Récapitulatif de la GDC
Au menu : le trooper, l'histoire, le système d'animation faciale, des têtes d'aliens...
La semaine dernière avait lieu la "Game Developer Conference" à San Francisco, il s'agit d'un salon réservé aux professionels des jeux vidéo, où les développeurs viennent parlementer de leurs jeux, de leurs innovations, de leurs techniques...
Bioware était présent, et quelques informations sur SWTOR ont été glanées ici et là. En voici un résumé :
Des infos sur le gameplay et la classe de Soldat
Le site DarthHater a pu de nouveau mettre les mains sur SW:TOR dans les studios de LucasArts. L'occasion d'essayer la classe de Soldat sur Ord Mantell et d'avoir des précisions d'ordre général sur les mécaniques du jeu...
Concept général du Soldat :
- Le Soldat sort du schéma du Stormtrooper des films
- Il ne se sent à l'aise qu'à distance, tout en possédant des techniques permettant de le dégager du combat au corps à corps.
- Les arbres de spécialisation ne sont pas connus, mais Jack Neri affirme que ça ne sera pas Fusil ou Fusil.
- Le Soldat peut être joué aussi bien en solo, qu'en groupe.
Les compétences :
Le Trooper testé n'est qu'au niveau 6. L'aspect visuel des icônes des capacités a été retravaillé depuis la PAX. Preuve que certaines parties du jeu sont en constante évolution. Toutes les capacités du Trooper sont utilisables en mouvement sauf le Full Auto.
- Hammer Shot
Instantané
CD: 1.5s (GCD)
Portée: 30m
Une série de tirs soutenus allant de 28 à 32 dégâts sur la cible. Elle génère 2 points d'actions. C'est la capacité principale du Soldat qui permet de générer des points d'actions.
- Rifle Grenade
Action Points: 4
Instantané
Portée: 30m
Lance une grenade du fusil qui cause des dégâts élevés à la cible principale et la renverse, de faibles dégâts occasionnés aux cibles dans un rayon de 5m autour de la cible principale.
La technique, testée sur un groupe de 5 "monstres", les a tous renversés de manière spectaculaire.
- Full Auto
Action Points: 1
Canalisé: 8s
Portée: 30m
Crée un barrage de tirs causant des dégâts modérés jusqu'à 8sec. La cible prise dans les tirs est étourdie pendant la durée de l'effet. Le Full Auto coûte 1 AP chaque seconde où il est actif.
- Sticky Grenade
Action Points: 6
Chargement: Instantanée
Recharge: 8s
Portée: 5m-30m*
Lance une grenade qui détonne au bout de 3 secondes et cause un état de panique à la cible. L'explosion cause de très lourds dégâts à la cible principale et des dégâts modérés aux ennemis proches. Toutes les cibles sont renversées par la déflagration.
- Stock Strike
Action Points: 60
Chargement:Instantanée
Recharge: 30s
Portée: 4m
Frappe l'ennemi avec la crosse, causant de légers dégâts et le renversant pour 5 secondes.
(La capacité indique 60 PA . D'après DarthHater.com, ça serait une erreur sur le coût que demande la capacité. Car ils ont pu l'utiliser après avoir eu quelques points en tuant un monstre à distance.)
- Call Shuttle
Chargement: 10s
Recharge: 30mn
Vous ramène à votre station spatiale désignée. Non utilisable en combat. Une pierre de foyer en somme.
- Recharge & Reload
Canalisé: 15sec
Recharge: 60s
Vérifie votre équipement, restaure votre vie et votre énergie sur 15sec. Utilisable hors combat.
Il s'agit de votre soin hors combat.
Quêtes :
- Pour prendre la quête aucune fenêtre n'apparaît avec Accepter/Refuser comme sur les MMO classiques, une cinématique démarre et le dialogue commence.
- La roue pour faire les choix, comme sur Mass Effect, montre des options distinctes (Clair, GRIS, Obscur).
- La barre d'espace permet de passer les dialogues et vous amène au choix de réponses.
- On ne voit pas les autres joueurs évoluer pendant la cinématique de discussion. Un système de phasing est peut-être à l'origine.
