L'histoire de BioWare : 2ème Partie
Voici la 2ème partie de notre saga sur le parcours d'un studio de développement à la réputation solide dans l'industrie des jeux vidéos et du RPG multi-plateforme.
Suite à la parution de notre traduction de l'article sur l'histoire de Bioware paru sur le site IGN, nous poursuivons avec la deuxième partie comme promis. Vous en apprendrez plus sur les jeux phares de Bioware, ses partenariats avec les éditeurs, les essais dans différents genres et beaucoup d'autres choses passionnantes sur cet acteur incontournable du divertissement multimédia...
Les derniers jours d'Interplay
Le succès de Baldur's Gate donna à Interplay le hit dont il avait besoin depuis longtemps et cimenta le rapport entre l'éditeur et BioWare. Lorsque le développeur annonça ses intentions de revenir aux jeux d'action, Interplay fut plus qu'heureux d'ouvrir et d'agrandir son catalogue. BioWare souhaitait initialement faire un autre Shattered Steel, mais l'opportunité de faire une suite au classique de 1997 - le cultisime MDK (NDLR : MDK pour Murder, Death Kill est un jeu de tir objectif) - fut trop tentante pour la laisser passer. De plus, le développement de la suite sur Dreamcast permettrait à BioWare de se faire les dents sur le développement de console et sur une nouvelle génération de matériel.
Le changement fut accueilli avec un certain scepticisme. Le nom de BioWare était (NDLR : et est toujours) fermement associé aux RPG. Les doutes étaient légitimes -MDK était très différent de Baldur's Gate-, et si l'équipe arrivait à relever le défi, cela ferait de BioWare un développeur encore plus fort.
L'équipe partie de rien pour entamer la comédie excentrique qu'était MDK et ceci avec une étonnante facilité. Ils élargirent le gameplay d'une façon fine et appropriée. En fin de compte, BioWare ne regretta pas son choix. MDK2 continua à recueillir le même type de critiques élogieuses que le premier avait reçu trois années auparavant. Les versions PC et PS2 apparurent peu de temps après, avec des ventes tout à fait correctes. Malgré cela, ce sera la dernière fois que BioWare tenterait un jeu d'action pure, ou que l'entreprise s'essaierait à un autre système de jeu que le genre RPG (NDLR : jusqu'à présent, c'est-à-dire février 2010). Le «Phénomène» qu'était Baldur's Gate était simplement trop grand pour être délaissé.
Une suite et un addon du dit RPG avait commencé à être développé aussitôt que le premier jeu était sorti. Avec un moteur et une formule prouvée déjà en place, le développement de la suite de Baldur's Gate se fit à un rythme beaucoup plus soutenu et rapide, ce qui lui permit d'arriver moins de deux ans après le premier. L'expérience et les bases existantes de BioWare permirent de réaliser une vision beaucoup plus grande et plus ambitieuse du jeu.
Mais après Planescape : Torment, Icewind Dale et le propre addon de BG, le moteur graphique « Infinity Engine » commençait à montrer des signes de faiblesses et devenait vieillissant (NDLR : Nous sommes actuellement à l'Éclipse Engine. Deux moteurs ont entre temps existé : l'Aurora Engine avec Neverwinter Nights ou The Witcher et l'Odyssey Engine avec les KOTOR). Baldur's Gate II réussit malgré tout à impressionner. Les critiques furent encore plus élogieuses que pour le premier, en plaçant BG2 parmi les meilleurs jeux PC existant. BioWare écoula plus de deux millions de copies, ce qui correspondait aux ventes du premier. Cela permit de renforcer, d'accroitre et de définir la réputation de l'entreprise comme un leader incontestable du RPG.
Malheureusement, Baldur's Gate II et MDK2 n'ont pas suffi à soutenir les difficultés d'Interplay. En dépit de sa capacité de production, l'éditeur fut l'objet d'une série d'échecs et de déceptions qui entrainèrent la faillite de l'entreprise. BioWare dût partir et laisser sa série phare pour de bon.
Un RPG pour tous !
Depuis le début, BioWare a toujours eu un train d'avance, développer des projets en parallèle et cherchant des moyens de surenchérir sur des projets qu'ils n'ont même pas encore expédié. A peine Baldur's Gate fut achevé que BioWare travaillait durement sur une véritable nouvelle génération de RPG, en espérant rendre leur série à succès obsolète.
Les jeux Baldur's Gate sont les versions PC les plus réussies de Donjons&Dragons en date, mais la série n'avait pas encore complètement réussie à saisir le pur jeu de rôle des jeux sur table ou le genre grandissant des RPG en ligne. Pour leur prochain jeu, l'équipe de BioWare espérait faire un jeu qui pourrait être toutes ces choses; un successeur de Baldur's Gate, une expérience sociale en ligne et une plateforme pour permettre aux maitres de jeu de créer leurs donjons.
Le multi-joueur avait toujours été un argument de vente des jeux Baldur's Gate, mais Nerverwinter Nights a été quelque chose de beaucoup plus ambitieux, rappelant son homonyme, le jeu de 1991 (NDLR : Le titre est un hommage à un classique de Strategic Simulations, Inc. édité par America Online : Neverwinter Nights, le premier MMORPG graphique de l'histoire du jeu vidéo) qui fut le pionnier des MMORPG. Bien que n'étant pas un vrai MMO, les serveurs de Neverwinter Nights autorisaient le maintient de mondes persistants pouvant accueillir 75 joueurs en ligne à la fois, ainsi que la possibilité de connecter plusieurs serveurs pour créer un monde plus vaste.
Pour capter la créativité des vrais jeux de rôle, BioWare inclus un généreux éditeur pour permettre aux joueurs de créer leur propre contenu, de construire des mondes, écrire des histoires et concevoir des quêtes. Cette caractéristique à elle seule permet d'assurer un flux presque infini de contenu et de mods (NDLR : Un mod de l'anglais mod, abréviation de modification, est un jeu vidéo créé à partir d'un autre, ou une modification du jeu original par les joueurs) qui continuent à voir le jour aujourd'hui. Dans le même genre, BioWare a également proposé un mode "MJ" (NDLR : DM en anglais pour Dungeon Master, qui se traduirait par Maitre de jeu en Français) pour permettre aux joueurs d'assumer le rôle d'un Maitre de jeu et de contrôler pratiquement tous les aspects des jeux des autres participants en temps réel, comme il le ferait dans un jeu de rôle sur table.
En incluant la phase de planification, Nerverwinter Nights a passé près de cinq ans en développement avant que Atari (NDLR : l'éditeur) ne sorte le jeu en Juin 2002. A cette époque, l'image de marque de BioWare seule était suffisante pour porter le jeu, mais la réponse extrêmement positive de la critique ne lui a certainement pas fait de mal non plus. Le jeu s'est enrichit d'une forte communauté pour de nombreuses années. La suite était inévitable, mais cette fois BioWare fit une pause, remettant les droits de développement au studio Obsidian Entertainment, fondé par d'anciens collaborateurs de Black Isle Studios.
A suivre la semaine prochaine...
Traducteurs : Thaerim & Arkanssiel
Correcteur : Fartha
Sources des informationscomplémentaires : Wikipédia
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