SPOILER Le début de l'histoire de 6 classes
Dans cet article vous pouvez découvrir les débuts des histoires des 6 classes présentées dans le Hands-On de Gamespot soit : le soldat, le contrebandier, le chasseur de primes, l'agent impérial, l'inquisiteur sith, et le guerrier sith
ATTENTION SPOILER
Cet article retrace le début de l'intrigue de 6 classes dans SWTOR, si vous ne voulez pas gâcher la surprise, n'allez pas plus loin. (Vous ne pourrez pas dire que je ne vous avais pas prévenu)
L'agent impérial:
Hutta est le point de départ de cette classe.
Votre personnage devra s'attirer les faveurs du seigneur du crime local, Nemro le Hutt.
En tant qu'agent votre mission sera d'infiltrer le palace Hutt en prenant l'identité d'un invité d'honneur et de « persuader » les criminels à joindre leurs forces à l'Empire, car les activités illégales des Hutts monopolisent un secteur commercial très rentable. Les immenses profits de ce secteur appartiennent de droit à l'Empire.
Votre agent reçoit ses ordres directement par communications holographiques, venant d'un personnage seulement connu comme « le gardien » (keeper), c'est un Twi'lek qui vous ordonne de rester discret en toute situation, et que dans le cas contraire vos agissements ne seraient pas reconnu par l'Empire. Comme dit précédemment votre mission est de gagner le soutient de Nemro le Hutt en se faisant passer pour le mystérieux et rarement vu seigneur du crime connu sous le nom de « Lame rouge » (The Red Blade ), pour infiltrer le palace Hutt et gagner sa confiance. Après un briefing très austère, vous serez amené à vous diriger vers le palais en traversant les mauvais quartiers d'Hutta, qui ont vu la criminalité exploser avec l'apparition d'une guerre des gangs opposant les forces de Nemro à un de ses voisins et rival Hutt cherchant à étendre son territoire.
Une fois le palais Hutt infiltré, vous gagnez rapidement le droit d'accès à ce dernier. Vous vous voyez attribuer votre propre chambre, où vous vous empressez de chercher des bons endroits pour cacher les micros. Vous êtes également présenté aux deux conseillers du Seigneur du crime: un Twi'lek, ambitieux et personnalité montante de la cours de Nemro, ainsi qu'un humain plus âgé qui a apparemment perdu toute faveur. Vous apprenez rapidement qu'il a perdu ses faveurs car c'est un sympathisant de l'Empire.
Votre mission est donc clairement d'atteindre le Hutt aux travers de son conseiller, et la tâche ne sera pas facile.
Entre autres choses, vous serez confronté à un individu se clamant être un proche du vrai « Lame rouge » et demandant une poignée de crédits contre son silence.
Le guerrier Sith:
Cette classe débute sur Korriban.
Votre personnage commence sa carrière comme un acolyte, suivant la formation d'un surveillant en colère en compagnie de vos collègues, ainsi que de Vemrin, l'apprenti d'un très puissant Seigneur Sith. A la fin de votre formation, le surveillant vous explique que cet autre apprenti vous surpasse totalement et qu'il est votre ennemi, et vous annonce que vous devez tuer Vermin dès que possible, à moins que vous soyez tué par lui en premier.
En tant que guerrier votre expérience démarre par une mission consistant en une incursion dans le tombeau d'un seigneur Sith mort depuis un moment. Vous devez y extraire une ancienne lame utilisée lors des cérémonies. Sur le chemin du tombeau, vous récupérez rapidement pas mal de quêtes secondaires se déroulant à l'intérieur du tombeau, comme tuer quelques « K'lor slugs » y résidant.
Après avoir récupéré l'épée, vous devez retourner à l'académie, mais sur la route vous rencontrez Vermin, qui s'oppose à vous et ose vous demander de devenir son vassal. L'ambitieux apprenti veux prendre la place du surveillant, et insinue qu'allier vos forces est dans votre intérêt.
Après en avoir informé votre surveillant (qui était d'ailleurs déjà au courant de la menace), vous entamez une nouvelle mission : interroger 3 prisonniers retenus dans le centre de détention de l'académie.
Après avoir aperçu une brève cinématique (cutscene) vous montrant le gardien de la prison de l'académie interrogeant Vette. Vous êtes ensuite présenté à un officier corpulent, qui a déjà été briefé sur votre mission et vous présente aux 3 prisonniers. Durant les 3 interrogatoires vous aurez le choix dans le style d'interrogatoire que vous voulez adopter: être plutôt compréhensif avec le prisonnier ou carrément utiliser la force pour qu'il fasse ses aveux.
