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Questions/Réponses du 04 Mai 2012

05 mai 2012 à 21:37 | Par Thaerim | 41 commentaires

On commence ce mois de Mai avec les habituelles questions triées sur le volet ! Cette fois-ci des questions bien pointues sur des éléments de gameplay. Bonne lecture !


Nous avons ouvert un sujet officiel pour les questions-réponses de la semaine prochaine, qui restera ouvert jusqu’au 8 mai 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.

Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !

 

DarthZaul : À part la prise de contrôle par les Hutt de tous les REG (ce qui les rendra neutres), avez-vous d’autres plans pour améliorer l’économie ? Avant le niveau 49, elle est quasiment inexistante. Les changements apportés à la confection dans la mise à jour 1.2 étaient supposés l’améliorer, mais à la place ils ont simplement incité tout le monde à rétro-confectionner tout ce qu’ils font, plutôt que de le vendre au REG. J’ai dû créer des personnages aux compétences différentes pour pouvoir créer une économie autosuffisante pour mon Héritage, en créant mes armures, mes modifications et mes stims/médipacs parce qu’il n’y en a tout simplement pas de disponibles à l’achat.

Damion Schubert (Lead Systems Designer principal) : Il semblerait qu’il y ait une faille dans l’économie dont il est possible de tirer profit pour ceux qui possèdent suffisamment de compétences d’équipage (clin d’œil). Plus sérieusement, une des raisons-clés de la vente de vos productions dans un MMO réside évidemment dans l’offre et la demande. Dans la plupart des MMOs, l’économie s’affaiblit car les confectionneurs tentent de vendre les 500 paires de bottes qu’ils ont produites, ce qui démultiplie considérablement l’offre par rapport à la demande et positionne les prix en-dessous du coût de revient des matériaux. Cela rend la vente non-viable économiquement, ce qui détruit le sentiment de « ma petite entreprise » auquel aspirent les confectionneurs en devenir. Une partie de l’intérêt de la fonctionnalité de rétroconfection est qu’elle encourage les joueurs à retirer les biens en surplus de l’économie, ce qui nous l’espérons permet de rapprocher offre et demande à des niveaux désirés, et devrait créer plus d’espace sur le REG sans trop de concurrence. Ceci dit, nous pouvons toujours nous améliorer, et je suis sûr que ceci sera encore modifié dans le futur.

 

Dzkiller : Cela fait un sacré bout de temps que je cherche des cristaux violets pour mon sabre laser. Je veux savoir où et comment l’obtenir, car j’en ai assez de me balader avec un sabre rouge pour mon Sorcier Sith alors que la vidéo de présentation de l’Inquisiteur le montrait avec un sabre laser violet.

Damion : Nous voulions vraiment que les sabres laser violets ne soient pas faciles à obtenir pour qui que ce soit : certaines choses nécessitent un certain investissement en matière de recherche de la part du joueur. Ceci dit, cela semble une excellente opportunité d’utiliser quelques-uns des excellents sites-ressources de fans sur internet. La vérité s’y trouve !

 

Giand-Amazone : Je suis chef de guilde, et en tant que chef de guilde je veux pouvoir envoyer des messages à toute ma guilde. Pour le moment ceci est seulement possible en envoyant des messages un par un à tous les membres, ce qui est très pénible. Y aurait-il une option pour envoyer des messages à toute la guilde d’un coup ?

Damion : Nous avons des plans : ceci faisait partie des fonctionnalités les plus demandées lors du Guild Summit, et nous avons pris les retours des chefs de guilde très au sérieux. C’est donc bien dans nos projets, mais nous n’avons pas de date de sortie estimée pour l’instant. Lorsque cette fonctionnalité sortira, attendez-vous à des restrictions sur la quantité de messages envoyés pour éviter une utilisation abusive en but de spammer, ainsi que pour conserver la quantité de données sous contrôle. En attendant, le message du jour reste le meilleur moyen de communiquer avec les joueurs, et les guildes dont je suis membre l’utilisent pour diriger les joueurs vers leur propre site Internet.

 

Lorroc : Avez-vous des plans concernant un système de mentor dans SWTOR ? Dans certains autres MMOs, ce système de mentorat réduit les caractéristiques et l’armure de joueurs de haut niveau, et restreint l’usage des pouvoirs qu’ils ne possédaient pas à bas niveau, pour qu’ils puissent aider leurs amis de plus bas niveau.

