La 1.3 ce Mardi 26 Juin
Et une séance de Q/R saupoudrée d'infos sur l'extension de l'héritage pour fêter ça !
On apprend via le site officiel que la prochaine maintenance sera la mise en place de la tant attendue 1. 3 ! Après de nombreuses interventions des développeurs pour nous présenter son contenu de fond en comble, nous sommes désormais prêt pour jauger ces changements principalement basé sur le jeu en groupe. Avec notamment les transferts de personnages, l'apparition de l'outil de recherche de groupe et les zones de guerres classées.
Et comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule (c'est comme ça qu'on dit non ?) vous allez pouvoir vous envoyer une petite fournée de Q/R et des explications supplémentaires sur les nouvelles fonctionnalités héritage. Que l'on connaissaient déjà via l"onglet "prochainement" disponible en jeu dans le menu héritage...
Q/R du 23 Juin 2012
Un sujet officiel est d’ores et déjà disponible pour ce prochain blog des questions-réponses et restera ouvert jusqu’au 25 juin 2012 à 21H00 CEST (heure de Paris). Nous attendons vos questions avec impatience dans ce sujet et espérons que vous apprécierez les réponses ci-dessous.
Si vous souhaitez discuter des réponses données, veuillez utiliser ce sujet !
Pour voir les questions auxquelles nous avons déjà répondu, consultez notre archive des Q/R hebdomadaires.
Pargon : Je serais curieux de connaître le cycle de développement pour les ensembles d’armure. Pourriez-vous élaborer sur le processus que vous suivez lorsque vous créer une pièce d’équipement et l’ajoutez au jeu ?
Ryan Dening and David Hunt : C’est une excellente question qui arrive à point nommé, puisque nous avons récemment raffiné notre approche et nos inspirations grâce aux retours que nous avons reçu de la part des joueurs. La première chose que nous faisons lorsque nous créons un nouvel ensemble d’armure est considérer la classe à laquelle il est destiné ainsi que le niveau prévu de l’armure. Par exemple, si l’armure est pour chasseurs de primes, nous avons déjà établi que les chasseurs de primes portent des armures lourdes qui doivent dégager une impression de personnalisation ou de modification, puisque le personnage n’est pas un soldat en uniforme. Nos plus fortes influences sont bien entendu des personnages comme Boba Fett, Boushh, Dengar, etc. Le niveau de l’équipement va déterminer à quel point celui-ci est impressionnant visuellement, et comment il s’inscrit dans la progression de l’équipement. Cette partie est la plus complexe, puisque dans Star Wars, de nombreux costumes sont assez simples, ou jouent sur une caractéristique visuelle, et nous devons extrapoler à partir de celle-ci pour créer de nombreux looks différents et uniques, donnant une réelle sensation de progression dans les niveaux.
En gardant cette idée en tête, nous commençons à lancer des idées pour trouver un visuel convaincant. Quand l’esquisse est approuvée nous créons une fiche de modèle, qui se rapproche beaucoup d’un plan. Chaque partie d’un ensemble d’équipement doit s’inscrire dans la continuité des autres équipements, pour pouvoir être porté indépendamment avec n’importe quelle autre pièce d’équipement du jeu. Un costume aura aussi différentes couches, par exemple une base (pour un chasseur de primes, cela représenterait l’armure de base) et des accessoires (les trucs sympas comme la cape de Boba Fett, le jetpack, les tresses de Wookie). L’étape suivante est effectuée par les artistes 3D qui font naître le concept sous forme de modèle 3D. Ils commencent avec des modèles à haute résolution et personnalisent chaque pièce d’équipement. Puis ils texturent les modèles et font des textures de plus faible résolution pouvant être importées dans le jeu. Créer un ensemble d’armure est un long processus qui prend beaucoup de travail.
Une fois en jeu, les designers créent une feuille de route pour organiser les modèles disponibles et les objets devant être distribués pour remplir les différents rôles. Nous utilisons différents accessoires et combinaisons de couleurs fournies par les artistes pour essayer de rendre les ensembles d’armures aussi uniques que possible, même s’ils ressemblent à d’autres. Ces ensembles sont nommés et répartis selon des arbres de spécialité similaires, avec le but de donner aux joueurs de l’équipement qui leur donne une apparence intéressante avec différents objets du même type, tout en offrant une certaine variété. Il y a trop de combinaisons pour vous garantir que vous trouverez toujours les objets allant bien ensemble, mais nous travaillons dur pour vous approcher de ce but autant que faire se peut.
