Les nouveautés de la 1.3 pour le craft

Des bonnes nouvelles pour la personnalisation ! Il sera désormais plus facile de se démarquer des autres joueurs avec les nouvelles mesures de la 1.3 : notamment avec la disparition de la restriction du type d'armure pour les tenues sociales, les tables d'augmentations, la baisse du coût des extractions et les nouveaux plans oranges à gagner grâce au commerce illégal...

Les compétences d’équipage et objets dans la mise à jour 1.3

La prochaine mise à jour Star Wars™: The Old Republic apportera des changements clés aux compétences d’équipage et à la technologie des objets, que nous souhaitons vous faire partager.

Type d’armure de l’équipement adaptable

L’équipement adaptable est un nouveau type d’armure. Lorsque vous équiperez une armure adaptable, votre personnage en bénéficiera au maximum de ses capacités en utilisant le type d’armure le plus élevé que vous pouvez porter. L’équipement adaptable marche aussi pour les partenaires, en utilisant le type d’armure le plus approprié. Cela permet à toutes les classes en jeu d’utiliser les ensembles d’équipements sociaux sans en être pénalisées et en évitant de cumuler de multiples ensembles d’équipement de différents types. Avec la mise en place du système d’équipement adaptable dans la mise à jour 1.3, les ensembles d’équipements sociaux suivants bénéficieront de l’adaptation au type d’armure adaptable :

  • Résistance Balmorréenne
  • Pilote civil
  • Tenue CorSec
  • Griffe de la Mort
  • Robe élégante
  • Ensemble habillé
  • Confrérie du Déluge
  • Cartel des Hutts
  • Danseuse impériale
  • Pilote impérial
  • Soldat impérial
  • Heaume d'inflexibilité de Karagga (objet uniquement)
  • Tenue de Pilote
  • Tenue de prisonnier
  • Officier de la République
  • Pilote de la République
  • Hommes de sables
  • Tenue d’esclave (femme)
  • Noble Ulgo
  • Mystique Voss

Tous les objets existants seront mis à jour, ce qui signifie que si vous les avez en votre possession vous pourrez constater l’adaptation au type d’armure adaptable avec la mise à jour 1.3.

Tables d’augmentation

Avant la mise à jour 1.3, il était uniquement possible de créer un objet augmenté grâce à un succès critique en confection. Les objets augmentés ont un emplacement de modification supplémentaire, commodément appelé augmentation. Quelques-uns des objets les plus précieux en ce moment en jeu sont des objets orange qui ont été conçus avec un emplacement d’augmentation déverrouillé, parce qu’ils ont un potentiel de caractéristiques exceptionnel lorsque des augmentations sont ajoutées avec l’ensemble des autres modifications. Bien que ces éléments soient intéressants, ils révèlent une inégalité systémique entre les différents types d’objets. C'est là que les tables d’augmentation entrent en jeu.

Bien qu’on les appelle des tables d’augmentation, il s’agit en réalité d’une mise à jour de toutes les stations de modification que vous pouvez déjà trouver en jeu. Ces stations offrent une nouvelle façon d’ajouter des emplacements d’augmentation à un objet. Comme les tables d’augmentation soulèvent toujours de nombreuses questions, je vais essayer d'expliquer leur système en indiquant ces questions et leurs réponses :

Quel est le but du système ?
L'objectif de ce système est de réduire la disparité entre les équipements, en rendant les équipements modifiables statistiquement viables en jeu, tout en offrant un autre moyen de personnalisation des caractéristiques et d’évolution pour les joueurs de haut niveau.

Que pouvez-vous augmenter ?
Vous pouvez augmenter n'importe quel objet de qualité premium ou supérieure pouvant être équipé. Cela représente à peu près tous les équipements en jeu à l’exception de quelques objets de niveau inférieur.

Comment fonctionnent les emplacements d’augmentation ?
Les emplacements d’augmentation comportent plusieurs niveaux, allant de MK-1 à MK-6.
Les augmentations ont un niveau d’emplacement minimum requis MK-X en fonction de leur niveau.
N'importe quel emplacement d’augmentation MK-X peut être appliqué à n'importe quel objet.

Comment pouvez-vous débloquer un emplacement d’augmentation ?
1. Obtenir un succès critique en confectionnant un objet. Celui-ci recevra un emplacement d’augmentation correspondant à son niveau.
2. Ajouter un emplacement d’augmentation sur un objet grâce à une station de modification.

Vous pouvez également mettre à niveau un emplacement d’augmentation pour atteindre un niveau supérieur MK-X à une station de modification.

