Questions/Réponses du 01 Juin 2012
Et si on commençait ce beau mois de Juin avec un petit Q/R ?
Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 4 juin 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.
Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !
Lymain : Vous avez annoncé que les zones de guerre classées étaient toujours en lice pour la mise à jour 1.3 lors du Q-R du 25 mai. Votre plan est-il toujours de les mettre en place progressivement, en commençant uniquement avec des équipes préconstruites de huit ? Y aura-t-il des files d’attente interserveurs au départ, ou seront-elles mises en place plus tard, après que la première étape des zones de guerre classées soit en ligne ?
Daniel Erickson (Lead Game Designer) : C’est cela. La première mise en place (pré-saison) verra s’affronter des équipes préconstruites de huit et ne sera pas interserveurs.
JimG : Pour les nouveaux emplacements d’augmentation de la 1.3, le niveau de l’emplacement d’augmentation va-t-il augmenter le niveau nécessaire pour équiper l’objet ? Par exemple, si j’ai une pièce d’équipement orange de niveau 11 et que j’y ajoute le plus haut niveau d’augmentation puis-je toujours l’équiper au niveau 11, si je n’y ajoute pas d’augmentation dépassant mon niveau ?
Daniel : Vous pouvez toujours équiper l’objet tant que vous n’y ajoutez pas de modifications qui excèdent votre niveau dans l’emplacement d’augmentation. De plus, l’emplacement d’augmentation de haut niveau peut aussi recevoir toute augmentation d’un niveau inférieur, vous pouvez donc améliorer régulièrement votre équipement avec des augmentations de niveau approprié, sans devoir vous soucier de l’amélioration de l’emplacement en lui-même, puisque vous avez dès le début ajouté le meilleur emplacement.
Dzeiger : Avec les changements apportés pour rendre l’équipement social « adaptable », y a-t-il des plans pour réviser le système de points sociaux ? Par exemple, l’étendre à l’Héritage plutôt que de le limiter au personnage, et/ou étendre les options pour récolter des points sociaux à haut niveau, sans impliquer d’interminables sessions Esseles/Serre noire.
Daniel : Oui, le système de points sociaux subira une transformation majeure dans le futur, et que nombre de nos systèmes s’étendront à l’Héritage, bien que le fait que les points sociaux en fassent partie est toujours en discussion. En attendant, la mise à jour 1.3 verra l’ajout de points sociaux à chaque fois qu’un boss de zone litigieuse ou d’opération sera vaincu, ce qui signifie de nombreux points sociaux accordés pour les activités sociales et le jeu avec des amis.
Jracaelestis : Actuellement, les missions d’équipage ont une chance de rapporter des plans de la faction opposée. Étant donné le caractère inutile de ces plans pour la faction du confectionneur, combinée au fait que les moyens d’échange avec la faction opposée sont peu pratiques et difficiles et que peu de gens utilisent, quelle est la justification de tout ceci, et y a-t-il des changements prévus dans le futur ?
Daniel : Cela fait partie du système, et ces plans sont là pour encourager les interactions entre les factions, qui seront bientôt facilitées lorsque nous aurons apportés les touches finales et que les Hutts auront pris le contrôle des terminaux du réseau d’échange galactique dans la galaxie.
Anastre : Le système d’Héritage permet actuellement de créer des liens familiaux avec des améliorations et des déverrouillages en utilisant vos propres personnages sur un même serveur. J’ai pensé qu’il serait intéressant de pouvoir ajouter les personnages d’un autre joueur à un Héritage « commun ». De cette manière, vous pourriez gagner des niveaux d’Héritage un peu plus vite en progressant ensemble. Cela donne aussi une raison de plus de faire connaissance. Cette idée vous est-elle venue à l’esprit ?
Daniel : Absolument. Les joueurs veulent pouvoir se marier avec d’autres de manière « officielle », construire de vrais groupes familiaux, partager histoire, nom de famille et bien plus encore, et tout cela fait partie des choses à venir pour l’Héritage.
LKaras : Qu’allez-vous faire pour garder les guildes et les communautés ensemble, une fois les transferts de personnages mis en place ?