L'inquisiteur Sith:
Cette classe débute également sur Korriban
L'inquisiteur Sith quant à lui est suivi par un autre surveillant, qui lui, gère un groupe d'esclaves, qui ne sont pas descendant d'une ligné de Sith de sang pur, mais qui ont été admis dans la formation car ils sont sensibles à la Force. Ce qui implique que les rangs au sein des Sith sont en baisse, cela explique pourquoi les conditions d'entrée dans l'académie ont été élargies. Il s'avère ensuite que votre inquisiteur a l'opportunité de devenir l'apprenti d'un très puissant seigneur Sith, mais se trouve en compétition avec une recrue très ambitieuse qui est plus avancée dans la formation.
Donc comme dis précédemment vous commencez comme l'un des membres d'un groupe d'étudiants suivi dans votre formation par un surveillant qui vous traite comme des esclaves et vous demande d'aller en direction de la vallée et rechercher un ermite Sith qui a pris résidence dans l'un des tombeaux. Sans perdre de temps vous retrouvez le vieil homme en train de méditer accompagné par 4 de ses disciples. Vous apprenez que les 4 disciples présents sont des étudiants Sith qui comme vous sont venus à sa rencontre et ont perdu, il leur donna une chance de se racheter en leur ordonnant de vous attaquer.
Le soldat:
En tant que soldat vous débutez votre carrière comme le petit nouveau d'une unité de commandos d'élite de la République connue sous le nom de l'escadron Havoc. Vous êtes dans une zone de conflits sur Ord Mantell, qui est une planète de la République, rongée par la guerre civile opposant les troupes de la République aux rebelles séparatistes.
Votre soldat rencontre le reste de l'escadron Havoc, parmi celui-ci on trouve: Wraith le spécialiste de l'infiltration; Fuse, l'expert en démolition; Needles, le médecin et le commandant de l'escadron: Tavus, qui vous a briefé sur votre mission. Cette dernière consiste à retrouver un missile très puissant, assez puissant pour détruire le fort de la République et les campements de réfugiés avoisinant. Votre mission exige que vous vous infiltriez dans un village assiégé où se trouve l'informateur qui a fourni l'information sur le missile, vous devez vous frayer un chemin à travers quelques séparatistes et droïdes de combat.
Une fois arrivé à destination, vous apprenez que les séparatistes vous ont devancé et ont laissé le corps sans vie de votre informateur dans une ruelle. Après avoir contacté votre commandant vous recevez vos nouvelles instructions : trouvez un datapad espion dans la maison de l'informateur, où l'attend, complètement à bout de nerf, sa femme. Malheureusement c'est à vous que revient la tâche de lui annoncer la nouvelle. Mais au lieu de simplement prendre le datapad et partir, vous pouvez choisir d'écouter la femme, et de la réconforter autant que faire se peut, en lui disant que son mari est mort en héros.
Le contrebandier:
Vous débutez dans votre vaisseau, que vous apprêtez à faire atterrir sur Ord Mantell afin de livrer un chargement d'armes au fort de la République. Malheureusement pour vous, les troupes de la République au sol, ont trahi la République, et rejoint les rangs des séparatistes. Et comme un malheur n'arrive jamais seul, les séparatistes ont volé votre vaisseau.
Votre aventure commence donc ici, après avoir repoussé l'attaque d'une poignée de séparatistes vous ayant tendu une embuscade, vous marchez à la recherche de votre vaisseau (et de son contenu), vous arrivez dans le village de réfugiés, vous avez pour mission de pirater des tourelles s'y trouvant et bien sûr, éventuellement, de retrouver le vaisseau.
Le chasseur de primes:
Vous débutez sur Hutta, et vous cherchez à obtenir le soutien de chef de gang Hutt pour participer à « La Grande Chasse » (The Great Hunt), une compétition inter-galactique de chasseurs de primes qui a lieue tous les 10 ans et promet un bel avenir pour le gagnant.
Au départ, vous êtes briefé par un personnage non-joueur qui tient une entreprise de chasseurs de primes dont vous êtes apparemment membre. Votre travail est de faire assez de missions dans le but d'acquérir très vite une belle réputation et ainsi attirer l'attention du Hutt, c'est dans cette optique que vous partez à la recherche d'un contrebandier très dangereux.
Vous avez localisé votre cible dans un hangar tout près de vous.
Après avoir essuyé quelques vagues d'attaques de pirates gardant le hangar, vous trouvez enfin le chef des pirates, vous le confrontez alors, et commencez une conversation avec ce dernier. Mais vous pouvez décider de mettre un terme à la conversation et de tirer (c'est ce que les journalistes ont choisi de faire).
Malheureusement votre victoire est de courte durée, de retour à la base vous constatez avec stupéfaction que la plupart de votre équipe de soutien a été tué. Les survivants ont réussi à récupérer le journal de sécurité de la base, ce dernier montre qu'un chasseur de primes (un de vos rival), est l'auteur de ce massacre, et qu'il veut vous empêcher de participer à « La Grande Chasse ».
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2 mai 2024
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13 mars 2024
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28 juin 2023
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