Sur la voie du succès : les cartes

Aujourd'hui Damion Schubert, Concepteur de systèmes en chef, nous parle de la conception du système de carte. Pas très intéressant de prime abord, cet article comporte néanmoins des informations assez importantes. Il est notamment fait mention des indications de missions sur la carte, que ce soit les nôtres ou celles des autres membre du groupe.

Quand nos testeurs jouent à The Old Republic™, ils produisent un nombre important de données allant du temps qu'il faut à leur personnage pour traverser une planète aux endroits où ils s'arrêtent pour admirer le paysage. Toutes ces données sont regroupées dans ce qu'on appelle des "métriques".

Notre équipe de conception adore les métriques.

Pourquoi ? Parce qu'en matière de conception de jeu, c'est une chose de dire comment les choses devraient être, mais c'en est une autre de voir comment elles le sont réellement. Les métriques nous donnent une vision exacte et purement numérique de la manière dont le jeu se déroule. Cette vision de notre travail est souvent rassurante et stimulante. C'est parfois une leçon d'humilité. Bien sûr, cela nous donne aussi de temps en temps des sueurs froides !

Je vais vous donner un exemple. Il y a quelque temps, notre concepteur de combats en chef, Georg Zoeller (un passionné des métriques), a posé une question simple à l'équipe de conception : "Quelle partie de l'interface utilisateur reste ouverte plus qu'aucune autre quand on joue à Star Wars™: The Old Republic™ ?" C'est une question simple, mais la réponse n'est pas celle à laquelle on peut s'attendre. Il ne s'agit ni de la page Personnage, ni de l'inventaire, ni même de la fenêtre des compétences d'équipage. Non, la gagnante est la carte de planète, et de loin. Je vais vous expliquer pourquoi.

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Cartographie galactique

La qualité de la navigation est importante quel que soit le jeu, mais elle l'est encore plus dans un jeu massivement multijoueur, où l'exploration est fortement encouragée. Pour The Old Republic, on s'est vite rendu compte qu'on allait se heurter à des problèmes sans précédent.

Tout d'abord, une fois que votre personnage a quitté son monde d'origine, les autres planètes se révèlent être beaucoup plus grandes en terme de masse terrestre que celles qu'on peut trouver dans les autres MMO. Elles sont parfois cinq ou six fois plus grandes. C'est super quand on veut créer des mondes de l'univers Star Wars™ aussi vastes que Tatooine ou Hoth, mais cela pose également des problèmes de conception intéressants. Le joueur n'explore peut-être qu'un sixième de la carte à la fois : si l'on utilisait une seule carte, tous les éléments intéressants à un même moment donné se retrouveraient compressés dans un coin minuscule de la carte, rendant cette dernière pour ainsi dire inutilisable.

Le deuxième problème, c'est que Star Wars s'inscrit dans un cadre de science-fiction (voire de science fantasy). Par conséquent, une grande partie du contenu du jeu se déroule à l'intérieur de bâtiments, de complexes, de vaisseaux, de stations spatiales, etc. Il n'y a qu'à regarder les villes-planètes de Nar Shaddaa et de Corellia : d'un point de vue cartographique, elles s'apparentent plus aux donjons qu'on peut trouver dans d'autres MMO qu'à des zones appartenant à un monde ouvert. Très tôt, on a décidé qu'il nous fallait trouver un système de carte adapté également aux zones intérieures.

Le troisième problème, c'est que nos mondes et leurs contenus changeaient encore régulièrement au moment où l'on avait besoin de cartes. On essayait d'unir le contenu de style Bioware à l'environnement typique des MMO et pour cela on ne cessait d'agrandir et de réduire les planètes, d'ajuster le flux, d'ajouter et de supprimer des missions et des zones d'aventure... tout cela au fur et à mesure des retours et de notre compréhension du fonctionnement optimal pour notre style de jeu. On s'est heurtés à un problème unique pour nos cartes : on devait absolument s'assurer que les joueurs pouvaient atteindre leurs objectifs de mission afin de valider le flux de contenu et la conception des mondes. D'un point de vue pratique, on ne pouvait pas attendre que nos artistes peignent à la main des cartes à chaque modification des concepteurs.