- Ord Mantell est l'une des planètes les plus petites du jeu d'après Jake Neri, mais elle est néanmoins VASTE et OUVERTE d'après les impressions de DarthHater, comme le seront les autres planètes. L'immensité sera retranscrite, l'exploration sera possible.
- Les PNJs d'Ord Mantell réagissent peu chaleureusement à votre présence au départ. Leur comportement nous fait baigner dans une atmosphère conflictuelle et hostile.
- L'instanciation est très fluide: aucun écran de chargement et tout se passe très naturellement «Nous n'avons pas l'impression d'être dans une instance».
- L'intonation et le doublage étaient particulièrement convaincants et finis.
IA :
- L'IA a un niveau plutôt correct.
- Les ennemis peuvent coopérer (un des monstres viendra vous attaquer au corps à corps pendant que ses 2 compagnons vous tireront dessus à distance).
- L'IA se met à couvert derrière des caisses ou des murs, vous prend à revers.
- Les mouvements de l'IA sont cohérents (ils contournent les caisses ou les murs), leur pathfinding est évolué.
- Le niveau d'aggro est triple: hors d'aggro, ennemie en train de vous regarder (bleu), en combat (rouge).
- Certains monstres que l'on croit avoir tué, se relèvent pour continuer à se battre.
- La vie des ennemis est plutôt bien équilibrée : les monstres taggés "Lieutenant" sont beaucoup plus robustes.
- Un droïde de patrouille croisé pendant le test a été un challenger sérieux pour le Trooper et a demandé de se donner à fond pour en venir à bout.
Loots, Stats et inventaires :
- Le Soldat possède les emplacements suivants: poignets, ceinture, gants, bottes, torse, jambes, casque. Il y a 4 emplacement pour les armes: Distance principale, Distance secondaire, Main principale et main secondaire (pour les armes de mêlée).
- Il y a 14 emplacements pour des implants, les oreilles, bijou etc..
Les trois caractéristiques principales pour le soldat semblent être: Agilité, Endurance et Ruse.
Dégâts de chute et mort du personnage :
- Les dégâts de chute sont présents.
- Lors du suicide du Soldat pour voir les conditions de la mort dans le jeu, un employé de LucasArts a utilisé une commande pour une résurrection sur place (commande de debug), empêchant un retour au centre médical.
- La mort par chute n'entraîne pas de perte de durabilité.
Divers :
- L'environnement était mieux détaillé que sur les dernières images ou vidéos officielles.
Résumé de l'interview de Daniel Erickson
sur des éléments de l'histoire
Le site DarthHater a pu s'entretenir avec Daniel Erickson pour discuter de l'histoire de SW:TOR, celle de ses personnages, les choix possibles dans le jeu...
- Similitudes/différences entre le Soldat et le Chasseur de primes : 2 classes utilisant des armes à distance, mais le BH est plutôt axé sur l’utilisation de gadgets, alors que le Soldat se bat de manière plus conventionnelle. Au niveau de l’histoire par contre, on a une nette différence avec une tonalité plutôt western pour le BH. Le soldat est quelqu’un qui a reçu un entraînement, et qui officie sous le contrôle d’une chaîne de commandement. Bien qu’il puisse être totalement indépendant sur le champ de bataille, le soldat est loin de l’archétype du héros solitaire. Il appartient à la République, alors que le BH est seul maître de lui-même.
Alors que les Jedi ont à gérer un monde séparé en 2 : le côté lumineux et le côté obscur, le soldat lui, travaille pour la subsistance de son « pays », la République, avec son lot de politiciens véreux, de personnes qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez. Au milieu de tout ceci, le soldat doit donc lui-même faire la part des choses entre patriotisme et morale, en se posant sans cesse la question suivante : « Hey, qu’est-ce que je fous là ? ».