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De quoi ai-je besoin pour ajouter un emplacement d’augmentation ? Combien cela coûte-t-il ?
Crédits : Il y a un coût fixe pour ajouter ou mettre à niveau une augmentation. Les coûts en crédits sont encore en cours de négociation, mais ils seront inférieurs à 50 000 pour l’emplacement d’augmentation le plus élevé.

Kit d’augmentation : Un objet créé avec la fabrication d'armures, le synthétissage et la fabrication d'armes. Un kit d’augmentation nécessite 10 composants d’emplacement d’augmentation du MK-# approprié. Les composants s’obtiennent en rétroconfectionnant tout élément qui est susceptible d’obtenir un succès critique lors de sa conception ajoutant ainsi un emplacement d’augmentation.

Le résultat du composant obtenu n'est pas aléatoire : vous obtiendrez un composant par objet pouvant avoir un succès critique, indépendamment du type d’objet ou de sa qualité. Le composant est un ajout aux résultats actuels obtenus en rétroconfection, de ce fait, cela ne remplacera aucun des matériaux que vous recevez actuellement avec la rétroconfection.

Quels sont les paliers ?

En fonction du niveau de l’objet (qui peut être plus élevé que le niveau requis).
Emplacement                           Niveau Min.      Niveau Max.
Augmentation Emplacement MK-1                 1                     16
Augmentation Emplacement MK-2                 17                   24
Augmentation Emplacement MK-3                 25                   32
Augmentation Emplacement MK-4                 33                   40
Augmentation Emplacement MK-5                 41                   48
Augmentation Emplacement MK-6                 49+

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Tous les niveaux d’emplacement d’augmentation peuvent être appliqués sur n'importe quel objet. Le MK-X limite seulement les augmentations pouvant être insérées dans l’objet. Nous ajouterons régulièrement d'autres niveaux d’augmentation et d’emplacements d’augmentation.

Qu'adviendra-t-il de mes objets existants ?
Si l’emplacement d’augmentation est vide, l’objet recevra un emplacement d’augmentation MK-# en fonction du niveau de l’objet. Il s’agira là du même emplacement que l’objet recevra avec un succès critique après la mise jour 1.3.

Si l’emplacement d’augmentation est déjà utilisé, l’objet bénéficiera d’un emplacement d’augmentation MK-X basé sur le niveau le plus élevé soit de l’objet soit de l’augmentation insérée.

Qu'en sera-t-il mon équipement social ?
Comme les emplacements d’augmentation peuvent être ajoutés à tous les emplacements d'équipement et à tous les équipements de qualité premium ou supérieure, cela signifie que l’équipement social peut être augmenté.

Comment les tables d’augmentation s’intègrent-elles aux objectifs de la course à l’armement et des compétences de confection sur le long terme ?
Les tables d’augmentation sont un excellent exemple de nos objectifs pour les modifications, les compétences d’équipage et la course à l’armement en général.

Personnalisation : Nous voulons donner aux joueurs plus de contrôle sur leurs caractéristiques et leur apparence. Nous voulons qu’ils puissent choisir l’équipement qu’ils veulent ainsi qu’éviter (ou éliminer) les cas où les choix des joueurs sont faits pour eux, en particulier à cause des règles arbitraires du système.

Rafraîchir les compétences d’équipage : Nous n’avons pas prévu de laisser les compétences d’équipage stagner. Nous étudions constamment les choses que nous pourrions intégrer aux compétences d’équipage qui seraient pertinentes et intéressantes.

Intégrer les compétences d’équipage : Nous travaillons à intégrer la confection à la course à l’armement de manière générale ainsi qu’à l’expérience de progression, sans que les joueurs n’aient besoin de choisir telle ou telle compétence d’équipage. Les compétences d’équipage devraient faire partie du processus, mais cela ne signifie pas que les utilisateurs de la Force doivent obligatoirement choisir synthétissage comme compétence de confection.

Des marchés plus ouverts : Nous donnons plus de possibilité pour les activités d’échange, avec moins de restrictions. L’évènement de la vente de cristaux était un exemple de ce type : nous avons offert des biens limités dans le temps en-dehors de la chaîne de distribution classique et qui n’étaient pas liés à votre personnage.

Cohérence et transparence : Je ne veux pas que vous ayez à essayer une augmentation sur un objet avant de vous rendre compte que vous ne pouvez l’utiliser sans comprendre pourquoi. Il est important que nos systèmes soient appliqués avec cohérence et qu’ils soient faciles à comprendre. Plus cohérent et transparent est le système, plus facile il sera d’y ajouter de la profondeur tout en le rendant simple à utiliser.

