L'histoire de BioWare : 1ère Partie

Retour sur le parcours d'un studio qui s'est forgé une place de renom dans l'industrie des jeux vidéos.

Suite à la parution d'un article très intéressant sur l'histoire de BioWare par le site anglais IGN, nous avons décidé de le traduire pour le faire partager à la communauté francophone de Star Wars : The Old Republic qui voudrait en apprendre plus sur ce mythique studio. Vous découvrirez donc le parcours de BioWare, de Shattered Steel à Mass Effect 2, à travers cet article très complet. Une occasion pour les néophytes de connaitre les anciens jeux de BioWare un peu dans l'ombre après le succès des récents blockbusters que sont KOTOR, Mass Effect et Dragon Age Origins. Pour les connaisseurs, ce sera le moment de réviser leurs classiques tout en découvrant peut être certains détails croustillants...

La Génèse

Le milieu du développement du jeu vidéo ne fait peut être pas parti des domaines les plus redoutables à percer, mais il y a beaucoup de chemins à parcourir pour y arriver.
Les fondateurs de BioWare se sont rencontrés à l'Université de l'Alberta, où ils étaient étudiants en médecine. Ray Muzyka et Greg Zeschuck ont d'abord collaboré en programmant des logiciels éducatifs pour la Faculté de Médecine. Le duo a été ensuite rejoint par Augustine Yip, qui a collaboré avec eux sur un programme de simulation médicale. Leur travail les satisfaisait dans le sens qu'il aidait à soigner les gens, mais leur désir de créativité n'était pas assouvi.

Muzyka, Zeschuck et Yip se détendaient en jouant sur leurs ordinateurs. Après quelques années, ils réalisèrent que c'était là leur passion. Le domaine médical était plaisant et lucratif, mais il était temps pour eux d'avancer. Et c'est justement leur succès en médecine qui leur donna les ressources nécessaires pour démarrer leur entreprise : une société de jeux vidéo. Ils mirent en commun 100,000 dollars et commencèrent à faire leur premier jeu.

Ils développèrent une démo de ce qui deviendrait finalement Shattered Steel. Dans la pure tradition des MechWarrior, il faisait apparaître une résolution impressionnante à l'écran d'un moteur 3D, qui rappelait les jeux du studio NovaLogic. Ils présentèrent leur démo à dix éditeurs et à leur grande surprise, sept d'entre eux étaient prêts à mettre une offre sur la table.

Ils signèrent avec Interplay, ce qui leur permettait de recevoir des dividendes dans un avenir proche. Le deal avec Interplay leur remboursa leur investissement initial et leur donna accès à des ressources plus importantes pour le développement grâce aux moyens de l'éditeur. Les Studios de Jeu Pyrotek, basés à Calgary, furent contactés pour aider BioWare dans la finition du jeu. BioWare fut si heureux de cette collaboration, qu'ils louèrent, plus tard, les services de quelques uns des anciens de Pyrotek.

Shattered Steel fut un succès modeste, recevant des critiques positives et ayant des ventes correctes. Les bonnes critiques furent attribuées grâce au terrain détaillé qui se déformait. Cela permettait aux joueurs de faire sauter des cratères sur les flancs des collines et de causer des dommages de zone permettant aux tireurs d'élite de disposer de stratégies pour retirer les armes montées sur les ennemis (NDLR : On rappelle qu'il s'agissait de méchas équipés d'armes). Interplay fut content du jeu et de son succès, aussi, une suite fut planifiée pour 1998. Elle n'eut jamais le temps de voir le jour car le second jeu de BioWare était sur le point d'éclipser complètement Shattered Steel. C'est ce qui définit la direction de la compagnie à ce jour.

Shattered Steel 1
Shattered Steel 2
Shattered Steel 3

Vers l'infini et l'au-delà

Les fondateurs de BioWare ont admis qu'ils ne s'attendaient pas à grand chose lorsqu'ils ont commencé leur entreprise, mais cela ne les empêcha pas de penser à l'avenir. Même si leur premier jeu n'était qu'à mi-chemin de la production, ils étaient à pied d'œuvre sur un projet très différent, d'une portée beaucoup plus large. Les fondateurs de BioWare et l'équipe étaient des fans passionnés des jeux de rôle - à la fois de leurs versions informatique et de leur ancêtres "Papier/crayon" - et ils voulaient s'essayer à un RPG de grande envergure.

