Questions/Réponses du 11 Mai 2012

Au menu de cette semaine des éclaircissements sur les objectifs en JCJ, une refonte de la statistique "Alacrité" planifiée, 75 nouveaux plans de confection orange (gants et bottes) pour la 1.3 et quelques détails sur la future table d'augmentation en dessert ! Bon appétit !

/Attention Spoiler

Spiritphoenix : Pourquoi est-ce que Jaesa Willsaam est le seul partenaire avec une variante côté lumineux et côté obscur ?

Alex Freed (Lead Writer) : Alors que tous les autres partenaires réagissent en fonction des choix des joueurs et de leur personnalité, Jaesa est un exemple unique en soit, effectivement, elle est comme deux partenaires en un seul. Les versions lumineuse et obscure de ce personnage ont des dialogues complètement différents, que ce soit dans les réponses aux situations générant de l'affection ou bien les missions, et ainsi de suite. Il y a autant de contenu différent entre la Jaesa lumineuse et la Jaesa obscure qu’il y en a par exemple, entre Pierce et Broonmark.

Quant à savoir pourquoi nous n'avons pas fait la même chose pour d’autres partenaires : les circonstances de Jaesa sont particulières et sa situation est le point culminant de l’intégralité du premier chapitre de l'histoire du Guerrier Sith. C'est un moment intense et, en conséquence, nous avons estimé que cela méritait une récompense à la hauteur avec des répercussions importantes en fonction de vos choix. Aucun autre partenaire n’a la même montée en tension, ou même une raison pour justifier un tel changement radical de personnalité. Compte tenu du temps et des efforts nécessaires pour développer une version distincte du personnage, il semblait plus judicieux de dépenser cet effort dans le développement d’un nouveau partenaire différent.

/Attention Spoiler

nakomaru: Vous avez précédemment indiqué que les "objectifs" des joueurs tanks, soigneurs et dégâts étaient des méthodes objectives d’équilibrage du jeu. Y a-t-il aussi des objectifs hybrides (par exemple soins et spécialisation dégâts) ? Il semble que certaines caractéristiques hybrides soient valables pour certaines classes mais inadaptées à d’autres. Je suppose que cela a à un rapport avec un équilibrage équitable des pouvoirs des rangs inférieurs pour toutes les classes.

Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : Oui et non. Dans votre exemple de l’hybride soigneur et DPS, en général, quels que soient les dégâts que vous sacrifierez, vous devriez en retour gagner en capacité à soigner. Par exemple, si vous sacrifiez 10% de vos dégâts, vous devriez gagner 10% en soins. C’est parfois le cas, mais parfois vous perdez ou gagnez une synergie qui vous font passer au-dessus ou des niveaux attendus. Puisque « hybride » dans nos arbres de compétences signifie « quasiment n’importe quelle combinaison de points, » nous n’avons pas des niveaux pour chacune de ces combinaisons. Cependant, nous avons des attentes, et pour le moment les arbres hybrides nous semblent satisfaisants, tant qu’ils ne divergent pas radicalement de nos attentes.

Freeborne : L’alacrité en tant que caractéristique semble être à privilégier dans les classes « basées sur l’énergie » (soldats/contrebandiers) au travers de nos arbres de compétences. Toutefois, l’alacrité nous semble une caractéristique vraiment inutile : plus vite nous utilisons les capacités et plus vite nous perdons notre énergie, et par conséquent, moins nous avons d’énergie et moins nous en générons. Est-il prévu de revoir l’alacrité, ou du moins sa place dans l’arbre de compétences de certaines classes ?

Austin : Je suis d’accord. Nous étudions des moyens permettant d'améliorer l’alacrité,que nous espérons faire fonctionner pour une mise à jour majeure du contenu. Même si j’aimerais beaucoup, je ne peux pas encore fournir de détails sur ce plan. Il est possible que nous nous apportions des changements aux améliorations passives d’alacrité dans les arbres de compétences, mais ces changements doivent être solides et viables à long terme : il serait inacceptable d’avoir une compétence « temporaire » en place que nous prévoirions de remplacer plus tard.

Deewe : Avec les caractéristiques prédéterminées des partenaires, certains d’entre nous se sentent forcés d’utiliser des partenaires spécifiques plutôt que de les choisir pour leur personnalité et leur look. Y a-t-il une fonctionnalité de prévue qui pourrait pallier à ce problème (par exemple, des kits de partenaire) ? À court ou à moyen terme ?