Damion : Je suis un grand fan de la « baisse de niveau », et j’ai milité en faveur de l’ajout d’une fonctionnalité de ce type pendant très, TRÈS longtemps. De plus, il est impossible d’ignorer la relation maître/apprenti dans l’univers de Star Wars. Donc oui, c’est quelque chose qui arrivera, un jour. Comme toujours, cela inclura deux ou trois caractéristiques uniques que je pense vous apprécierez tous.

 

AbsoluteGrndZero : Quand nous obtiendrons une armure sociale adaptable, est-ce que l’armure sociale actuelle sera changée, ou devrons-nous racheter l’armure sociale qui est actuellement en train de prendre la poussière pour les personnages à armure intermédiaire ou lourde ?

David Hunt (Systems Designer) : L’équipement existant sera mis à jour pour utiliser le type d’armure adaptif. Ce changement sera mis en place au même moment que les tables d’augmentation, ce qui signifie que l’équipement social que vous possédez en ce moment sera valable en combat, peu importe le type d’armure que votre personnage utilise.

 

DarkElvis : Dans le Q/R du 27 avril, vous avez répondu à une question à propos du butin prenant en compte les classes, en disant que vous aviez ajouté cette fonctionnalité aux zones litigieuses de haut niveau. Serait-il possible que cette fonctionnalité prenne en compte non seulement la classe, mais aussi la classe avancée ? Je pense que ceci affecte surtout les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi, qui portent des types d’armure différents selon leur choix de classe avancée. Par exemple : notre groupe habituel de zone litigieuse comprend un Spécialiste, un Tireur d’élite, un Maraudeur et un Sorcier. Il semblerait qu’à chaque fois que nous obtenons de l’équipement de Guerrier Sith, cela soit de l’armure lourde, que seul un Ravageur pourrait utiliser. En fait, notre Maraugeur a reçu très peu d’équipement en zone litigieuse de haut niveau à cause de ça. Du coup, serait-il possible de prendre en compte la classe avancée, principalement pour les Guerriers Sith et les Chevaliers Jedi ? Merci d’avance !

David : La fonctionnalité prend en compte la classe de base ou la classe avancée selon les cas. Par exemple :

Armure intermédiaire = Maraudeur / Sentinelle
Armure lourde = Ravageur / Gardien
Relique de dégâts = Guerrier Sith / Chevalier Jedi
Relique de tank = Ravageur / Gardien
Sabres laser de main secondaire uniquement = Maraudeur / Sentinelle

Ceci pourrait être dû à un bug des butins de zone litigieuse de haut niveau qui aurait dû être réglé dans la mise à jour 1.2.2. Si vous constatez encore ce problème, veuillez envoyer un rapport de bug avec autant de détails que possible : quel boss vous avez tué, quels objets vous avez obtenus, quelle était la composition de votre groupe, pour ne citer que les informations essentielles. Il se peut que ceci se produise à cause du côté aléatoire du butin, mais cela devrait être limité dans le contenu de haut niveau.

 

Nyjin : Dans l’un des résumés du fil du développeur pour les changements prévus dans les compétences d’équipage pour la mise à jour 1.2, il était indiqué que de nouveaux plans seraient intégrés dans le jeu afin de permettre d’avantage de personnalisation. Ces plans étaient censés être des plans d’armures pour des niveaux moins élevés et devaient pouvoir être obtenus par les missions de commerce illégal et d’investigation. Jusqu’ici, personne sur les forums, sur mon serveur, ni moi-même n’avons vu de nouveaux plans. Pouvons-nous obtenir confirmation que ces plans ont été ajoutés au jeu ?

