IGN - 5 heures avec SWTOR

Comme vous le savez peut être, plusieurs journalistes ont eu la chance de pouvoir tester une version de démonstration de SWTOR pendant près de 6 heures. Aujourd'hui c'est le site IGN qui nous fait par de ses impressions sur cette phase de jeu où l'auteur c'est retrouvé sur Tython, incarnant un Chevalier Jedi.

Retrouvez les précédents avis du site JV.com et du magazine allemand Gamestar XL

Récemment il m'a été donné la chance de jouer environ cinq heures avec la classe de Chevalier Jedi, et j'en suis reparti heureux. Bien que les combats donnent encore ce sentiment de classicisme pour un MMO, les doublages et séquences d'histoire remplissent un excellent travail pour placer les quêtes dans un contexte significatif (note: le contexte explique pourquoi l'on doit faire ces choses). Le problème que j'ai avec beaucoup de MMO, c'est que les tâches que l'on vous demande d'effectuer pour monter en niveau et gagner de nouveaux équipements font défaut d'une signification claire (on fait quelque chose qui n'a pas vraiment de sens). C'est juste tuer 5 monstres, puis en tuer 10 de plus et recueillir leurs sacoches de munitions, puis peut-être tuer leur chef, puis passer à autre chose. Dans The Old Republic, on vous donne encore ce type de quêtes, mais compte tenu de la quantité d'histoire qui est livrée entre elles et le fait qu'elles sont présentées comme dans les jeux de rôle solo, cela inspire un fort sentiment de but à atteindre. Dans le cas de cette session de démonstration, ce but est de devenir un Jedi.

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Le cadre des ces quêtes est Tython, la zone de départ pour les joueurs Chevaliers Jedi et Jedi Consulaires. Comme cela tend à être le cas dans de nombreux jeux Star Wars, vous ne débutez pas avec un sabre laser. L'emblématique arme meurtrière des Jedi doit être gagnée. Etant de la classe des Chevaliers, je suis focalisé sur le combat. J'ai une épée d'entraînement qui bourdonne d'énergie, mais ne brille pas comme le sabre. Au départ, je peux utiliser une compétence de Frappe pour infliger des dégâts instantanés aux ennemis et qui fait monter ma barre de concentration. Cela peut être suivi d'une attaque Slash qui fait plus de dégâts et consume la concentration, concentration qui est au cœur de la mécanique de combat de cette classe.

Gagner de l'expérience en quêtant ou en tuant donne accès à de nouvelles compétences qui mettent en évidence que le Chevalier est un expert en combat au corps à corps. Une compétence particulièrement utile est le saut de la Force. Quand je l'active mon Chevalier bondit dans les airs et s'écrase sur la cible, l'assommant et augmentant sa concentration. C'est un bon moyen de prendre l'avantage au début d'un combat, tout spécialement dans un groupe quand un membre de l'équipe peut faire un free-hit pendant que la cible est sous le choc. La concentration supplémentaire est également utile pour délivrer des compétences plus puissantes comme un slash aérien pour de plus grands dommages. Je peux profiter des containers d'explosifs présents dans l'environnement avec une capacité Destructive qui les fait exploser. Et au cas où j'ai besoin de faire un break des incessants déplacements des combats de mêlée, je peux déclencher Parade du Sabre pour dévier les attaques arrivants pendant une période courte.

Tout ce temps j'ai combattu des Flesh Raiders qui ressemblent à des requins-marteaux étant passés par l'univers de Hellraiser. Il semble qu'ils aient été contrôlés par un utilisateur de la force obscure, le récit de ce qui est dévoilé tout au long de la progression dans les zones de quête de départ. La progression entre chaque groupe de quêtes est rapide et les objectifs sont regroupés intelligemment de manière à ce que vous puissiez effectuer plusieurs tâches simultanément. L'accent est mis sur la commodité avec des options de voyage rapide relié à chaque zone peuplée. Au lieu de faire des allés-retours entre les lieux, il y a l'alternative de sauter sur une speeder bike pour réduire la perte de temps. Dans tous les endroits où les PNJ délivrent des quêtes, ce qui aide vraiment à faire comprendre l'importance des missions est la présentation.

Que je parle à un villageois dans une ville éloignée ou avec les leaders à l'intérieur du Temple Jedi sur Tython, on ne me donne pas les traditionnelles fenêtres de texte remplies avec les info de quête. Au lieu de cela, la caméra zoome en plan serré et coupé entre les personnages alors qu'ils s'engagent dans des séquences de dialogues entièrement doublées. Je ne peux pas dire aujourd'hui si cette approche pour délivrer l'histoire pourra restera la bienvenue sur le parcours du niveau 1 au niveau final, mais dans la zone de départ j'ai passé un excellent moment à écouter l'histoire du monde et à apprendre à mieux connaître les personnages. Cela m'a fait sentir comme si je faisais des quêtes pour une personne en particulier plutôt qu'une simple excuse pour cocher une autre case dans mon journal de quêtes.