Raalat : Le pouvoir Scanner de toxines annule deux effets. Si une cible est affectée par plus de deux effets, comment sont déterminés ceux qui seront annulés par le pouvoir ?
Austin Peckenpaugh : Généralement, vous pouvez vous attendre à voir les effets les plus anciens annulés en premier.
Daitenzin : L’équipe s’inquiète-t-elle de la manière dont les changements de la 1.3 affecteront les tanks assassins et ombres par rapport aux autres tanks dans les Opérations ?
Austin : Non, pas particulièrement. Je sais que de nombreux joueurs ont le sentiment que ceci était un changement pour le JcJ qui ne prenait pas en compte la survie en opération, mais ce n’est simplement pas le cas. En fait, les tanks assassins et ombres étaient légèrement trop performants avant la mise à jour 1.3, mais ceci est partiellement obscurci par l’atmosphère actuelle des combats contre les boss. Ce que certains joueurs ont effectivement identifié comme étant un problème est le fait que certains boss d’opérations infligent significativement plus de dégâts de Force ou de dégâts technologiques que de dégâts d’arme, ce qui avantage les tanks disposant d’une absorption importante par rapport à ceux ayant des caractéristiques de bouclier ou d’esquive élevées.
Il serait donc plus correct de dire que je suis davantage inquiet que nous soyons en train de sur-favoriser l’armure et les points de vie (en tant que moyens de survie les plus pertinents) dans les opérations. Il est possible que ce soit le cas parce que les boss n’infligent pas assez de dégâts d’arme ou parce que de nombreuses défenses des tanks ne fonctionnent que contre les dégâts d’arme. Il n’est pas possible d’équilibrer tous les moyens de survie pour tous les combats contre des boss. C’est la raison pour laquelle la survie des tanks est mesurée par rapport à une norme et c’est pour cela que nous allons travailler encore plus à atteindre cette norme à l’avenir, que ce soit par des améliorations des dégâts infligés par les boss ou par des améliorations du fonctionnement des boucliers.
Fireblazer : Y a-t-il une chance que l’on puisse avoir un emplacement de personnage en plus sur un serveur à l’avenir ? Eventuellement d bloqué grâce au système d’Héritage ?
Daniel Erickson : Il y aura certainement plus d’emplacements disponibles pour la création de personnages dans un avenir proche. Plus de détails prochainement.
RamathRS : Les prochains pouvoirs « intelligents » semblent intéressants. J’ai hâte de les essayer. Cependant, est-ce que les mêmes changements seront appliqués à nos partenaires tanks également ? Chacun d’entre eux ont des pouvoirs de dégâts de zone qui génèrent un taux élevé d’animosité pouvant atteindre jusqu’à 5 cibles, additionné à un affaiblissement en quelque sorte. Mais cela provoque aussi des dégâts. Je presque forcé de désactiver cette capacité clé et essentielle pour préserver le contrôle en cours.
Austin : Ça a l’air d’être une bonne idée et c’est effectivement plausible. Nous allons nous pencher dessus. Merci.
HeavensAgent: En général, comment sont définis les tables de butin aléatoires ? Et quand un objet est attribué, comment est déterminé la table de butin dont il provient ? Sont-ils basés sur les planètes ? Le niveau de l’objet ? Ou la qualité de l’objet ?
David Hunt (Systems Designer): Nous avons une hiérarchie de différentes tables de butin servant différents buts et différentes fonctions. Le butin se divise en trois grandes catégories :
1. Butin aléatoire. Quand vous tuez quelque chose en jeu ou que vous ouvrez une boîte de stockage quelconque, c’est ce type de butin que vous recevez.
Nous avons une série de quatre tables de butins aléatoires selon le niveau de rareté.
La première table est celle contenant les objets de basse qualité (gris). Nous avons une liste importante d’objets et chaque objet doit comporter une étiquette spécifique. Lorsque nous attribuons un ensemble d’objets à une créature, celui-ci a des propriétés pour le genre d’étiquettes que cette créature possède. Par exemple, il existe une étiquette « boss », une étiquette « militaire », des étiquettes « République » ou « Empire », une étiquette « soins », etc… La composition de ces étiquettes détermine ce que la créature peut donner.
Les autres tables comportent des objets plus rares. La rareté de ces objets va à peu près de pair avec la qualité, mais pas tout à fait. Par exemple, la table des objets peu communs contient la plupart des objets de qualité Premium (verts). Cependant, s’y trouvent également beaucoup d’objets de qualité Prototype (bleus, principalement des modifications). Ces objets bleus ont presque tous besoin de l’étiquette « boss » pour pouvoir être présents. Cela signifie que, plutôt que de donner un objet de qualité Premium défini, un boss a une chance de donner une modification de qualité Prototype. Cette chance ne s’applique pas aux monstres normaux parce qu’ils ne disposent pas de l’étiquette « boss ».
