Les sons de The Old Republic

Par Orion Kellogg
Producteur audio, LucasArts

"Le son représente 50 pour cent de l'expérience cinématographique et j'ai toujours pensé que le public est au moins autant touché par ce qu'il entend dans mes films que par ce qu'il voit." - George Lucas

Quand on pense à l'héritage de Star Wars™, on se rend compte que les fans ont été touchés et émus par les sons : la musique symphonique, l'ambiance des cantinas, le grognement de Chewbacca et le bruit des sabres laser nous conduisent immédiatement dans une galaxie lointaine, très lointaine. Pour créer le son de Star Wars™: The Old Republic™, il a fallu faire appel aux talents des scénaristes, des concepteurs de cinématiques, des comédiens de doublage, des musiciens, des ingénieurs et des équipes de production de LucasArts et de Bioware. C'est à nous de créer une expérience audio qui renforce l'expérience émotionnelle du jeu et qui atteigne le niveau de qualité qu'on attend de la franchise Star Wars. En tant que fans et concepteurs de jeux, nous sommes très excités à l'idée d'avoir le privilège d'insuffler de la vie dans chaque planète, chaque arme et chaque créature qui fait des bips, pousse des cris ou parle... et c'est plus facile à dire qu'à faire.

Voix

L'audio dans The Old Republic, comme dans le reste du jeu, commence avec l'histoire. Comme vous le savez désormais tous, pour la première fois dans l'histoire des MMO, chaque quête et chaque personnage prendront vie avec une voix qui leur est propre. Cette saga Star Wars donne un nouveau sens au mot "épique" : huit histoires de classes uniques, des milliers d'heures de jeu et des centaines de milliers de lignes de dialogue. C'est sans doute le plus gros projet de doublage dans l'histoire du divertissement. Le directeur général des opérations de développement de BioWare, Shauna Perry, a remarqué l'année dernière qu'il faut une armée de personnes pour mener à bien cet effort, et ladite armée n'a fait que s'agrandir depuis.

Comme vous pouvez l'imaginer, tous les dialogues du jeu commencent avec l'équipe de scénaristes. Ils réfléchissent aux scénarios, aux personnages et aux quêtes puis ils proposent un script. Mais ce n'est que le début. Chaque idée et chaque ligne de dialogue sont revues et remaniées plusieurs fois. Chaque élément doit coller au personnage, aux cinématiques, à l'histoire et au ton Star Wars. C'est un processus long et très complexe, mais c'est comme cela qu'on atteint le niveau de qualité qui fait la réputation de LucasArts et de BioWare.

Ravageur Sith en action

Ensuite, une fois que tous les dialogues sont prêts, il faut choisir les comédiens, réserver les studios et diriger les enregistrements. Heureusement, on a une expérience incroyable dans ce domaine, notamment grâce à Darragh O'Farrell, directeur audio de LucasArts et responsable de la direction artistique des deux jeux "Knights of the Republic" (KOTOR). Le directeur artistique de LucasArts Will Beckman nous est aussi d'une grande aide : à ce jour, il a dirigé plus de six cents sessions de doublage sur ce seul projet. C'est un processus extrêmement délicat. Ce ne sont pas seulement des dialogues, mais des personnages pleins de vie qui deviendront vos amis, vos ennemis et même votre alter ego au fil de vos aventures. Pour choisir les personnages, on a scruté les films, la télévision, les théâtres et bien plus encore pour faire en sorte que ces personnages soient aussi uniques et intéressants qu'ils le méritent. Nous avons également fait appel à certains des plus grands talents de l'industrie et aux chouchous des fans qui ont participé aux titres précédents de BioWare et de Star Wars. Je suis très excité quand j'entends un partenaire ou un droïde assassin prendre vie pour la première fois. Une fois écrits, choisis, enregistrés, montés, masterisés, traités (pensez aux voix électroniques de Z-6PO et de Dark Vador), soumis au test de qualité, mis en œuvre et animés, ces personnages devront passer par plus d'une dizaine de bureaux, plusieurs régions et une phase de tests approfondis. Et ce n'est que pour la version anglaise...

Aliens

Tous ces dialogues donnent le vertige, mais certains des personnages les plus mémorables deStar Wars sont connus pour leur mode d'expression moins... orthodoxe. Ce qui est intéressant dans le doublage d'un jeu Star Wars, c'est qu'on donne vie aux nombreux aliens qui peuplent la galaxie : la cantina de Mos Eisley n'aurait pas été aussi amusante si tout le monde avait appartenu à la Royal Shakespeare Company. Certaines espèces "parlent" d'elles-mêmes : on a une très bonne idée de la façon dont s'expriment les Jawas, même s'il faut un concepteur talentueux pour mettre au point des conversations en grognements Wookiees. En revanche, d'autres ont été beaucoup moins bavardes. Que faire d'un Ithorien ? Des Dralls, des Neimoidiens ou des Gands qui parlent dans leur masque ? J'ai eu l'occasion d'aider Will Beckman à écrire et à conceptualiser des langues entières (c'est le métier le plus cool que je connaisse). Pour les langues moins parlées, on a fait appel à des comédiens d'improvisation très talentueux qui ont "senti" le style bovin des Grans. Avec des dizaines de milliers de lignes de dialogue alien et plus de cinquante espèces différentes intervenant dans le jeu, on a pris soin de varier ces rencontres exotiques et nous pensons que ce sera une expérience que les adeptes de l'ambiance des cantinas apprécieront.