Daniel Erickson (Lead Game Designer) : Les partenaires dans les jeux Bioware ont toujours été des personnages complets, avec leur propre parcours et leurs compétences. Bien que vous puissiez changer entre deux approches différentes pour chaque partenaire, nous n’avons pour le moment pas prévu de rendre les partenaires interchangeables.

RKLimes : Je me rappelle d’un message d’un développeur disant que le résultat d’un transfert de personnage avec héritage vers un autre serveur où un héritage existe aussi, l’héritage de plus haut niveau serait conservé, plutôt qu’ajouté. Puisqu’un plus haut niveau d’héritage ne signifie pas forcément un nombre plus grand de déverrouillages d’héritage, est-ce que les déverrouillages des autres héritages seront conservés, ou seulement ceux de l’héritage le plus développé ?

Daniel : Les héritages seront assimilés pour former l’héritage le plus avantageux possible pour le joueur. Ils sont votre récompense, vous les avez mérités, donc nous ne voulons pas vous empêcher de les déplacer où vous le souhaitez. Du coup, tous les déverrouillages gagnés par le personnage que vous déplacez se déplaceront avec ce personnage, même si le serveur vers lequel le personnage est transféré possède déjà un niveau d’héritage supérieur.

Rickety : Je suis en ce moment le capitaine de division pour la communauté section The Old Republic de The Older Gamers. Je suis responsable de nombreuses guildes dans les trois régions. Plusieurs de nos guildes ont des problèmes avec la limite actuelle de 500 personnages par guilde. Avez-vous prévu d’augmenter cette limite, ou d’ajouter un système « d’alliances » entre guildes ?

Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer) : Absolument, nous en avons parlé, et même commencé à mettre en place une ébauche. Cette fonctionnalité a cependant une priorité plus basse que d’autres en ce qui concerne les fonctionnalités des guildes, comme d’autres qui étaient nommées dans le Guild Summit.

Gidoru : En ce moment au Huttball certaines classes ont un avantage énorme, au point que, sans elles, vos chances de gagner sont considérablement réduites. Ces classes sont les Erudits, Gardiens et leurs équivalents impériaux qui sont capables de sauter sur de grandes distances, ce qui leur donne une grande mobilité. Y a-t-il une chance de voir apparaître des changements qui empêcheraient le porteur de la balle d’utiliser des capacités comme le saut ?

Gabe Amatangelo (PvP et Endgame Designer) : C’est quelque chose que nous avons pris en considération très tôt dans le développement de cette zone de guerre. Cependant notre but était de nous assurer que chaque classe ait un rôle plutôt que de « désactiver » les classes lorsque vous récupériez la balle. Je vous l’accorde, certains de ces rôles ne sont pas aussi évidents ou ont une courbe d’apprentissage bien plus ardue que simplement amener la balle de l’autre côté de la ligne (par exemple contrôler le milieu, couvrir la défense, contrôler les lignes dangereuses, etc..). Le ratio relatif à la composition d’équipes gagnantes suggère que ces rôles marchent assez bien pour la plupart. Par exemple, les équipes ne comprenant que des Erudits et des Gardiens n’apparaissent même pas dans le top 100 des compositions victorieuses en pourcentage et la composition avec le ratio de victoires le plus important inclue une répartition assez égale des classes avancées. Bien entendu, ce n’est pas une conclusion absolue, surtout lorsque l’on considère que les compositions d’équipes complètes utilisent le système de rencontre des joueurs (matchmaking). Nous ferons particulièrement attention aux variations des ratios de victoire selon la composition de l’équipe, tout en prenant en compte le classement lorsque les files d’attente pour des équipes complètes sont activées.

ZeusThunder : Pourquoi les marchands ont-ils été enlevés des zones de guerre ? Ils étaient inoffensifs et ne gênaient pas la communauté.