Logo D&D
Logo D&D

Interplay finançait beaucoup de développements novateurs, et BioWare est revenu avec une démo appelée "Battleground : infinity". Le choix de leur partenaire s'est avéré être chanceux. En voyant la démo, l'éditeur a suggéré que cela pourrait être en adéquation avec la licence Donjons et Dragons, dont il venait juste d'arracher la licence à SSI (NDLR : Strategic Simulations Inc, une ancienne société de jeux vidéo), "Infinity" fut remanié dans les mondes des royaumes oubliés (NDLR : Les Royaumes oubliés sont un monde imaginaire créé par l'auteur et concepteur canadien Ed Greenwood pour le jeu de rôle Donjons et Dragons.).

La licence "Donjons&Dragons advanced" pourrait se révéler être un avantage plus grand à ce titre qu'elle ne peut le suggérer. Pour BioWare, ce n'était pas juste une mythologie et un logo sur la boite, mais un jeu dont ils étaient fan, et dont le livre de règles ne devait pas être modifié. Pratiquement tous les RPG ont une dette envers D&D, et Baldur's Gate était en quelque sorte un effort pour revenir aux racines du genre mais dans un ensemble très moderne.

La décision de faire un jeu multi-joueurs en temps réel basé sur les règles AD&D fut controversée à l'époque, recevant même la moquerie et le scepticisme de la part des fans hardcore de RPG. Donjons&Dragons avait une riche tradition dans les jeux PC, renforcée durant la période de la série des "SSI's gold box" (NDLR : Gold Box désigne une série de jeux vidéos édités et développés par Strategic Simulations, Inc. dans l'univers d'Advanced Dungeons & Dragons et partageant tous un même moteur de jeu. Par extension, ce moteur est appelé Gold Box ou le Gold Box Engine. Le nom vient des boîtes dans lesquelles les jeux de la série étaient éditées : la plupart d'entre elles étaient dorées.) et les fans avaient un concept établi de la façon dont les règles devaient être interprétées pour l'univers numérique. Le parti pris plus moderne de BioWare prouva, cependant, qu'il était plus conforme aux goûts du public de masse, particulièrement après le "Diablo" de Blizzard qui apporta les RPG occidentaux à une nouvelle race de joueurs.

Baldur's Gate 1
Baldur's Gate 2
Baldur's Gate 3
Baldur's Gate 4

Mais Baldur's Gate n'était pas Diablo. Alors que le jeu de Blizzard était quelque chose comme une version modernisée de Rogue (NDLR : jeu vidéo datant de 1980 dans lequel le joueur explore un vaste ensemble de souterrains), la création de BioWare mettait l'accent sur le jeu de rôle au sens le plus classique du terme. Chaque aspect du jeu était conçu pour permettre au joueur d'explorer une riche histoire avec ses propres choix, avec son propre personnage et avec beaucoup de possibilités pour les individus de vivre des expériences uniques. Cette nouvelle approche est peut être dûe à une certaine naïveté de la part de l'équipe. Mise à part les fondateurs de BioWare, qui ont travaillés sur Shattered Steel, personne dans l'équipe de Baldur's gate n'avait travaillé à temps plein sur un jeu auparavant.

Le développement dura pendant 3 longues années, comme Diablo et Fallout, ils furent amorcés sur le marché des RPGs occidentaux et cette même année Final Fantasy VII contribua à apporter le jeu de rôle à un large public. Les fondateurs de BioWare ont dû aussi faire face à la croisée des chemins concernant leurs carrières respectives. En effet durant la plupart du développement de Baldur's Gate, les trois docteurs ont continué la pratique de la médecine chaque jour, mais dans la dernière année du projet, les réalités du développement du jeu devinrent trop éprouvantes. Muzyka et Zeschuk quittèrent le domaine médical et restèrent aux commandes de BioWare, comme c'est toujours le cas aujourd'hui. Yip décida de partir pour pratiquer la médecine à plein temps.

Baldur's Gate a donné le ton pour le reste de la carrière de BioWare. Bien qu'il n'ait peut être pas révolutionné le genre, il frappa par son exceptionnel équilibre entre profondeur et accessibilité. Il se vendra à plus de deux millions d'exemplaires, talonnant de près le Diablo de Blizzard, et faisant le plus gros succès de la licence Donjons&Dragons à l'époque. D'autres ont rapidement suivi les traces de BioWare, comme le moteur d'Infinity qui fut utilisé pour Planescape: Torment et la série Icewind Dale, faisant de BioWare un vrai leader dans le genre du RPG pour PC. 

A suivre la semaine prochaine...

Traducteurs : Arkanssiel & Thaerim

Correcteur : Fartha

Sources des informations complémentaires : Wikipédia

Merci à Câïhn pour avoir signalé cet article sur notre forum.

Source : http://uk.pc.ign.com/articles/106/1062743p1.html

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