Joveth Gonzalez (Online Community Manager) : Une fois les transferts de personnages mis en place, nous allons réviser nos forums de groupes de serveurs et apporter les changements nécessaires. Nous avons aussi notre Community Coordinator Charlotte Dubois pour assurer la communication entre guildes, qui a une foule d’idées à ce sujet. Enfin, nous allons commencer à souligner les évènements communautaires dans la section du blog communautaire de notre site, pour nous assurer que ceux-ci reçoivent l’attention qu’ils méritent. Soyez certains que les guildes et les communautés de serveurs sont au cœur de la vision de l’équipe communautaire.
Tuk-Teufti & Valmus : Les objets de haut niveau qui sont confectionnés sont liés quand ramassés. C’est compréhensible lorsqu’ils ont été ramassés, mais lorsqu’ils ont été confectionnés, le système semble limité. Quel est l’intérêt de confectionner une pièce d’équipement que vous ne pouvez vendre ? La Biochimie semble une fois de plus la voie royale pour les joueurs de JcJ, avec Cybernétique pour les grenades. Allez-vous donner aux autres compétences d’équipage des fonctionnalités exclusives pour rivaliser avec la biochimie ?
David Hunt (Systems Designer) : Bien que les plans de haut niveau aient au départ tous été liés, cet état de fait a changé pour certains des nouveaux objets confectionnés. Depuis la mise à jour 1.2, de nombreux plans obtenus par rétroconfection ne sont pas liés. En général, nous éliminons les restrictions sur certains de ces canaux de distribution. Il y a quelques changements dans la 1.3 qui ont un impact sur les interactions entre Biochimie et JcJ, et vous pouvez vous attendre à plus de changements généraux pour niveler la viabilité des compétences de confection dans les futures mises à jour.
Murshawursha : Quelle était la logique derrière le choix des compétences d’équipage permettant de confectionner des kits d’augmentation ? Dans la 1.2 et auparavant, si un joueur voulait un sabre laser de qualité augmentée, il devait l’acheter auprès d’un artificier. Après la 1.3, si un joueur veut un sabre laser de qualité augmentée, il choisit un sabre laser qu’il possède déjà (probablement acquis lors d’une quête ou d’un raid), et... achète un kit d’augmentation auprès d’un fabricant d’armes, d’un fabricant d’armure, d’un synthétisseur, en isolant complètement l’artificier du marché des sabres lasers de qualité augmentée. Pourquoi cela a-t-il été fait de cette façon, plutôt que de permettre aux artificiers de créer des kits d’augmentation pouvant uniquement être utilisés aux sabres lasers/reliques, aux synthétisseurs de créer des kits d’augmentation pouvant uniquement être utilisés sur des armures portées par des utilisateurs de la Force, des cybernéticiens sur les oreillettes, etc. ?
David : Il y a deux raisons principales pour lesquelles les kits d’augmentation sont limités à la fabrication d’armures, la fabrication d’armes et le synthétissage : 1) ils sont les confectionneurs d’augmentations, et les kits d’augmentation font partie de ce service. 2) avant les pièces d’équipement de qualité augmentée, ceux-ci n’avait pas grand-chose de substantiel à apporter au jeu en matière de modification d’objets, et nous voulions ouvrir cette possibilité à plus de joueurs.
Nous ne voulions pas avoir de nombreux kits d’augmentation différents car cela augmenterait substantiellement la difficulté de trouver la bonne combinaison d’objet et de kit d’augmentation. Les tables d’augmentation sont faites pour simplifier le nivellement de n’importe quel objet à la même limite de niveau, et une grande variation dans les kits introduit la possibilité d’une difficulté à obtenir certains objets pour atteindre le même potentiel. Bien que cela soit la manière dont marchent les tables d’augmentation pour le moment, toutes les compétences d’équipage continueront à évoluer en suivant les retours des joueurs et les données du jeu.
Insomniel : Est-il possible de faire quelques petits ajustements à la fenêtre de confection ? Plus précisément, pouvoir sauvegarder les filtres de plan par personnage, ou même par compte : j’aime que mes plans soient classés par niveau, et c’est assez énervant de devoir les trier à chaque fois que j’ouvre la fenêtre après avoir changé de zone ou après m’être reconnecté. Il serait aussi pratique de commencer avec les listes de plans masquées.
Damion Schubert (Principal Lead Systems Designer): C’est une bonne idée. Je ne manquerai pas de la transmettre à l’équipe chargée de l’interface d’utilisateur.