David : Nous avons ajouté progressivement des plans liés à la personnalisation à divers endroits en jeu. La plupart d'entre eux étaient des plans pour des pièces d’armures personnalisables (orange), mais d’autres plans ont également été ajoutés pour les cristaux de couleur. Le commerce illégal fournit plusieurs ensembles d'armure orange : vous avez une chance d'obtenir l’un de ces plans lorsque vous réussissez une mission de commerce illégal. Ces plans couvrent déjà une partie substantielle des armures disponibles en jeu pour les personnages de niveaux moins élevés, mais nous sommes à la recherche d'endroits où nous pourrions en proposer plus. Pour les plans spécifiques de la 1.2, les plans d’investigation sont utilisables en Fabrication d'armes. Il y a une version orange (vide) pour chaque type d'arme, à l’exception des sabres laser. Dans les deux cas, il y a une version de niveau 20 ("Sur mesure")  et une version de niveau 50 ("Elégant modifié"). La Chasse au trésor dispose des versions pour sabres laser de ces plans, utilisables en Fabrication d'artefacts.

Il y aura une importante mise à jour des plans pour le Commerce illégal dans la 1.3. Il est possible que le changement à venir des compétences d'équipage puisse contribuer à l'introduction progressive de plusieurs ensembles d'armure orange, ou bien encore à d'autres possibilités pour permettre l’accès à l’acquisition d’armure viables en 1.2 et 1.3 .

Nous allons ajouter plusieurs plans orange pour les pièces de taille et de poignet en Commerce illégal avec la 1.3. Nous tenions rendre cela accessible aux joueurs depuis un certain temps, en particulier parce que certains ensembles avaient vraiment besoin d’une ceinture pour être complets.

 

DannerSwa : Quelle est la raison pour laquelle « l’unification » des couleurs est strictement liée à la couleur de l’équipement de torse et ne laisse pas le joueur choisir à quel emplacement il veut unifier son équipement ? J’aime peut-être les couleurs de mes gants plus que celui de mon équipement de torse, tout en voulant conserver le modèle de ce dernier. Est-ce que c’était un oubli, un choix ou quelque chose de trop compliqué à mettre en place ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Choix de design. L’équipement de torse est de loin la plus difficile à obtenir dans chaque ensemble, et le premier moteur d’acquisition de l’ensemble. Il « possède » aussi la palette de couleurs de l’ensemble. Il est important que vous vous rappeliez que « unifier avec l’équipement de torse » ne signifie pas uniquement « associer les couleurs ». Le but est de donner des ensembles agréables à l’œil correspondant au design et aux couleurs de l’ensemble dont provient la pièce d’équipement de torse, pas de choisir une couleur et de créer une horreur unicolore.

 

Jalapena : Est-ce que BioWare ne trouve pas que le partage d’objets et d’argent entre personnages – au sein de la même faction – est trop pénible ? Ma question vient du fait que je dois toujours envoyer des messages à contenant argent et objets à mes autres personnages. Voici le scénario ennuyeux qui motive cette question : je me connecte au personnage A et fait confectionner quelque chose par un partenaire, ou je l’envoie sur une mission pour des matériaux pour le personnage B. Je me connecte au personnage B pour jouer tandis que la mission de confection s’effectue. Ce serait super si l’objet apparaissait directement dans ma « banque de compte » et que je puisse le récupérer sans devoir me déconnecter et me reconnecter trois fois pour envoyer les ressources au second personnage. Je pense que la messagerie serait une façon pratique et familière de faire, mais puisque le jeu encourage clairement les personnages secondaires, peut-être qu’une nouvelle façon de partager les ressources (argent et matériaux) est nécessaire.

Daniel : Rien à redire ici. Les premières étapes étaient faciliter les règles sur les échanges d’objets et de crédits entre personnages d’un même Héritage. À long terme, nous voulons créer plus des systèmes de progression et de systèmes économiques à l’échelle de l’Héritage.

 

Blackholeskipper : Est-il possible que les zones de guerre JcJ aient des apparences alternatives possibles dans une mise à jour future ? Par exemple, peut-être serait-il possible de voir la guerre civile d’Aldérande comme si c’était l’été, ou la nuit par exemple, au lieu de la carte habituelle. Ceci n’affecterait pas du tout l’équilibre ou le gameplay étant donné qu’il s’agirait simplement d’un changement d’apparence.

Daniel : C’est définitivement une possibilité envisageable. D’abord nous voulons finir d’implémenter quelques types de gameplay des zones de guerre clés, ensuite nous nous pencherons sur le rafraichissement de certaines des zones de guerre les plus anciennes.

 

Cycao : Je me demandais s’il était prévu d’implémenter des duels sur la flotte. Je pense que si on enlève la restriction des duels sur la flotte ce serait une manière agréable de passer le temps.

