Questions/Réponses du 15 Juin 2012
Et de nouveau des réponses à vos questions existentielles dans cette nouvelle fournée !
Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 18 juin 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.
Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !
GarrickBlackSun : Je comprends qu’il soit encore loin, mais pouvez-vous clarifier un peu comment nous pourrons déverrouiller HK-51 ?
Daniel Erickson (Lead Game Designer) : La seule chose que nous pouvons vous dire pour le moment, c’est que cela nécessitera un sérieux effort de la part des joueurs, y compris une mission les emmenant à travers la galaxie. Ce déverrouillage introduit de nouvelles façons de jouer au jeu, et la plupart des joueurs auront besoin d’un personnage niveau 50 dans une faction et d’un personnage d’au moins un niveau moyen dans l’autre faction. C’est le moment de travailler sur ces Héritages !
Zoheb : Il semblerait que l’outil de recherche de groupe va limiter les zones litigieuses pour lesquelles nous pouvons faire la file en ne laissant accès qu’à celles dans notre tranche de niveau. Ceci pourrait handicaper ceux qui ont sauté un grand nombre de zones litigieuses et ont dépassé la tranche de niveau de cette zone litigieuse. Pourra-t-on faire la file pour une zone litigieuse sous sa tranche de niveau, et sinon, pourquoi ?
Antonia Phillips (Development Director) : Pas pour le moment. Nous n’avons pas inclus cette option lors du lancement de la fonctionnalité pour des raisons d’équilibrage. Nous ne voulions pas pénaliser les joueurs en les plaçant avec des personnages de niveau supérieur. De plus, nous voulons que les joueurs aient l’impression qu’ils contribuent au succès de leur mission, et pas qu’ils sont portés à bout de bras par des personnages de haut niveau. Ne vous méprenez pas, je ne dis pas que nous n’allons pas mettre en place une version de cette option dans une version future de la fonctionnalité. Nous avons écouté vos retours sur notre forum et nous reconnaissons que c’est une option importante, mais aussi qu’elle doit être mise en place correctement.
SAtaarcoeny : Avons-nous une chance que tout le monde puisse consulter les statistiques de victoires/défaites en JcJ ?
Rob Hinkle (Senior PvP Designer) : Nous affichons pour le moment le classement d’un joueur via l’inspection du personnage et la liste /qui, à partir du moment où ce classement dépasse un certain palier (actuellement réglé à 1200). Nous aimerions encourager l’aspect compétitif des zones de guerre classées en permettant aux joueurs de se comparer aux autres joueurs, donc cette suggestion fait évidemment partie des choses dont nous parlons.
Cycao : Pourrais-je obtenir une réponse à ce problème : comment allez-vous traiter les déconnexions lors des zones de guerre classées ? Les gens subissent des déconnexions lors des zones de guerre, c’est quelque chose qui arrive, parfois c’est à cause du jeu, parfois à cause de la connexion, mais cela arrive. Perdre un joueur en zone de guerre classée serait désavantageux pour l’équipe.
Rob : Nous avons conscience que le fait de perdre tout à coup un membre pendant une zone de guerre, peut constituer un désavantage pour une équipe. Nous travaillons sur des solutions permettant d’atténuer au mieux les conséquences de la perte d’un membre pour une équipe. Actuellement, l’une des choses qui a été mise en œuvre, est la prise en compte de ce facteur pour l'équipe qui perd un membre lors des ajustements effectués par le système pour les classements ELO en fin match.
Skondy : Est-ce que l’un des développeurs pourrait nous détailler la manière dont l’animosité est générée ? J’ai entendu dire qu’elle était plus générée par le nombre d’attaques d’un joueur que par les dégâts engendrés. Du coup, un tank pourrait maintenir l’animosité plus facilement en utilisant simplement son attaque de base (tir instantané, coup de sabre, etc.) en combinaison avec ses pouvoirs générant beaucoup d’animosité, plutôt qu’en essayant de faire autant de dégâts que possible à un boss.
Austin Peckenpaugh (Senior Designer) : L’animosité est égale aux dégâts infligés avec un ratio de « un point de dégât est égal à un point d’animosité ». Les modificateurs passifs d’animosité ajustent ensuite ce montant avec un pourcentage, tandis que les ajouts actifs d’animosité ajustent le niveau actuel d’animosité d’un certain pourcentage. Je déconseillerais d’utiliser votre attaque de base pour générer une animosité élevée.