Monkgryphon : Pouvez-vous expliquer en détail comment fonctionneront les zones litigieuses aléatoires journalières et quel genre de récompenses celles-ci permettront d’obtenir ?
Damion : Avec l’outil de recherche de groupe, nous ajouterons le concept des zones litigieuses aléatoires. Si vous participez à la zone litigieuse aléatoire avec un groupe constitué grâce à l’outil de recherche de groupe, vous serez récompensés. Actuellement, cette récompense est composée de distinctions en fonction de votre niveau qui peuvent être échangées contre des pièces d’équipement à un marchand. Au niveau 50, il y a des récompenses journalières distinctes pour les zones litigieuses en mode normal et en mode héroïque, ainsi que pour les zones litigieuses en mode histoire. Ces récompenses varient selon la difficulté du contenu.
Ashivauto : Il y a quelques sujets qui traitent du JcJ ouvert et beaucoup de bonnes idées concernant le contenu JcJ ouvert. Ma question est : est-il prévu d’intégrer quelque chose qui encouragerait le JcJ ouvert, comme des points de factions pour des objets de faction, ou encore des contrôles planétaires. Peut-être même des récompenses ou des distinctions pour avoir vaincu des joueurs en JcJ ouvert ?
Gabe Amantangelo (PvP & Endgame Designer) : Oui. Nous travaillons à du contenu pour le JcJ ouvert et à des systèmes de récompense. Nous vous tiendrons au courant à ce propos dès que nous le pourrons. Ce sera probablement fait en plusieurs fois, au lieu de tout faire en une seule fois. Par exemple, un système de récompense correct pour avoir vaincu des joueurs en JcJ ouvert pourrait arriver en premier.
Lord_Franklin : C’est peut-être un peu hors-sujet, mais bon : je me demandais ce qui se passe pendant les 4 heures par semaine où vous passez les serveurs hors-ligne pour la maintenance. Qu’est-ce qui se passe habituellement dans une maintenance pendant que j’attends en rafraîchissant la page d’état des serveurs ?
Blaine Christine (Sr. Producer, Live Services) : De nombreuses choses se passent pendant ce laps de temps précieux, variant chaque semaine. Habituellement, nous mettons en place la mise à jour du jeu avec des maintenances possibles du site web, du réseau, de l’infrastructure, du matériel et/ou de la plateforme, pour ne nommer que quelques-unes des possibilités. Prenez la mise à jour du jeu à part entière, le processus prend plusieurs heures, en commençant par ce charmant message en jeu que tout le monde reçoit quinze minutes avant la déconnexion forcée des joueurs. À quinze minutes du début de la maintenance, nous commençons les annonces en jeu et passons les serveurs en mode maintenance, pour que les joueurs ne puissent plus rejoindre le jeu. À 7h00 CET, nous déconnectons tous les joueurs et entamons le processus d’arrêt des serveurs qui prend environ 15 minutes. Ensuite commencent les autres étapes menant au déploiement de la mise à jour, qui peut prendre une heure ou plus, selon la complexité. Après le déploiement, nous devons redémarrer les serveurs et notre équipe commence les contrôles ponctuels des serveurs en mode maintenance (apparaissent toujours hors-ligne aux joueurs). Dans certains cas, nous détectons des problèmes pendant le contrôle qui doivent être résolus ou revérifiés avant que nous puissions rouvrir les serveurs au public. Après tout cela, nous ouvrons enfin les serveurs et vous informons grâce au forum et au lanceur que le jeu est prêt de nouveau.
Nous travaillons d’arrache-pied pour condenser au maximum ce processus, pour réduire l’impact sur le temps de jeu des joueurs. La plupart du temps, nous parvenons à remettre les serveurs en ligne plus tôt que nos attentes, mais occasionnellement un imprévu survient pendant la maintenance, qui nous ralentit et nous fait dépasser les estimations. Au fur et à mesure que nous nous approchons de la fin de la maintenance, notre activité se fait frénétique si quelque chose ne se passe pas comme prévu, car nous prenons tous nos rôles très au sérieux et voulons assurer la meilleure expérience possible pour chacun d’entre vous. Si nous dépassons les estimations, cela devient une urgence nécessitant tout le monde sur le pont pour être résolue aussi vite que possible.
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