Cantina

Musique

En parlant de cantinas, outre leurs clients hauts en couleur, ce sont des lieux de divertissement. Il y a quelques chansons originales dans l'histoire des films aussi mémorables que "Cantina Band" de John Williams et nous sommes heureux de vous annoncer qu'il y a une musique de cantina originale dans The Old Republic. Le vétéran de Star Wars Peter McConnell a travaillé sur des chansons qui rappelleront quelque chose aux fans de la trilogie originale tout en jouant avec l'idée que l'histoire se passe trois mille ans avant Un nouvel espoir et les Modal Nodes. Mes musiques préférées sont les chansons de cabaret qu'on peut entendre dans les bars impériaux obscurs sur des mondes comme Dromund Kaas : imaginez un officier impérial de repos dansant un brandy Corellien à la main, regardant ses hommes s'amuser sur une chanson d'une Twi'lek Dietrich, sans perdre de vue le Mandalorien assis au fond du bar. C'est l'atmosphère emblématique que nous voulons créer.

Aucun jeu Star Wars ne serait complet sans musique symphonique et le superviseur de la musique de LucasArts Jesse Harlin a créé une bande sonore impressionnante, la plus grande qu'on n'ait jamais faite. Avec la collaboration de Mark Griskey et de notre équipe de compositeurs, il a écrit une musique orchestrale inédite de cinq heures pour le jeu. Enregistrée avec un orchestre symphonique de 80 instruments à Skywalker Ranch, la musique du jeu mise bout à bout permettrait de sonoriser une nouvelle trilogie de films Star Wars. Les fans observateurs remarqueront que nos éléments les plus récents, comme la bande-annonce cinématique "Espoir", comprennent certains de ces morceaux. Jusqu'à présent, nous sommes très satisfaits des résultats. Mais il n'est pas uniquement question de quantité. Sur les conseils du directeur audio de BioWare, Todd Davies, nous avons mis au point un système extraordinaire grâce auquel toutes les scènes ont une musique dramatique, sans en faire trop. Nos concepteurs audio ont travaillé ensemble pour décider quand ajouter une mise en relief musicale ou un simple silence pour laisser reposer la scène. Des deux côtés, nous avons veillé à ce que les histoires de chaque classe soient accompagnées par des thèmes distincts. Vous n'entendrez pas le thème de Han et Leia dans les histoires des classes de The Old Republic, mais vous découvrirez un nouveau thème du chasseur de primes qui donnera à vos aventures leur propre saveur et introduira subtilement votre présence aux autres membres du groupe.

Attaque du BH

Son

Depuis que nous avons compris que le combat est l'élément clé de tout MMO, nous avons tout mis en œuvre pour proposer des combats Star Wars chorégraphiés pleins d'action dans The Old Republic. Les huit classes de personnages permettent aux joueurs d'incarner divers archétypes Star Wars. De ce fait, des centaines d'armes apparaissent dans le jeu, allant des sabres laser aux fusils blasters en passant par les canons et même les lance-flammes. Étant donné que les récompenses et la progression des personnages sont étroitement liées au matériel que vous choisissez, il est essentiel qu'une arme des premiers niveaux ne fasse pas le même bruit qu'une version plus agressive de la même arme à des niveaux supérieurs. Le nombre des divers objets et la demande des joueurs en armes qui sortiront du rang nous ont également permis de prendre des libertés en matière de créativité pour ajouter aux fusils blasters traditionnels qui font "pew pew" des variantes originales qui surprendront les joueurs et intimideront leurs ennemis. Les sabres laser en particulier peuvent donner lieu à toutes sortes d'exploration en combinant chaque "vwoooom" traditionnel à des sabres aux basses uniques qui donneront au guerrier Sith une puissance incroyable. Nous prenons des effets sonores traditionnels et nous les travaillons de dizaines de façons différentes, puisant dans le matériel fourni par le vétéran de KOTOR Julian Kwasneski pour donner une nouvelle dimension à la variété sonore. Étant donné que ces armes se combinent à des pouvoirs de Force grésillants comme l'Éclair de Force et des frappes spéciales craquantes, les combinaisons sonores qui en résultent sont aussi dynamiques et variées que celles de tous les systèmes d'armes que j'ai entendus dans les MMO.

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Les mondes que vous explorerez sont des endroits sauvages et dangereux, remplis de créatures féroces ou amicales. Chaque type de créature a un thème qui lui est propre, de sorte que vous n'entendrez pas le même grognement de Tuk'ata à tout bout de champ. Vous entendrez les gundarks s'animer, vous vous crisperez quand un nexu trouvera votre trace et vous grimacerez quand un acklay vous tombera dessus avec une frappe critique violente. Il est essentiel pour nous de nous concentrer sur ce que le joueur entend, mais aussi sur ce qu'il n'entend pas : vous entendrez les éclairs dans les cieux lointains de Dromund Kaas et le crissement des marais sous vos pieds, mais l'audio ne fera jamais retomber l'ambiance ni la tension.

Conclusions

Que vous fassiez de la contrebande pour un Hutt infâme, que vous vous adressiez à vos Maîtres Jedi ou Sith, que vous discutiez de votre prochaine prime autour d'un verre à la cantina ou que vous tentiez d'échapper aux mâchoires d'un rancor féroce, les équipes de BioWare et de LucasArts ont tout fait pour vous proposer un monde qui dégage l'atmosphère et le son Star Wars. The Old Republic sera un monde passionnant dans lequel vous pourrez vous immerger, rempli d'endroits que vous serez impatients de découvrir pour la première fois... et dans lesquels vous aurez hâte de retourner encore et encore.

Orion Kellogg
Producteur audio, LucasArts

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