Pour tous les butins aléatoires, les chances de base sont définies de manière globale. Notez que les créatures standards et faibles ont une chance de ne générer aucun butin, ce n’est qu’après avoir déterminé la présence d’un butin que ce dernier sera généré. Nous utilisons le mode de butin aléatoire pour les boss planétaires, toutefois, ils sont spécifiques dans le sens où ils dépassent les taux globaux de butin aléatoire. Les excédents ainsi produits dépendent du nombre probable de joueurs, nécessaire pour combattre et vaincre un boss.
Le processus qui consiste à déterminer quel objet spécifique apparaîtra est une série de calculs simples basée sur des prérequis. Une première sélection aléatoire est faite pour déterminer quelle table de butin sera utilisée, ensuite le niveau du PNJ est vérifié puis une nouvelle vérification est lancée pour savoir si une compensation doit être ajoutée en fonction du PNJ.
Une recherche est ensuite déclenchée pour trouver le niveau approprié dans la table de butin, et si aucun résultat n’est trouvé le niveau 1 sera choisi puis le système vérifiera de nouveau. Une fois qu'il aura trouvé un niveau valide, il établira une liste de tous les objets approuvés et de leur poids dans la table. Le poids est une chance relative d’obtenir un objet spécifique par rapport à d'autres objets dans la table.
Les butins sont orientés en fonction des classes grâce à une répartition dans la table: il y a une section sans restriction et une section avec un accès restreint. Par exemple, l'entrée du butin de niveau 38 pour l’objet « Système-D de résolution cinétique » a un poids de 125 sans restriction dans la table « rare ». Il possède une seconde entrée avec un poids de 100 qui est limitée aux sorciers Sith et érudits Jedi. Ainsi, le poids effectif de l’objet est de 125 pour tous les groupes qui ne disposent pas d'un sorcier Sith ou d’un érudit Jedi et de 225 pour tout groupe qui en disposent. C'est pour cette raison qu’ajouter deux personnages de la même classe dans votre groupe n’augmentera pas davantage les chances de butin si ces classes sont déjà représentées.
Essayer de décrire les chances d’obtenir des poids spécifiques peut s’avérer très vite compliqué. Vous devez prendre en compte la présence potentielle de deux entrées de butin, la composition des classes présentes et également l’éventuelle présence d’objets supplémentaires en fonction de la créature que vous tuez, etc. Nous ajoutons ensuite à cela quelques facteurs supplémentaires, comme par exemple boss pour signifier la présence d’objets bleus qui ont uniquement des poids relatifs élevés.
Bien que dans l'exemple précédent l’objet « Système-D de résolution cinétique ai un poids de classe inférieur au poids général, il faut préciser que ceci n'est pas représentatif du système en général. Le poids de n’importe quel objet spécifique est déterminé par un ensemble de calculs relativement complexes afin de créer une cohérence par rapport à la densité de butin disponible à travers des centaines combinaisons de critères.
2. Le butin de région. Il s’agit du mode de butin utilisé lorsque vous tuez un quelque chose en jeu et que vous obtenez des distinctions ou des médipacs.
La plupart des PNJs génèrent un butin régional. Chaque fois que vous tuez quelque chose sur une planète qui est soumis au butin régional, cela fait appel à cette table, en plus de tout autre butin que la créature peut fournir. Nous utilisons généralement ce mode pour de simples ajouts que nous voulons mettre à disposition en guise de participation générale au contenu. C'est pour cette raison que ce mode est utilisé pour recevoir des distinctions et des médipacs. Cependant, il peut également être utilisé à d'autres fins, comme le butin "aléatoire" que vous pouvez recevoir sur les monstres communs présents en zone litigieuse.
Notez que le butin régional ne s’applique pas à certains éléments comme les boîtes de stockage.
3.Butin personnalisé. Mode de butin utilisé lorsque vous tuez un boss en zone litigieuse et dont les objets sont sélectionnés à partir d’une liste spécifique
Ce mode est similaire à celui du butin aléatoire mais il fait appel à une liste prédéfinie d’objets un peu plus restreinte spécifique au PNJ. Le butin personnalisé utilise surtout les restrictions liées à la classe. Parfois, le butin personnalisé utilise les restrictions de classe et il n'est pas possible d'obtenir un objet pour les classes qui ne sont pas présentes. Gérer le poids des objets est aussi beaucoup plus simple dans les lots de butin personnalisés, mais avec le hasard il y a une forte probabilité qu'un seul passage en zone litigieuse/opération soit très influencé. Le butin personnalisé est généralement divisé en plusieurs sous-catégories. Chaque sous-catégorie a une chance d’apparaître et contient une liste d'objets.