Daniel : Il s’agit là d’une demande populaire et nous nous penchons dessus activement en ce moment. Pour le moment, nous nous assurons que la performance restera solide si la flotte devenait un festival de duels, aussi nous envisageons de les restreindre à une certaine zone quand nous les implémenterons/si nous les implémentons.

 

McGrizzly : Y a-t-il des projets pour étendre l’Héritage à différents serveurs (c’est-à-dire pour que celui-ci soit lié au compte et pas lié au serveur sur lequel on joue) ?

Daniel : C’est quelque chose que l’équipe chargée de l’Héritage adorerait faire. Cela représente en revanche énormément de travail en termes d’infrastructure, ce n’est donc pas quelque chose qui sera disponible bientôt.

 

Llloralei : Vous savez tous ces cristaux de couleur que certains personnages obtiennent et qu’ils finissent par ne jamais utiliser ? Pourquoi ne pas les utiliser pour des emplacements de modifications de speeder qui ajouteraient une lueur en-dessous ou autour du speeder ?

Daniel : Vendu, nous l’ajoutons à la liste !

 

SteppeMerc : Je me demandais s’il serait possible de savoir comment les scénaristes et les développeurs ont décidé de quelle classe obtiendrait quel partenaire, et à quel moment dans le jeu. Quels éléments avez-vous pris en compte et d’où provient votre inspiration ? Par exemple, je suppose que de faire d’un Wookie le partenaire du contrebandier était évident, mais comment avez-vous procédé pour les autres ? Par exemple comment avez-vous décidé qu’un chevalier Jedi obtiendrait un compagnon qui utilise la Force avant le guerrier Sith, etc ? Merci !

Alexander Freed (Lead Writer) : Les partenaires (et leur distribution) ont été l’un des tout premiers sujets auxquels nous nous sommes attaqués. En fait, nous avions une multitude de concepts pour des partenaires Star Wars avant même d’avoir finalisé notre liste de classes ! Comme vous le signalez, certains des choix semblaient évidents : nous voulions un Wookie et il semblait normal de le donner au contrebandier. D’un autre côté, certaines idées n’ont jamais vraiment fonctionné. L’idée de faire un partenaire Killik a été rejetée, mais elle est devenue la source d’inspiration pour Vector par la suite.

Après que tous les partenaires faciles aient été trouvés, nous avons consulté chaque histoire de classe individuellement et avons essayé d’y introduire des partenaires qui pourraient amener de la profondeur ou contraster avec l’histoire principale au bon moment. Vette apporte une contrepartie plus légère à l’histoire du guerrier Sith, mais Quinn arrive rapidement après pour renforcer la dimension militaire du guerrier Sith. Yuun est très amusant, mais il est un peu trop bizarre pour qu’on le donne au soldat immédiatement : il fallait que le soldat soit déjà bien intégré dans l’environnement avant que Yuun n’ait un réel impact.

 

LordAshuman : Pourriez-vous nous expliquer le raisonnement derrière l’augmentation des dégâts des tireurs d’élite/francs-tireurs, ainsi que les améliorations et réductions de puissance en général ? (Ce n’est pas pour me plaindre de l’équilibrage mais pour comprendre pourquoi ces classes ont été modifiées plutôt que d’autres qui pourraient aussi bénéficier de modifications.)

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : L’augmentation des dégâts des tireurs d’élite et francs-tireurs à laquelle vous faites référence était en fait une augmentation de dégâts d’armes ciblée. Nous avons trouvé une erreur dans les suppositions que nous utilisons concernant les interactions mathématiques entre les dégâts des armes et les chances de défense. Sans entrer dans des détails ennuyeux, nous avons constaté que les dégâts d’armes (en particulier pour les pouvoirs gourmands en ressources, ou ceux ayant un temps de recharge ou d'activation élevé) pouvaient être un peu sous-estimés. Lorsque nous repensons ces principes et que nous proposons un nouveau modèle, comme dans cette situation, nous avons deux objectifs diamétralement opposés : 1) introduire toutes les modifications nécessaires en jeu pour s’assurer que nos calculs les plus récents soient pris en compte, ce qui s'oppose à notre deuxième objectif 2) maintenir l'équilibre, sans suivre obstinément ces calculs. Nous avons modifié des pouvoirs qui apporteraient des changements suffisamment significatifs pour en valoir la peine sans pour autant avoir un impact négatif sur l’équilibre du jeu. Ce dont vous parlez aujourd’hui en est le résultat.

