Au Cœur du Studio : l'animation des cinématiques

En plus du Q&R destiné aux zones litigieuses, le "Au Coeur du Studio" de cette semaine nous présente et nous explique la création des animations des cinématiques, cinématiques qui comme vous le savez sans doute déjà, jouent un rôle important dans la trame scénaristique du jeu.

Introduction

Au Cœur du Studio vous entraîne dans les coulisses de Star Wars™: The Old Republic™ aux côtés des développeurs. Cette semaine, l'animateur Andrew Lauretta nous explique comment les animations des cinématiques du jeu sont créées.

Cette semaine, nous avons regroupé dans les Questions/Réponses de la communauté les questions que vous vous posez sur les zones litigieuses. Le concepteur de mondes Jesse Sky vous en dit plus sur ces défis multijoueurs rejouables. Vous avez une question brûlante au sujet de Star Wars: The Old Republic ? La nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté est faite pour ça !

Animation des cinématiques

Je m'appelle Andrew Lauretta et je suis animateur chez Bioware depuis presque 3 ans. Aujourd'hui, je vais vous parler de la création de l'animation de l'une des nombreuses cinématiques mémorables de Star Wars: The Old Republic.

Pour commencer, les animateurs se réunissent avec les concepteurs de cinématiques pour savoir quelles actions doivent être enregistrées avec des acteurs dans le studio de capture de mouvements (vous savez, cet endroit où les gens portent des combinaisons moulantes recouvertes de balles de ping-pong). Pour la scène en question, il fallait que le joueur repousse des gardes à l'aide d'une poussée de Force et tue deux Hutts. Chaque action, du joueur qui avance la main aux gardes qui sont envoyés au sol, est ensuite capturée individuellement. On ne peut pas vraiment affubler un acteur humain d'un costume de Jabba en espérant obtenir un résultat correct. Dans ce cas, les Hutts ont donc été animés manuellement.

 

Il y a des différences essentielles entre l'animation par capture de mouvements et l'animation manuelle. La capture de mouvements dit bien ce qu'elle est : les mouvements de l'acteur sont capturés grâce à la combinaison puis convertis en données qu'on pourra utiliser pour faire bouger nos personnages. Les animations obtenues sont très naturelles et réalistes. Pour animer quelque chose manuellement, les animateurs doivent faire prendre la pose au personnage comme ils le feraient avec une figurine articulée. En gros, on crée une série de poses et on utilise l'ordinateur pour fluidifier le mouvement entre les poses.

Avant d'aller au studio de capture de mouvements, on doit choisir avec soin les acteurs. Si on a besoin de capturer beaucoup de mouvements de combat avec des sabres laser, des sauts et des plongeons, on choisira des cascadeurs professionnels. Si on a en revanche besoin de gestes ou de mouvements plus subtils pour les conversations, on préfèrera un bon interprète. Outre leurs talents, les acteurs doivent être à peu près de la même taille et de la même carrure que les personnages du jeu.

Voici les données qu'on obtient après une séance de capture de mouvements :

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Pas très net, hein ? Vous remarquerez que le sabre laser n'est pas vraiment à sa place et on voit très bien que les gardes sautent au lieu d'être poussés par la Force. Les actions sont décalées. Un peu de chorégraphie s'impose. Il faut du temps pour régler et modifier les données et obtenir ce qu'on veut, mais c'est beaucoup plus rapide que si on essayait d'animer manuellement ces performances à partir de rien.

Une fois que toutes les actions humaines ont été mises bout à bout et que tout fonctionne, je passe aux Hutts. Étant donné que le joueur est le catalyseur de toute la scène, il était logique d'animer les Hutts en dernier, en prenant en compte l'enchaînement et le positionnement des mouvements du joueur. Pour une raison que j'ignore, ces deux pauvres Hutts vont se faire massacrer par le joueur. Malgré leur force et leur puissance, ces barons du crime sont affreusement lâches une fois confrontés à leur propre mortalité, alors je les ai animés en conséquence. Après avoir assisté avec horreur à la mort des gardes, la première victime Hutt tend la main pour tenter vainement de repousser la mort. Le deuxième Hutt ne se fait pas tuer tout de suite, je lui fais donc prendre la fuite. Inutile de dire qu'il ne va pas très loin. Quand je suis satisfait des animations des Hutts, je les ajoute aux autres personnages pour la vérification finale.