Les améliorations d’Héritage dans la mise à jour 1.3
Bonjour à tous, je suis William Wallace, Senior Game Designer. Dans la mise à jour 1.2, nous avons introduit les déverrouillages d’Héritage, un système dans lequel les personnages de votre Héritage peuvent débloquer des récompenses spéciales pour avoir atteint différentes étapes clé. Depuis que la mise à jour 1.2 a été mise en ligne, il est possible que votre Contrebandier ait appris de nouvelles choses de son père Inquisiteur Sith et vous pouvez également avoir débloqué de nouvelles options d’espèces pour vos classes. Quels qu’aient été vos choix personnels, vous avez désormais commencé à construire votre propre Héritage Star Wars™.
Avec la mise à jour 1.3, nous continuons d’étendre le système d’Héritage en présentant le nouveau système d’améliorations de personnages. Les améliorations de personnages vous permettent de personnaliser chaque membre de votre Héritage. Cela offre la possibilité de déterminer la manière dont vous les faites progresser grâce à des modificateurs pour augmenter l’expérience que vous gagnez sur un large éventail d’activités, depuis les zones litigieuses jusqu’aux missions spatiales. Les améliorations de personnages donneront également de nouvelles commodités à votre personnage d’Héritage, qui vous seront utiles aussi bien pendant votre progression qu’une fois que vous aurez atteint le niveau 50.
Les améliorations de personnages sont différentes des déverrouillages d’Héritage. La différence la plus importante est que, contrairement aux déverrouillages d’Héritage, qui s’appliquent à tous les membres de votre Héritage, les améliorations d’Héritage ne s’appliquent qu’à un seul de vos personnages, vous permettant de personnaliser plutôt tel ou tel personnage. De plus, alors que la plupart des déverrouillages généraux peuvent être obtenus en jouant normalement ou en échange de crédits, les améliorations ne peuvent être achetées que via des crédits en jeu. Comme les améliorations de personnages ne s’appliquent qu’à un seul personnage, leur coût en crédit est significativement moins élevé que celui des déverrouillages généraux. Certaines modifications de personnages sont également restreintes par le niveau d’Héritage et le niveau du personnage en plus du coût en crédits.
Jetons un œil aux types de modifications que nous ajouterons pour la mise à jour 1.3 !
Améliorations d’avancement
Tout le monde à ses préférences en matière d’activités dans The Old Republic. Aussi, nous avons pensé qu’il serait bon de vous permettre de faire progresser vos nouveaux personnages avec un accent sur ces activités. Nous ajoutons donc un ensemble d’améliorations d’avancement dans la mise à jour 1.3 qui vous permettent de gagner de l’expérience bonus grâce à vos activités favorites en jeu. Jouez comme vous le voulez et vous serez récompensés !
Il y a cinq catégories de modificateurs dans la 1.3 :
- Les modificateurs de missions de classes, qui augmentent la quantité d’expérience obtenue en accomplissant les missions de classe de votre personnage.
- Les modificateurs de zones de guerre, qui augmentent la quantité d’expérience obtenue en terminant des zones de guerre JcJ.
- Les modificateurs de missions spatiales, qui augmentent la quantité d’expérience obtenue en accomplissant des missions spatiales.
- Les modificateurs d’exploration, qui augmentent la quantité d’expérience obtenue en découvrant de nouvelles zones en jeu.
- Les modificateurs de zones litigieuses, qui augmentent la quantité d’expérience obtenue en vainquant des ennemis dans les zones litigieuses.
Avec les modificateurs d’expérience, notre but est de faciliter la progression des nouveaux membres de votre Héritage en vous concentrant sur les parties du jeu que vous appréciez le plus. Vous souhaitez vous concentrer uniquement sur l’histoire ? Achetez tous les modificateurs de missions de classes et vous recevrez un bonus significatif d’expérience lorsque vous accomplirez celles-ci. Vous pensez voyager beaucoup en faisant cela ? Prenez les modificateurs d’exploration, afin qu’à chaque nouvelle découverte d’une partie de la carte vous obteniez un peu d’expérience bonus.
Améliorations de voyage
Les améliorations de voyage présentées avec la mise à jour 1.3 aideront les nouveaux personnages comme les anciens à se promener plus facilement dans la galaxie.