Les choses deviennent plus intéressantes en groupe. A condition que tous les membres du groupe soient à coté du donneur de quête, une séquence de dialogue partagée peut être lancée. Il y a des options de dialogue standard, généralement divisées en réponses gentilles, neutres, grossières. Dans une conversation partagée, les membres de mon groupe et moi-même entrons notre propre choix de dialogue, et un roll détermine quel choix l'emporte. Parfois le résultat peut être la différence entre un "Merci" et un "Ferme la". Et parfois ça peut éjecter une équipe d'ingénieurs d'un sas.

C'est un système rendu plus excitant par l'inclusion des points Lumineux et Obscures gagnés par les décisions prises. Un entraîneur Jedi me demande de garder un oeil sur un jeune couple. Il semble qu'ils puissent être amoureux, un lien émotionnel considéré dangereux parmi les porteurs de sabre laser du coté lumineux. Je les ai suivi, appris que leur amour était vrai et j'étais face à un choix. Si je les dénonce j'obtiens la récompense standard et des points du coté Lumineux. Mais si je décide de garder secrète leur relation, j'obtiens le bonus d'un crystal de sabre laser. Puisqu'il n'y a pas de sauvegarde pour rejouer puisque c'est un MMO, ces décisions sont permanentes, et je me suis retrouvé passant du temps à penser à la manière dont je voulais traiter ces personnages au lieu de viser aveuglément l'amassement d'argent et d'expérience. A un autre moment on m'a donné une quête demandant de détruire un élixir de flesh raider. Mais sur le chemin un autre PNJ me propose du cash si je lui donne cet élixir, parce qu'il veut l'utiliser pour des expérimentations et des recherches. J'ai choisi cette dernière voie, en négligeant d'anéantir la concoction en échange d'une prime en argent en plus de l'attribution de points du côté obscur. Quelles sont les implications sur le long terme de ces décisions? Je ne peux pas vraiment le dire, mais je peux dire que, malgré les objectifs de quêtes familières de "kill" et de collecte, les storylines entrelacées dans les quêtes sont fortes, quelque chose qui je l'espère, sera maintenue tout au long de l'expérience.

Les compagnons jouent un rôle dans le monde de The Old Republic, quelque chose que j'ai rencontré brièvement dans une quête au début. Je me suis aventuré en profondeur dans un dédale souterrain et j'ai libéré un droïde T7-01. C'est le personnage compagnon du Chevalier Jedi, mais au début du jeu il est là seulement pendant un petit moment. Il a sa propre barre de compétences avec des commandes uniques, y compris une décharge électrique qui aide le Chevalier à générer de la menace. Il peut également vendre les objets inutiles de mon inventaire, une option que je vois comme pouvant être extrêmement pratique lorsque l'on se trouve sur le terrain loin de tout vendeur.



Tout au long de l'expérience, la haute qualité de la production est évidente. Il y a encore sans doute un peu de travail à faire en termes de polissage, mais l'approche stylisée de l'univers de Star Wars par The Old Republic ressemble bien à une initiative intelligente. Les personnages animés de manière fluide, et les mouvements de mon Chevalier pour bloquer tous les tirs de blaster venant sur lui l'un après l'autre avec son sabre. Les environnements sont particulièrement bien faits, avec des zones herbeuses avec des croissances sporadiques d'arbres et des rivières brumeuses qui s'écartent après les anciennes statues de pierre et creusent leurs chemins dans les montagnes entourant la zone. L'intérieur du temple Jedi est un espace vaste et dans la chambre principale se trouve un objet immense, un peu comme une version sympathique du moteur à distorsion de l'Event Horizon. Les riches partitions orchestrales de Star wars jouées en arrière-plan et les voix des PNJ que j'ai rencontré étaient convaincantes, ce qui est particulièrement impressionnant compte tenu de la quantité incroyable de doublages qui sont inclus.

Je ne suis pas parvenu au passage du sabre laser de The Old Republic avant que mon temps avec lui ne soit fini, mais j'ai grandement hâte de le faire une fois qu'il sera finalement rendu jouable en phase de test et au-delà. Il est conçu avec la commodité à l'esprit, imprégné avec des valeurs de production élevées, et dans les sections de début sur Tython du Jedy, ils ont fait un excellent travail dans l'établissement du personnage et pour fournir un contexte à vos actions. Pour les fans de Star Wars et les nouveaux joueurs de MMO, il semble que The Old Republic sera un jeu simple à se plonger dedans, et pour les joueurs Hardcore de MMO espérons que les avantages de la présentation l'emportent sur la familiarité du combat.

Attendez-vous à bien plus d'info dans les prochains jours :)

Source : http://uk.pc.ign.com/articles/114/1140170p1.html

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