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Une fois que c'est validé, notre travail est terminé et on transmet l'animation aux concepteurs de cinématiques pour qu'ils l'intègrent au jeu. Ils placent les personnages dans leur environnement puis ajoutent toutes les caméras et l'éclairage pour créer la scène épique telle que vous la verrez si vous décidez de tuer ces Hutts. Choisissez bien...

Questions/Réponses de la communauté

Chaque mois, nous prenons le temps de répondre à quelques questions de la communauté au sujet de Star Wars The Old Republic. Si vous avez une question sur une des huit classes de The Old Republic, posez-la dans la nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté. Nous relèverons les questions de cette discussion le 25 mars, alors pensez à poser vos questions avant cette date !

Aujourd'hui, le concepteur de mondes Jesse Sky répond à certaines questions que vous vous posez au sujet des zones litigieuses :

Q : Les zones litigieuses sont-elles communes à la République et à l'Empire ? - Sirious_Nora

R : Certaines zones litigieuses, surtout dans les derniers niveaux, sont proposées aux deux factions. Elles représentent des menaces d'une telle ampleur que ni la République ni l'Empire ne peuvent se permettre de les ignorer. Cependant, chaque camp aura ses propres donneurs de quêtes, dialogues et motivations, ce qui fait que vous aurez deux approches totalement différentes de la même histoire.

Q : Allez-vous introduire des missions annexes dans les zones litigieuses nécessitant la présence d'une classe précise ? - KrumStrashnii

R : Nous avons envisagé d'ajouter des objectifs optionnels dont la résolution nécessiterait la présence d'une classe ou d'une compétence d'équipage précises, mais nous hésitons. Est-ce que nous pouvons vraiment proposer un truc sympa en obligeant un groupe de joueurs à faire appel à une classe particulière ou à un personnage ayant une compétence spéciale pour atteindre l'objectif ? J'aimerais savoir ce que la communauté en pense. Donnez-nous votre avis sur les forums !

Q : Combien d'heures environ les joueurs doivent-ils consacrer au jeu avant de pouvoir accéder à une zone litigieuse avec leurs amis ? - Fortunetek

R : Vous accèderez à votre première zone litigieuse après votre monde d'origine. Au bout de combien de temps ? Ça dépend de vous. À ce moment-là, vous connaîtrez suffisamment bien votre classe pour vous sentir prêts à entreprendre une mission de groupe.

Q : Les zones litigieuses sont-elles linéaires ou peut-on emprunter différents chemins sans nuire à l'intrigue ? - Flopi

R : Dans une zone litigieuse, votre objectif principal suit un chemin très net, sauf quand vos choix modifient ce chemin. Les objectifs bonus nous permettent d'introduire des éléments non linéaires et nous essayons de placer des surprises en dehors des sentiers battus.

Q : Comment les butins seront-ils distribués dans les zones litigieuses ? - Trishot

R : Le butin est distribué en fonction des règles de besoin/cupidité avec un seuil de qualité défini par le chef du groupe. Les joueurs accumuleront également des récompenses qui pourront être échangées contre un équipement spécial.

Q : Sera-t-il possible d'accéder à une zone litigieuse avec moins de quatre joueurs (un, deux ou trois) ? - Mark

R : Pour les premières zones litigieuses, vous pourrez essayer, mais en avançant dans le jeu, vous aurez besoin d'être quatre pour avoir une chance raisonnable de survivre aux défis qui vous attendent dans les zones litigieuses.

Q : Dans quelle mesure les combats de boss sont-ils scénarisés ? Pourriez-vous nous donner un exemple ? - Sungil

R : Les boss sont conçus pour coller à l'histoire et à l'environnement. Ils font avancer l'histoire et demandent aux joueurs d'agir sur le vif. Plus que tout, ils exigent de la coordination. L'exemple qui me vient à l'esprit, c'est celui d'un officier impérial qui se met à couvert et appelle une unité de soldats équipés de jetpacks. Il passe ensuite une partie de la mission à vous tirer dessus et à vous tendre des pièges pendant que ses hommes arrivent par vagues.