Lors de la GDC, le soldat présenté se trouvait sur Ord Mantell, se rendant au sein d’une place forte ennemie, occupée par un groupe de séparatistes cherchant l’indépendance vis-à-vis de la République, non pas car ils sont contre toutes ces notions de paix et de bonté, mais parce que le gouvernement d’Ord Mantell est corrompu jusqu’à l’os et qu'il est profondément lié avec le crime organisé. Cela place donc le soldat au cœur d’un réel dilemme moral, où il se retrouve à interagir avec ces séparatistes, qui ne sont peut être pas si foncièrement mauvais (bien que certains le soient), et où il doit faire une série de choix. Vous vous retrouvez avec des répliques du genre « Allez, quelle partie de tout ceci n’est qu’affabulation, et quelle partie ne repose que sur des tergiversations politiques ? », ou encore « Les gens vont se ranger de votre côté, pour ensuite prendre leur distance lorsqu’ils se rendront compte que c’est vraiment dangereux, … ». Le ton est donc vraiment différent suivant les réponses choisies.
- L'univers Star Wars : Importance de ne pas tomber dans le manichéisme, jouer un personnage du côté de l’Empire ne signifie pas jouer le mal incarné, ce sont simplement des personnes disposant d’un autre point de vue, d’autres motivations. Tout doit être pensé, imaginé dans un souci de cohérence, chaque personnage ayant sa propre histoire, son propre vécu. La forme des statues sur Korriban, l’agencement des rues à Ord Mantell, la topographie d’Alderaan, tout découle d’un passé et de personnes ayant vécu et construit tout ceci, et rien ne doit être laissé au hasard. Même si le joueur ne se rend jamais vraiment compte de tout ceci de manière pleinement consciente, cela donne à l’univers au sein duquel il évolue une cohérence et renforce donc son immersion.
- Différentes classes, différentes histoires : Les différentes branches scénaristiques, dépendant de la classe jouée, se croisent et s’entremêlent tout au long du jeu, car chaque personnage fait partie de la même histoire globale, évolue sur une même trame de fond. En ajoutant toutes les histoires de chaque classe, on obtient donc un « tout » cohérent, où chaque action vient s’imbriquer pour former la toile de fond dans laquelle chaque joueur évolue.
- Choix de groupe : Distinction entre les quêtes de classes et les quêtes « mondiales », Il y a toute une série de quêtes IG permettant de grouper, et les décisions de chaque joueur comptent. Il y a aussi la possibilité de faire des quêtes de classe en multijoueur, mais dans ce cas cela n’aura aucun impact sur l’histoire du joueur qui fait sa quête de classe. L’exemple de Han Solo est donné, dans le cadre de la formation de Luke sur Dagobah. Oui, il aurait pu l’accompagner, s’il en avait fait le choix. Il aurait pu vivre cela à ses côtés, se battre à ses côtés, mais n’aurait pas pu influencer la formation du jedi. Donc en gros on peut venir participer à ce que fait le joueur, mais pas intervenir (foutre en l’air dans le texte) dans son histoire personnelle.
Dans les missions de groupe, chacun a son importance et se retrouve face à des choix, qui peuvent donc mettre les joueurs en désaccord face à certains choix. Cela génère donc des interactions, des évolutions différentes suivant les choix et opinions de chacun, la volonté des développeurs étant de se rapprocher le plus possible des sensations du JDR sur table.
- Évolution des classes durant le processus de création : L’exemple donné est celui de l’Agent Impérial. A la base, il a été créé en tentant le plus possible de s’éloigner de l’image d’un soldat impérial, ce qui aurait causé une redondance avec le Soldat de la République au niveau thématique. Ils ont donc créé l’Agent en suivant le modèle des anciens espions du KGB, et en s’inspirant de personnages comme James Bond. Puis Alex Freed (lead writer en ce qui concerne l’Agent Impérial) est arrivé, et a tout rejeté d’un bloc. Selon lui, l’Agent Iimpérial devrait plutôt ressembler à un Jack Bauer (24) ou un Jason Bourne. Oui, il utilisera la séduction et les gadgets pour parvenir à ses fins de temps à autre, mais cela n’est pas vraiment leur vision des choses en ce qui concerne l’agent. Il se rapproche plus de ce que doit être un agent de la CIA, du point de vue de l’univers SW bien entendu. Mais cela n’était pas du tout leur vision des choses lors de la création originelle de la classe d’Agent Impérial.