 

Créer une carte... automatiquement

On a décidé d'utiliser un processus de conception qui génère des cartes en fonction des objets existant à l'intérieur de chaque zone de la planète. Pour commencer, un concepteur dessine une boîte de déclenchement dans une partie du monde, puis il décide à quelle carte affecter cette boîte. Il utilise ensuite un outil qui restitue uniquement les objets situés dans cette même boîte. On obtient une image de carte basique. Il utilise ensuite un outil Photoshop qui applique un filtre pour donner un aspect technique, holographique et vaguement architectural (carte d'intérieur) ou topographique (carte d'extérieur) à l'image finale. Enfin, un artiste procède au nettoyage en supprimant les artefacts visuels et les autres bruits susceptibles de s'être glissés là pendant le processus.

On obtient au final des cartes qui montrent des détails étonnants du monde : des chaises, des caisses, des statues... La carte propose au joueur une vue d'ensemble de toutes sortes d'objets, lui permettant de savoir exactement où il se trouve. Le résultat était tellement bon que des obstacles inattendus sont apparus sur la carte : il s'est avéré après enquête qu'il s'agissait en fait de chandeliers et de chevrons représentés au niveau du plafond...

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Carte du vaisseau du Guerrier Sith dans son hangar sur Tatooine. Le processus reprend la plupart des détails de la zone et les restitue automatiquement sur la carte. On voit par exemple que mon personnage se tient à côté d'un chariot élévateur.

Ce processus de création des cartes se répète des dizaines de fois par planète. Chaque planète dispose d'une carte générale de la planète, de plusieurs cartes de plateformes plus petites et de dizaines de cartes d'intérieur (presque tous les bâtiments composés de plus d'une pièce ont leur propre carte). Le processus est plus complexe que je ne le pensais au début, mais ce n'est pas impossible. Un concepteur de cartes à temps complet fait la plupart du travail. À la fin de chaque étape importante du développement, quand les concepteurs de mondes ont terminé leur travail, on lui donne un petit coup de main pour s'assurer que toutes les nouvelles zones disposent de cartes utilisables et abouties.

Au final, on obtient une carte qui a l'air très lisse, mais que les concepteurs peuvent assez facilement mettre à jour. Par exemple, quand les artistes déplacent ou modifient des objets dans un monde après que les volumes de cartes initiaux ont été placés, le processus nous permet d'ajuster rapidement ces volumes et de régénérer la carte.

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Autre exemple du niveau des détails capturés par le processus de fabrication des cartes.

 

Cartes et missions

Bien sûr, l'apparence des cartes n'est qu'un tout petit aspect de leur utilité. Le plus important, ce sont les informations fournies par la carte et le fait que le joueur puisse ou pas trouver ce qu'il cherche. C'est là que les icônes entrent en jeu. Je veux bien sûr parler des icônes pour les entraîneurs, les boîtes aux lettres, les terminaux du Marché Galactique, etc.

Ce qui intéresse le plus les joueurs sur leur carte, ce sont les missions. On veut que les joueurs trouvent tous les trucs géniaux que les concepteurs de mondes ont disposés dans le monde. On a donc affecté à chaque mission une ou plusieurs icônes sur la carte indiquant au joueur où aller. En déplaçant votre souris sur une icône, vous verrez quelle mission est en cours, votre progression dans cette mission et la zone approximative dans laquelle se trouvent les objectifs de mission.

Je sais que certaines personnes aiment explorer une zone de fond en comble pour trouver un objectif et que d'autres préfèrent atteindre leur objectif en lisant entre les lignes de descriptions de mission parfois obscures. De notre côté, on ne voulait pas qu'il y ait de temps mort dans les missions. Notre système de conversation, les cinématiques et, bien sûr, l'histoire en elle-même font que vous ne vous ennuierez pas en accomplissant les missions de The Old Republic. Rejoindre les coordonnées d'une mission et décimer vos ennemis est également très amusant. Par contre, traquer un objet cliquable dans un espace en 3D immense n'a rien d'amusant, pas plus que le fait de traverser Tatooine (qui fait, je le répète, plusieurs fois la taille des zones habituelles des MMO) pour découvrir laquelle des nombreuses tribus des Hommes des sables est dirigée par Bob, l'objectif de mission.

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Sur cette carte de Tython, on peut voir les icônes de mes deux missions en cours et une icône représentant une offre de mission. Le cercle correspond à une icône de mission sur laquelle j'ai passé la souris. Elle me donne une meilleure idée du rayon de chasse ainsi que ce que je dois trouver dans une zone donnée.

