce jour (NDLR : depuis ME2 est sorti et c'est en effet une merveille, encensée par les critiques), et le troisième épisode est déjà bien engagé. Star wars:The Old Republic, le MMORPG de BioWare issu de sa précédente collaboration avec LucasArts, est en passe de devenir peut être le premier MMO à prendre un gros morceau à Blizzard. Et la saga Dragon Age ne fait que commencer...

Mass Effect 2 1


Une grande partie des succès durable de BioWare est due à la prévoyance de ses fondateurs. Même quand ils étaient parvenus à finir les fondations, même pas sûr de finir leur premier jeu et en bossant leur job le jour, ils pensaient toujours à l'avance leur prochain coup. Maintenant, avec 500 employés à travers trois studios répartis dans deux pays, BioWare a les moyens de réaliser ses grandes ambitions. Tant que le développeur continu de bâtir sur ses succès, affinant ses jeux plutôt que de repartir de zéro, il pourrait se passer très longtemps avant qu'ils obtiennent un échec.

Logo de Star Wars: The Old Republic (noir)

Traducteurs : Thaerim et Arkanssiel

Correcteur : Fartha

Merci à Câïhn pour avoir signalé cet article sur notre forum.

Écrit par Thaerim - Le 13 janvier 2012 à 16:48.