Les priorités sur les changements apportés aux classes font partie d’un sujet plus vaste. Sans entrer trop dans le détail, ce que nous visons lorsque nous apportons un changement à une classe ou à une spécialisation c’est de l’amener le plus près possible d’un but donné. Ces «buts» sont des objectifs basés mathématiquement qui s'appliquent de manière identique à tous les rôles similaires. J'entends par là que toutes les spécialisations DPS ont le même objectif en raison du rôle qu’elles ont en commun : causer des dégâts. Les tanks ont leurs propres objectifs et il en est de même pour les soigneurs. Quand quelqu'un ne parvient pas à atteindre son objectif (parce que celui-ci est trop élevé, ou au contraire pas assez), nous essayons de trouver des moyens non invasifs de le rapprocher de son objectif. Nous n'essayons pas de rapprocher les classes de leurs objectifs parce que cela nous semble important, nous le faisons car l’appréciation globale du jeu part du principe que tout le monde atteint correctement son objectif. Quand quelqu'un n'atteint pas son objectif, cela a un effet négatif sur le jeu dans son ensemble. Et comme rééquilibrer l’ensemble du jeu pour seulement une spécialisation isolée est complètement infaisable, nous nous orientons vers des changements de classe, individuellement, de manière appropriée. Il s'agit d'une expérience en continu qui n’a pas d’échéance, donc les priorités sont basées sur ce que nous ressentons de plus flagrant dans n'importe quelle mise à jour donnée. Pour ce qui est d’identifier des cas isolés ou de savoir ce qui est le plus flagrant... cela fait partie d’une question plus vaste encore.

 

Lorrimar : Avec la mise à jour 1.2, de nouveaux plans d’Artifice ont été ajoutés pour des cristaux bleus et rouges apportant +41 de statistiques auprès du marchand de distinctions journalières. Des plans similaires pour des cristaux bleus et jaunes ont été ajoutés au marchand JcJ. De nombreuses personnes se demandent ce qu’il est arrivé aux plans des cristaux orange et verts. La rumeur est que les plans orange sont un butin au hasard d’ennemis et de coffres de haut niveau, mais je n’ai encore rien lu concernant des cristaux verts apportant +41 de statistiques. Pourriez-vous confirmer que les plans orange sont désormais des butins de haut niveau et est-il possible de confirmer que les plans de cristaux verts sont dans le jeu quelque part ?

Patrick Malott (Systems Designer) : Actuellement, il n’existe pas de plans JcE pour des cristaux verts donnant +41 de statistiques. Les plans pour le cristal orange JcE apportant +41 de statistiques se trouvent sur Primal Destroyer, le world boss Rancor sur Belsavis. Il n’existe pas à l’heure actuelle de plan pour un cristal orange JcJ apportant +41 de statistiques. Le cristal vert JcJ s’achète chez le vendeur JcJ contre 500 distinctions de zones de guerre. Le plan pour ce cristal n’est pas en vente, les joueurs peuvent acheter le cristal directement.

 

Alricka : Quel système se cache derrière les compétences d’équipage de collecte et de missions ? Ce que je veux dire, c’est comment le système décide-t-il de quel objet je reçois ? Est-ce au hasard ou cela dépend-il de quelque chose ? Par exemple, pourquoi certaines récompenses de missions de commerce illégal me donnent du matériel militaire alors que d’autres me donneront des cadeaux de fréquentation ? Ce que j’aimerais savoir est quelle logique se trouve derrière cela ? Est-ce que la description de la mission a une importance, est-ce que le partenaire que j’envoie, son affection, ses compétences, etc. ont une importance ?

Patrick : Lorsque vous participez à une certaine mission, par exemple une mission qui donne des cadeaux de partenaire, la récompense obtenue par cette mission est aléatoire. Les récompenses plus rares tendront à revenir moins souvent que les récompenses communes. Faire un succès critique sur une mission augmente normalement la qualité de l’objet obtenu en récompense. Les partenaires ayant une affection plus élevée et des bonus critiques spécifiques augmentent les succès critiques sur ces missions.