 

Le fil d'Ariane

Bien évidemment, le fait que chaque planète propose plusieurs dizaines de cartes ne facilite pas la tâche. L'utilisation de marqueurs de carte indiquant où se trouvent vos objectifs de mission dans les contrées sauvages de Tython ne vous sera que peu utile si vous vous trouvez, par exemple, dans un intérieur. Cela se révèle d'autant plus problématique dans les villes-planètes qui disposent d'une grande quantité d'intérieurs.

Pour remédier à ce problème, on a introduit le système dit du "fil d'Ariane". Ce système permet au concepteur de préciser quelle carte "possède" une mission. Si une mission de votre journal des missions se trouve sur votre planète mais pas sur votre carte, le système vous indiquera une sortie et vous montrera par où passer pour rejoindre la "bonne" carte. En passant sa souris sur la sortie, le joueur saura quelles missions l'attendent dans cette direction.

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Une carte du Temple Jedi sur Tython. L'icône verte indique qu'il y a des quêtes à l'extérieur. En passant la souris sur l'icône, on découvre lesquelles. (Une version de l'iconographie adaptée aux daltoniens est à l'étude.)

Au début, ce système était très simple, mais il est devenu plus puissant au fil du temps afin de pouvoir prendre en charge le contenu élaboré et les mondes complexes qu'on voulait créer. Par exemple, si un objectif de mission se trouve sur votre carte mais qu'il nécessite que vous passiez par un tunnel pour le rejoindre, le système du fil d'Ariane vous fera rapidement traverser ce tunnel.

Comme dans de nombreux jeux, des navettes et des taxis sont là pour vous aider à traverser le monde plus rapidement. Vous les apprécierez énormément quand vous devrez traverser les vastes étendues de Hoth et de Tatooine. Sur certaines planètes comme Coruscant et Korriban, des zones sont accessibles uniquement par ces mécanismes de déplacement. Ne vous inquiétez pas, les fils d'Ariane sont là !

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Si vous devez emprunter un taxi pour rejoindre un objectif de mission, le système du fil d'Ariane vous indiquera quel itinéraire choisir.

 

Des cartes pour tous

Alors que le développement de presque tous les systèmes du jeu avançait, on s'est demandé s'il serait possible d'améliorer ces systèmes afin de proposer un meilleur gameplay pour le jeu en groupe. En développant les systèmes des cartes et du fil d'Ariane, on s'est rendu compte qu'on pouvait rendre les missions de groupe de The Old Republic plus faciles et plus amusantes en ajoutant une seule chose : les icônes de mission des membres de votre groupe qui apparaissent également sur votre carte.

Si d'autres joueurs de votre groupe ont la même mission que vous, leur nom apparaîtra quand vous passerez la souris sur l'icône de mission ou sur le fil d'Ariane. S'ils sont chargés de la mission et pas vous, l'icône sera mauve. En passant la souris sur les icônes, vous aurez des informations quant à ce que le membre de votre groupe essaye de faire.

Grâce à cette fonctionnalité simple, il est plus facile de s'allier à d'autres joueurs. Les joueurs peuvent comparer leurs missions, décider quelles missions partager et trouver une solution permettant aux deux joueurs d'atteindre leurs objectifs tout en explorant le monde.

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Cette carte indique que mon coéquipier est chargé de trois missions sur Tython différentes des miennes : deux sur cette carte et une en suivant le fil d'Ariane qui mène au Temple Jedi.

 

Montrer la voie

En général, insérer des cartes dans un MMO est une chose facile. Toutefois, mettre au point des cartes détaillées, précises et utiles au joueur est beaucoup plus compliqué qu'on ne pourrait le croire. Heureusement pour nous, on s'est rendu compte dès le début que c'était extrêmement important.

Quand Georg a dit à l'équipe de conception que les cartes étaient la section de l'interface utilisateur la plus souvent consultée, nos spécialistes des cartes ont acquiescé d'un air entendu. Ils savaient déjà que la capacité des joueurs à trouver leur chemin dans les mondes serait un élément clé de notre succès. Grâce notamment aux efforts soutenus des membres de l'équipe des cartes qui croient passionnément en l'importance de ce qu'ils font, notre système de cartes est un élément central et essentiel de l'exploration dans Star Wars: The Old Republic.

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Fonctionnalité bonus : la carte devient semi-transparente quand vous vous mettez en marche. Elle peut donc rester affichée si vous en avez besoin pour vous déplacer.
Damion Schubert
Concepteur de systèmes en chef
Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/blog/20110708

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