Qu’est ce qui a amené ce changement ?
Ce système en général est quelque chose que j’avais envie de voir avant même le lancement du jeu mais nous n’avons que apporté que récemment les détails et les avons intégrés au jeu. Les modifications sont prévues pour donner aux joueurs plus de contrôle sur la manière dont ils gèrent leur équipement tout en les encourageant à établir une relation avec leurs objets. Il y a définitivement quelque chose de spécial dans le fait de pouvoir prendre le sabre laser que vous avez créé sur votre planète d’origine et de pouvoir le garder pendant tout le jeu.

Avec le lancement de la 1.2 sur le serveur de test puis sur les serveurs de jeu, nous avons reçu des retours conséquents et des données qui s’accordaient avec nos objectifs sur le long terme pour le système de modifications. Ces retours ont mené à l’ajout des tables d’augmentation et à les mettre en jeu plus tôt. Il y a actuellement trop de restrictions sur ce qui fonctionne réellement pour l’équipement et cela créé une mauvaise expérience de jeu ; nous prenons donc des mesures pour répondre à ces problèmes.

Course à l’équipement des zones litigieuses

Pour accompagner le lancement de l’outil de recherche de groupe, la 1.3 inclut une mise à jour modérée de la distribution de butin dans les zones litigieuses de haut niveau. Il s’agit là d’une modification partielle de la course à l’équipement ; elle utilise donc principalement l’équipement existant. Le contenu des butins de presque tous les boss de zones litigieuses de haut niveau ont changé, avec quelques exceptions. Bien que cela puisse changer pour certains cas isolés, voici une vue d’ensemble sur la manière dont fonctionnent désormais les bulletins. Etant donné qu’il s’agit là d’une vue d’ensemble, cela n’inclut pas un certain nombre de butins supplémentaires, comme les pièces échangeables, les objets rares ou les plans :

Critères généraux

  • Boss ayant au moins un objet pour chaque rôle d’équipement.
  • Butins restreints aux classes avancées présentes lors du pillage du butin.
  • La plupart des boss donnent une variété d’objets au lieu de ne donner des objets que pour un seul type d’emplacement.

Zones litigieuses de haut niveau en mode histoire

  • Mini-boss
    • Butin aléatoire : donnent toujours au moins des objets bleus, avec des chances de donner des objets violets
    • Donnent des cristaux Tionistes et une distinction journalière
  • Boss principaux et boss finaux
    • La qualité des butins sur les boss principaux a été améliorée, passant de Prototype (bleu) à Artefact (violet).
    • Chaque zone litigieuse comporte un mélange d’objets de niveau 50 et 51.
      • 50 : Principalement des pièces de poitrine / tête / pieds / mains / jambes. Ces pièces proviennent d’ensembles qui étaient auparavant donnés en tant qu’équipement de taille et de poignet sur les boss planétaires héroïques.
      • 51 : Toutes les pièces xénotech et les pièces Tionistes ne faisant pas partie du bonus d’ensemble.
    • Zones litigieuses de haut niveau en mode difficile
  • Mini Bosses : même chose qu’en mode histoire
  • Boss principaux
    • Donnent des objets violets de niveau 51 au début de la zone litigieuse
      • Les objets violets de niveau 51 sont des objets Tionistes, y compris ceux comportant des bonus d’ensemble.
    • Donnent des objets violets de niveau 56 à la fin de la zone litigieuse
      • Incluant une variété de pièces Columi ne comportant pas de bonus d’ensemble.
  • Boss finaux
  • Non affectés par des changements dans l’ensemble. Donnent toujours principalement de l’équipement Columi non assemblé.

Changements divers

Maintenant que nous avons traité des changements majeurs, il y a également quelques mises à jour mineures dans la 1.3 :

  • Les coûts d’extraction diminuent de 30%.
  • Les missions de commerce illégal permettent d’obtenir une grande variété de plans permettant de confectionner des équipements personnalisables (orange) pour les mains, les pieds, la taille et les poignets.
  • La fenêtre de modification reçoit quelques mises à jour de confort d’utilisation.
    • Vous pouvez glisser-déplacer des objets dans la fenêtre de modification pour changer l’objet que vous modifiez.
    • Quand vous ouvrez une station de modification ou n’importe quelle liste d’objets modifiables, les objets que vous portez sont en tête de liste et marqués pour indiquer que vous les portez actuellement.
    • En plus de montrer les objets que vous modifiez, le haut de la fenêtre fonctionne désormais comme un rabat listant tous les objets que vous pouvez modifier.
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Ceci couvre la plupart des changements que vous pourrez constater pour les objets dans la mise à jour 1.3. Nous sommes impatients de voir comment ces changements se développeront sur les serveurs de jeu et nous gardons un œil sur vos retours et les données de jeu pour savoir vers quoi nous orienter à l’avenir !

David Hunt
Systems Designer

Source : http://www.swtor.com/fr/blog/les-competences-d%E2%80%99equipage-et-objets-dans-la-mise-jour-1.3

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