- Planètes : Les planètes inédites au niveau de l’histoire et du rendu graphiques ont été les plus intéressantes à concevoir. Mais pour le reste ça n’en était pas moins intéressant, car les planètes qui ont été choisies sont toutes des endroits sur lesquels ils désiraient travailler. Le cas de Taris était également particulièrement intéressant, étant donné qu’ils devaient décider de ce qu’il serait advenu de la planète qu’ils avaient eux même détruit lors d’un jeu précédent.
Bilan sur la présentation de la GDC : Ils ont voulu montrer que leurs mondes sont vraiment énormes, géants, ouverts à l’exploration. On peut juste décider d’errer dans une direction, et marcher durant des heures et des heures, avec des tonnes de contenu sur la route. Beaucoup de MMO se contentent de vastes étendues sur lesquelles des POI (points of interest) sont essaimés de ci de là. Chez Bioware ils tentent de travailler plus dans le détail au niveau des environnements, aucun élément n’étant laissé au hasard. Avec le nombre conséquent de planètes, la présence de compagnons, de romances, le jeu s’écarte de l’ordinaire, tout en proposant le contenu inhérent à tout bon MMO, donc il devrait combler les attentes du plus grand nombre.
Retour sur les déclarations de James Ohlen
à propos du contenu de haut niveau
Suite a des déclarations de James Ohlen sur un contenu de haut niveau exclusif, jamais vu dans d'autres MMO, DarthHater a interrogé Jake Neri à ce propos, pour essayer d'en savoir plus :
"Alors que nous discutions du Trooper avec Jake Neri, nous avons décidé de profiter de l'occasion pour récolter plus d'informations sur Star Wars : The Old Republic. Le producteur de LucasArt nous a donné ce qu'il pouvait comme remarques sur James Ohlen de BioWare et ses commentaires récents sur le contenu de haut niveau (NdlR: Endgame dans le texte d'origine)."
Premièrement, en ce qui concerne James Ohlen – c'est un gars génial (NdlR: «*Badass*» dans le texte d'origine). Il a probablement fait plus de JdR vraiment exceptionnels que n'importe qui d'autre par ici, donc il a la permission de dire ce genre de choses. Il lui est permis de penser au-delà de ce que nous, le reste d'entre-nous humains normaux, sommes autorisés.
Je pense que ce dont il parle c'est que nous avons pour aspiration de faire des choses vraiment excitantes. Une de ces choses que nous voulons faire avec le contenu de haut niveau sera quelque chose qui sera très «Star Wars», donc je ne sais pas comment vous voulez interpréter cela, mais je crois que c'est ce à quoi fait allusion James. Je ne crois pas que personne ait fait du contenu de haut niveau comme il est possible d'en livrer avec Star Wars
Le point principal est que nous avons pour aspiration de créer quelque chose de vraiment excitant. Nous comprenons ce que les gens veulent faire à haut niveau, donc nous voulons nous assurer que nous allons répondre à cela. Nous voulons aussi nous assurer que nous repoussons les limites de ce qui est possible et cool.
Je n'ai pas parlé avec James à propos de ce commentaire [qu'il a fait], mais je sais d'où il vient et sa façon de penser. Il cogite de façon un peu différente du reste du monde. Si James dit que ça sera bien, alors ce sera bien. C'est l'accréditation dont vous avez besoin.
Combiné à la déclaration originale d'Ohlen de «faire quelque chose de nouveau qui n'a pas encore été fait auparavant dans un MMO» Neri nous a laissé avec une grande impatience pour de nouvelles informations qui nous en apprendraient plus sur le contenu de haut niveau du jeu. Étant Darth Hater, nous devions faire une vérification au sujet de l'entrelacement de l'histoire avec le reste des piliers, car ce concept est un catalyseur de taille de nos articles spéculatifs.
Oui. Vous connaissez notre gros truc lorsque nous disons que «l'histoire dirige les choix et les choix dirigent l'action ?» C'est une grosse, grosse affaire pour nous. Gardez en mémoire que ce à quoi vous jouez aujourd'hui a encore un grand développement à subir, donc il se peut que vous ne voyez pas certains éléments de l'interface utilisateur qui pourraient être à venir, mais ce qui est certain c'est que nous essayons de très bien faire fonctionner l'histoire avec la progression. C'est notre but.