Q : Les choix faits par le groupe (dialogues, stratégies de combat, tuer des ennemis ou pas) auront-ils des conséquences sur la quantité et la qualité du butin à la fin d'une zone litigieuse ? - Elvasan

R : Si votre groupe décide d'atteindre des objectifs optionnels, vous aurez évidemment de meilleures récompenses. Certains choix peuvent se traduire par un butin différent, mais nous ne voulons pas que les chefs des groupes imposent leurs décisions ou qu'ils quittent la conversation en plein milieu parce que le groupe a pris la "mauvaise" décision. Nous évitons donc d'associer des récompenses importantes aux choix narratifs. Nous voulons que vous soyez libres de jouer votre rôle.

Q : Comment comptez-vous rendre la rejouabilité des zones litigieuses intéressante (outre la diversification des tables de butin) pour encourager le jeu en groupe et éviter que les zones litigieuses ne se transforment en "usine" comme c'est fréquent dans ce genre de jeu ? - TheOrigin

R : Du point de vue du gameplay, nous voulons que les mécanismes de combat soient dynamiques et le rythme soutenu. Nous avons songé à ajouter des éléments différents d'une session à l'autre, mais notre priorité, c'est de proposer dès le départ des zones litigieuses différentes. En tant que fan de BioWare, je trouve que les histoires sont suffisamment prenantes en elles-mêmes pour pouvoir être répétées, surtout avec le système de conversation multijoueur.

Q : Comment fonctionneront les rôles de classe au sein des zones litigieuses ? Est-ce que ce sera comme dans WoW avec des systèmes figés, dans lesquels seuls les damage dealers peuvent infliger des dommages, seuls les tanks peuvent prendre des coups et seuls les guérisseurs peuvent soigner ? - Sarnave

R : Dans ce domaine, on veut que les zones litigieuses se différencient des donjons. Tandis que les combats de boss nécessitent souvent des rôles de tank et de guérisseur traditionnels, certaines sections des zones litigieuses sont organisées pour que les guérisseurs puissent infliger des dommages et que les tanks puissent être un peu plus audacieux.

Q : Pendant une session, les trash mob dans une zone litigieuse seront-ils définitivement morts ou pourront-ils "repop" après un certain temps ? - MilOuZ

R : Les ennemis ne réapparaissent pas dans les zones litigieuses. L'histoire est trop précise. La réapparition des ennemis n'aurait aucun sens et elle aurait des conséquences indésirables sur le jeu.

Q : Est-ce que les classes seront suffisamment polyvalentes pour venir à bout d'une zone litigieuse avec n'importe quel groupe? Est-ce que par exemple un groupe composé de 4 Jedi Consulaires s'en sortira (éventuellement à l'aide de certains compagnons) ? - Ashlack, Akbar

R : Vous aurez besoin d'un groupe bien équilibré pour terminer une zone litigieuse. Vous trouverez des combinaisons de classes avancées uniques et très puissantes, mais si vous réunissez plusieurs joueurs ayant le même rôle, vous risquez d'avoir des problèmes.

Q : Comme ça sera scénarisé, comment va se passer l'instance en cas de "wipe" du groupe ou du raid, devrons nous "rejouer" l'histoire depuis le début? - Askanir

R : Si votre groupe échoue, vous n'aurez qu'à revenir à votre dernier objectif. La progression narrative ne sera pas perdue, sauf si votre groupe quitte l'instance et que le chrono expire.

Q : Quand nous aurons atteint le niveau maximum, sera-t-il possible de se soloter les Zones Litigeuses bas level ? - Yanis Micropoulos

R : C'est ce qu'on est en train d'étudier dans la phase de tests. Un joueur très doué pourrait sans doute y arriver.

Merci de nous avoir rejoints pour ce numéro d'Au Cœur du Studio ! Nous espérons que cette incursion dans les coulisses de Star Wars: The Old Republic vous a plu. Si vous avez une question sur une des huit classes du jeu, posez-la dans la nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté. Dans les prochains Au Cœur du Studio, nous répondrons à d'autres questions de la communauté. Nous vous prions de rester courtois, de ne poster qu'une seule question dans la discussion et d'éviter de poser une question déjà postée. Sachez que nous ne pouvons pas encore parler de tout, alors ne le prenez pas mal si votre question n'est pas sélectionnée.

Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/article/20110318

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