Pour les nouveaux personnages qui sont encore en cours de progression, nous ajoutons des compétences de pilotage de speeder améliorées qui permettent à vos personnages de conduire des speeders plus tôt qu’avant. Le permis de speeder de premier tiers permet aux personnages de niveau 10 d’obtenir le pilotage de speeder I. Le second tiers permet d’obtenir le pilotage de speeder II au niveau 30. Le troisième permet d’obtenir le pilotage de speeder III au niveau 40, donnant ainsi accès aux speeders de niveau 50 à votre personnage dix niveaux en avance.
Vos personnages plus expérimentés auront également la possibilité d’obtenir de nouveaux pouvoirs de transport prioritaires. Ces pouvoirs fonctionnent comme le laissez-passer d'urgence pour la flotte, vous transportant directement vers votre destination. Un nouveau pouvoir vous emmène directement vers les vaisseaux d’escorte de la flotte (le Gav Daragon ou l’Ombre de Ziost) et partage le délai de réutilisation de votre laissez-passer pour la flotte normal. Trois autres vous emmènent vers votre planète capitale (Coruscant ou Dromund Kaas), la Tanière des hors-la-loi sur Tatooine ou le Trou noir sur Corellia.
Améliorations de partenaires
Les améliorations de partenaires modifient la manière dont vous interagissez avec vos partenaires, tout en les rendant plus utiles que ce soit à bas ou à haut niveau.
Vous pouvez acheter des améliorations qui modifient la vitesse à laquelle vous gagnez l’affection de partenaires, à la fois en leur donnant des cadeaux ou selon les choix que vous faites pendant les conversations. Ces améliorations rendront les déverrouillages généraux de votre partenaire considérablement plus faciles à obtenir. Elles vous permettront également de remonter la pente avec votre partenaire si vous avez passé beaucoup de temps à le malmener. Il y a également un ensemble d’améliorations qui augmente les chances que vos partenaires obtiennent des succès critiques lorsqu’ils utilisent des compétences de confection et vous pouvez même modifier le temps qu’ils prennent à vendre les objets inutiles de votre inventaire, afin qu’ils ne partent que l’espace de quelques secondes au lieu de les attendre durant toute une minute.
Améliorations utilitaires
Vous êtes lassé de vous retrouver en plein combat avec de l’équipement endommagé ? Vous avez oublié d’emmener les médipacs que vous pensiez avoir sur vous ? Essayez donc l’amélioration droïde de réparation de terrain. Au plus bas niveau de cette amélioration, cette amélioration pratique convoque un droïde qui réparera votre équipement endommagé. Au second niveau de cette amélioration, le droïde transporte tout un assortiment de dopants et de médipacs. Au troisième et dernier niveau, le droïde devient également un marchand de compétences d’équipage, avec tous les flux thermoplast, les solutions de nylite fibreux et les filaments de brocard dont vous pourriez avoir besoin. Le droïde de réparation de terrain se comporte également comme n’importe quel marchand, et vous et vos alliés pouvez donc lui vendre les objets dont vous n’avez pas besoin au fur et à mesure.
Comment faire si vous gérez des enchères importantes sur le Réseau d’échange galactique et avez besoin d’avoir accès à votre boîte aux lettres ? Une autre amélioration pratique vous permettra de convoquer un droïde de courrier avec l’amélioration droïde de courrier de terrain. Ce droïde de courrier vous permet d’envoyer et recevoir vos messages où que vous en ayez besoin.
Pour finir, nous proposons également une amélioration qui vous permet de réinitialiser votre arbre de compétence où que vous soyez dans le jeu. L’amélioration de respécialisation de terrain ajoute un nouveau bouton à votre arbre de talent qui active cette fonctionnalité. Le fait de se respécialiser sur le terrain coûte exactement la même somme que si vous vous respécialisiez sur une planète et le coût augmente de la même manière que d’habitude. Cela fonctionne exactement de la même façon que le système actuellement en place, sauf que vous pouvez y accéder depuis n’importe quel endroit à partir du moment où vous faites l’acquisition de cette amélioration.
Le système d’Héritage continuera de s’améliorer et de s’étendre au-delà de la mise à jour 1.3. Notre équipe cherche constamment de nouvelles manières d’améliorer l’expérience pour tous vos personnages d’Héritage et fournit de nouveaux avantages et des améliorations amusantes pour tous les membres de votre arbre généalogique. Comme toujours, nous souhaitons connaître vos retours, aussi n’hésitez pas à rejoindre le server de test public et faites-nous savoir ce que vous en pensez !
William Wallace
Senior Game Designer
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