Elfindreams : À quoi sert l’assignation de touche « tir de couverture » ? Je ne parle pas de « se mettre à couvert » ou « se mettre à couvert sur place ». Cela n’a aucune fonction, en tous cas aucune que quiconque ai réussi à trouver.
Austin : Ceci est une fonction de développement qui n’a jamais été enlevée du client final. Vous avez raison lorsque vous dites que cela n’a aucune fonction pour les joueurs. Je vais mener l’enquête et voir pourquoi cette option est toujours dans le client.
Theworldends : Suite à la mise en place d’attaques de zone « intelligentes », pourquoi n’y a-t-il pas de soins de zone intelligents soignant uniquement les membres du groupe avec la santé la plus faible ?
Austin : Jusqu’à présent, ceci n’a pas fait partie des aspects du jeu que nous voulions changer. Tous les pouvoirs de zone privilégient les cibles les plus proches du centre de cette zone d’effet, faisant en sorte qu’une Revivification ou qu’une Bombe de kolto lancées au bon endroit auront de meilleurs résultats. Il n’est cependant pas dur d’imaginer un monde avec des soins de zone « intelligents », donc je finirais par dire que c’est certainement quelque chose que nous considérons.
VexedLucifer : Comment marchent les malus d’armure ? Permettent-ils aux autres joueurs de faire plus de dégâts, en plus de celui qui a lancé le malus ? Si deux personnages de la même classe donnent un malus d’armure, est-ce que les deux malus se cumulent ou est-ce qu’un seul fait effet lors du calcul des dégâts ? Par exemple, est-ce qu’un groupe d’opération ferait plus de dégâts à un boss s’il avait 3 malus d’armure uniques plutôt que pas du tout ?
Austin : La mise à jour 1.3 introduit un nouveau système qui régule le cumul de bonus et de malus, pour que seul l’effet le plus haut parmi plusieurs effets similaires s’applique. Il y a plusieurs exceptions à ceci, mais en gros (et dans le cas de la réduction d’armure), seul l’effet le plus haut parmi les effets semblables s’appliquera. Vous bénéficierez toujours de la présence de votre propre malus (par exemple, votre pile de 5 effets de réduction d’armure vous permettra d’utiliser Fente protectrice pour attaquer les ennemis proches), mais seul le plus gros malus affectera les caractéristiques de la cible. Et oui, les malus d’armure bénéficient à tous les attaquants.
Jtsd : Prévoyez- vous de mettre en place des sophistications de puissance/critique et défense/absorption ? Actuellement la seule façon d’avoir un index de critique est de remplacer la puissance, qui vient tout juste après notre caractéristique primaire. La seule façon d'obtenir de l’absorption est d’opter pour plus de précision ou d’augmenter l’index de bouclier.
Jason Attard (Senior Game Designer) : Actuellement, les caractéristiques sont divisées en deux groupes lorsque l’on joue à haut niveau. Puissance, défense, critique et absorption constituent un groupe et précision, alacrité, afflux et bouclier constituent le deuxième groupe. Les modifications ont une caractéristique appartenant au premier groupe et les sophistications ont une caractéristique de chaque groupe. Cela a été mis en place afin d’éviter que les joueurs n’accumulent qu’une seule caractéristique unique au détriment de toutes les autres, et également afin de conserver et de limiter à un nombre raisonnable les modifications et sophistications présentes en jeu. A chaque fois que nous mettons en place un nouvel ensemble d’équipement nous affinons la conception d’objets et nous avons effectivement envisagé d’assouplir les contraintes liées à ces caractéristiques de diverses manières, mais nous n'avons pas encore une date fixée pour cela.
Kingofthebritons : Dans l’annonce de la semaine dernière, nous avons appris que le niveau maximum sera augmenté plus tard dans l’année. En considérant ce changement, est-ce qu’il y aura des modifications en JcE à haut niveau par rapport au contenu en jeu actuellement ? Par exemple, est-ce que la difficulté pour les zones litigieuses et opérations en mode difficile sera augmentée pour correspondre au nouveau niveau ? Sinon, pouvez-vous nous expliquer pourquoi ?
Daniel : Nous tenons à garder pour le moment les détails au sujet de l'augmentation du niveau qui arrivera plus tard cette année jusqu'à ce que nous ayons effectué beaucoup plus de tests à ce sujet. À l'heure actuelle, nous avons des projets et des théories mais aucuns chiffres empiriques ou quoi que ce soit d’autre, comme par exemple à savoir si des ajustements devront être effectués pour le contenu JcE à haut niveau.
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