Nous voulons que vous soyez impliqués dans l'histoire, nous voulons que les joueurs aient une raison de jouer l'histoire. Nous savons que certains joueurs ne veulent pas jouer en suivant l'histoire, donc nous devons tenir compte de cela. Mais l'histoire pour nous est la clé de la différenciation et nous voulons nous assurer qu'elle apportera une progression plaisante à nos classes. L'histoire du Trooper est très excitante et les gens vont vouloir la jouer... et oui, la progression sera liée à cette histoire.
Ces allusions au contenu de haut niveau et la confirmation de l'entrelacement des piliers ne devrait pas seulement être une consolation pour ceux de la communauté qui étaient inquiets que Star Wars: The Old Republic ne serait qu'un MMO «pareil que les autres», mais que les esprits créatifs chez BioWare et LucasArts semblent repousser les limites de ce qui est logique dans un MMO Star Wars.
Le système d'animation facialie de SW:TOR
Lors d'une conférence de BioWare intitulé "Émotions automatisées : Les animations faciales de SW : TOR", Ben Cloward (Senior Technical Artist) a évoqué les techniques du studio pour générer des animations faciales réalistes en phase avec les très nombreux dialogues du jeu.
Un membre du site officiel de SW:TOR a participé à cette conférence et donne ses impressions :
Il y a eu beaucoup de sujets évoqués, mais l'accent a été mis sur les animations faciales générées entièrement par logiciel, plutôt que entièrement faites à la main (Si cela avait été fait à la main, il aurait fallu 10 ans de travail 24h/24, 7j/7 sans pause pour les animateurs afin de réaliser chaque animation de dialogue).
Des diapositives montraient le travail accompli sur un modèle humain. Mais il y avait également de nombreuses démonstrations sur des aliens de l'univers Star wars.
Cependant, il y avait aussi quelques diapositives sur de nombreux aliens et comment leurs animations pour les dialogues pourraient utiliser le même système avec juste quelques modifications. A partir des photos que j'ai vu, il y avait un Bith, un Dévaronien, un Abyssal, un Gamoréen, un Nikto, un Arconan, un Weekway et deux que je n'ai pas pu reconnaitre.
Ses impressions sur la qualité de l'animation
Les animations crées pour les dialogues étaient très réalistes et bien faites en considérant qu'elles sont générées de façon procédurales plutôt que faites à la main.
Chaque personnage sera doté d'un ensemble d'émotions qui détermine son humeur générale, et chaque ligne de dialogue parlée sera animée avec une autre couche d'animation (Sont-t-ils dégoutés ? Tristes ? Heureux ? Il y plus de 27 expressions faciales pour les émotions). En plus de cela, les animations diffèrent selon qu'ils posent une question, s'exclament, ou font juste état de quelque chose (toutes les trois sont différentes pour chacune des 27 émotions). Enfin, en plus de TOUT cela, il y a 3 autres variantes avec les combinaisons que l'ordinateur sélectionne au hasard pour être sur qu'il y aura de très petites similarités entre les animations de dialogue de deux personnages. Ho ! Et il y aura beaucoup de mouvements de tête naturel et de clignements d'yeux pour éviter que les NPCs ne ressemblent à des statues.
En conclusion, un système d'animation impressionnant, capable de retranscrire le "jeu" des acteurs qui vont doubler les personnages virtuels. Imaginez donc le gain d'immersion !
Néanmoins Calithlin (le membre du forum ayant assisté à la conférence) n'est pas encore totalement convaincu par la performance des acteurs dans les dialogues qu'il a pu entendre lors de la démonstration, bien qu'ils les qualifient de plutôt bon.
Traducteurs : Lordragon, Draussk, Thaerim
Merci à Messer pour avoir partagé sa traduction sur nos forums. Et merci à Kryysh de la guilde des CER pour avoir collaboré à la traduction du résumé de l'interview de Daniel Erickson.
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