Gabe : Un certain nombre de joueurs entraient dans les zones de guerre pour utiliser la possibilité de réparer son équipement et quittaient le match pour retourner à ce qu’ils faisaient. Cela a suffisamment impacté les matchs pour que les avantages de retirer ces marchands prennent le pas sur les inconvénients. Nous avons l’intention de mettre en place une technologie permettant de désactiver la fonction vente et réparation d’un marchand, point à partir duquel nous pourrions justifier la réapparition de ceux-ci pour les joueurs qui veulent acheter des consommables en plein match, etc…

HoboWithAStick : Quel est le raisonnement derrière la possibilité pour certaines classes d’avoir des objets en main secondaire modifiables mais pas les autres ? Je trouve ça un peu injuste pour ceux d’entre nous qui modifient absolument toutes les pièces d’équipement possibles pour obtenir les meilleurs résultats.

David Hunt (Systems Designer) : C’est dû à des détails techniques. Il n’y a pas de raison de design directe et cela crée des situations peu commodes ainsi que des détails de mise en place à revoir. Nous avons récemment discuté de plusieurs options concernant la façon dont nous allons régler cette inégalité entre les objets pour main secondaire et nous commençons la phase de Recherche et Développement pour obtenir un correctif potentiel.

Paladinnight : Je me demande pourquoi la décision a été prise de laisser la possibilité aux confectionneurs de JcJ d’acheter les plans d’équipement oranges JcJ plutôt que d’obtenir les plans comme les joueurs JcE qui sont obligés de faire de la rétroconfection dans l’espoir d’obtenir un plan. Cette décision a créé une économie dans laquelle seules les bottes et gants oranges confectionnés nécessitent de faire du JcJ. Pourriez-vous rajouter des boîtes de plans achetables avec des crédits (ou des distinctions du Trou Noir) aux marchands ? Si ce n’est pas possible, pourrions-nous au moins avoir la possibilité de rétroconfectionner l’équipement de Trou Noir au lieu de seulement l’équipement de Campagne ?

David : Que ce soit en JcE ou JcJ, vous devez consommer une bonne quantité de ce contenu pour obtenir l’apparence associée à l’équipement de plus haut niveau. Le JcE et le JcJ n’auront jamais de mécanismes de distribution identiques étant donné leurs progressions intrinsèquement différentes. Les boîtes de JcJ étaient nécessaires pour nous assurer que l’équipement JcE n’était pas le meilleur équipement JcJ à cause de la différence due à l’emplacement d’augmentation. Avec la mise à jour 1.2, cela veut dire qu’il existe l’inégalité que vous mentionnez pour obtenir les bottes et gants oranges. Il y a environ 75 nouveaux plans oranges pour les mains et pieds dans la mise à jour 1.3 (chacun). Nous ne pouvons pas faire de boîtes de plans pour les objets de campagne car cela entrerait en conflit avec les versions rétroconfectionnées de ces objets.

Je voudrais pouvoir donner la possibilité de rétroconfectionner n’importe quel équipement juste pour la découverte, mais il y a une limite au nombre de plans que les joueurs peuvent obtenir. Nous recherchons des solutions pour améliorer cela et appliquer ces systèmes de manière plus universelle, mais ce n’est pas possible pour le moment. Seuls les équipements de Campagne peuvent être rétroconfectionnés car si nous faisons en sorte que les sets de Campagne et de Trou Noir donnent des plans par rétroconfection, cela donnera deux résultats identiques avec des noms différents mais comptant tout de même dans les limites de plans.

Wookieluva : Dans un Q/R précédent il avait été dit qu’il y aurait des moyens d’ajouter des emplacements d’augmentation aux objets existants ! J’aime cette idée mais je me demandais comment il était prévu de mettre cela en place. Cela se fera-t-il en ajoutant un objet confectionné à l’armure ? Ou cela sera-t-il obtenu par une longue série de missions ? Ou les deux ?

David : Ajouter une augmentation à un objet par le biais de la table d’augmentation demandera un kit d’augmentation et des crédits. Ces kits peuvent être commercialisés et sont conçus par les confectionneurs. La rétroconfection sur les objets d’artisanat fournira les matériaux nécessaires pour créer ces kits d’augmentation. Vous pouvez également consulter d’autres réponses qui ont été données précédemment sur ce sujet en suivant ce lien (en anglais).

Merci à tous pour vos questions et merci également à l’équipe d’y avoir répondu. Si vous souhaitez poser une question pour le prochain article des questions-réponses, n’hésitez pas à consulter ce fil de discussion sur le forum.

Source : http://www.swtor.com/fr/blog/questions-reponses-de-la-communaute-11-mai-2012

Réactions (20)

Afficher sur le forum

  • En chargement...