Entrevue avec Gabe Amatangelo

Gabe Amatangelo
Gabe Amatangelo est le concepteur en chef JcJ (Lead PvP Designer) de Star Wars : The Old Republic.

Diplomé en marketing et en scénarisation (screenwriting), il a commencé sa carrière chez Mythic en tant que concepteur pour Warhammer Online, notamment sur le contenu de fin de jeu tel que les attaques de capitales. Il parait donc normal de le voir maintenant diriger les équipes en charge de construction d'un pvp qui se veut immersif.

Il a été questionné récemment par le site Darth Hater et voici la traduction de ce qui en a résulté :

Darth Hater : En quoi consiste le travail d'un concepteur en chef JcJ ?

Gabe Amatangelo : Tous nos efforts concernant le JcJ; diriger le concept dans ce but. J'ai une équipe de gens, mais bien entendu, les titres valent ce qu'ils valent. Dans le processus de développement nous mélangeons souvent les ressources entre les départements, les projets, les caractéristiques, etc...

DH : Vous avez mentionné aujourd'hui que vous vouliez éviter les choses trop typées "jeu" comme les bannières et les drapeaux pour que cela soit cohérent avec l'univers Star Wars. Quel a été le challenge ici ?

Warzone 1

 

GA : Dans la Zone de Guerre d'Alderande, nous voulions avoir une sorte d'objectif en trois points, mais nous ne voulions pas le faire arbitrairement. Nous voulions le rendre immersif et vous donner l'impression d'être dans une scène de Star Wars et dans cette scène contre d'autres joueurs à l'opposé d'un simple JcE, qui est offert dans les Flashpoints et les autres choses dont nous avons parlé. Donc c'est une des approches que nous avons adopté; par quelle approche pouvons-nous rendre cela immersif ? Détruire un vaisseau au lieu d'atteindre un seuil de points arbitraire, et prendre contrôle de canons et les voir tirer au lieu d'une bannière et d'une jauge d'interface qui clignote arbitrairement, etc. Il y a une valeur inhérente à ce genre d'objets tels que les drapeaux et que sais-je, mais Star Wars nous a permis d'amener cela au prochain niveau et d'y rajouter des choses plus immersives.

DH : Nous avons vu des compagnons dans la vidéo de la Zone de Guerre d'Alderande. Pouvez-vous approfondir le sujet de l'usage des compagnons dans les Zones de Guerre ?

GA : La vidéo était évidemment composée de véritable morceaux de phases de jeu et de plans recyclés pour lui donner une narration. Pour ce qui est de savoir si les compagnons seront ou pas en JcJ -- honnêtement, nous allons tester et déterminer cela plus tard.

DH : Les gens ne devraient pas donner autant de poids à quelque chose qui n'est pas encore déterminé.

GA : Exactement, notre but est de faire en sorte que les gens aient l'expérience JcJ la plus agréable qui soit, et un certain nombre de choses joueront là-dessus au fur et à mesure que nous testerons différentes versions incluant combien de personnes sont dans la zone de guerre d'Alderande et dans les autres zones de guerre. En ce moment, la zone de guerre d'Alderande est prévue pour du 8 contre 8, mais cela peut changer en fonction des tests dans le temps.

Warzone 2

 

DH : Est-ce que les compagnons comptent dans le 8 contre 8 ?

GA : Non, ils ne comptent pas dans le 8 contre 8.

DH : Est-ce que les gens auront une quête pour aller dans cette zone de guerre particulière ?

GA : Vous aurez certainement une quête qui vous dirigera là bas, ainsi que des tutoriels, des astuces, etc, qui vous envoient vers le bouton de files d'attente. Au-delà de çà, des choses comme des quêtes journalières seront déterminé et annoncée  dans le futur.

DH : Que les sont les défis (ou avantages et inconvénients) que posent l'implémentation d'un système d'appariement pour le zones de guerre ? Pouvez-vous décrire les méchanismes du système de file d'attente des zones de guerre, ex. est-ce que la file d'attente de la zone de guerre d'Alderande est accessible peu importe votre position, ou devez-vous voyager vers un lieu précis pour y participer ?

GA : Dès un niveau peu élevé, vous pouvez rentrer en file d'attente pour la zone de guerre de n'importe où, n'importe quand et quand un match est créé vous serez averti pour pouvoir y rentrer, chose que vous pouvez faire de n'importe où n'importe quand.

Le défi dans le développement de ces systèmes est de trouver un équilibre entre quand lancer et quand attendre pour lancer. En d'autres termes est-ce que vous attendez pour lancer que vous ayez assez de joueurs pour complètement remplir les deux équipes ? Et si vous avez une file d'attente de 7 contre 8 ? Je crois que la réponse est que vous attendez X minutes et après oui. Et l'astuce est de régler pour trouver la bonne valeur de X. Cela s'applique de la même manière pour les disparités de niveau, de groupe ou de classe. Nous démarrons avec des valeurs cibles basées sur notre expérience et nous ajustons en fonction des tests et des retours.

DH : Nous avons remarqué durant la vidéo de la zone de guerre ce que nous pensions être une icone de donneur de quêtes qui flottait au-dessus de la tête d'une des guerriers sith sur le champ de bataille. Est-ce une indication d'un système de quêtes utilisé en zone de guerre ?

GA : Je pense qu'il y avait ici un problème de perspective. Il n'y a pas de donneur de quêtes dans la zone de guerre d'Alderande. Ce qui était là était une console pour le ciblage du dispositif anti-aérien. C'est un visuel du début montrant un proxy ou un substitut pour montrer qui l'a récemment programmé pour pointer dans la bonne direction. Ce n'est pas le morceau d'art final et cela n'implique pas qu'il y aura des quêtes ici.

DH : Pouvez-vous expliquer l'implémentation de comment les PNJ fonctionneront dans la progression de la zone de guerre ?

GA : Il n'y a pas de PNJ dans la zone de guerre d'Alderande. Il n'y a pas de JvJvE (PvPvE) si c'est ce que vous voulez savoir. Quand vous êtes sur le vaisseau, il y a un capitaine de vaisseau de transport qui donne de l'ambiance et les doublages que vous entendez par transmission proviennent de ce PNJ, mais celui-ci est dans votre sorte de zone neutre loin de tout le reste.

DH : Qu'est-ce que JcJcE signifie pour vous ?

GA : Cela signifie des joueurs qui combattent d'autres joueurs avec des PNJ mélangés à tout ça. C'est le sens littéral de l'acronyme. Plus précisément cela peut signifier différentes choses selon l'approche, cela peut être dirigé par l'histoire ou ne pas l'être, cela peut être un PNJ à tuer pour gagner, cela peut être un PNJ que vous devez escorter jusqu'à un certain point pour gagner, etc. L'idée générale c'est que l'IA est impliqué d'une façon ou d'une autre dans l'expérience PvP.

Maintenant, quand vous rentrez dans des spécificités comme le JcJcE, ça dépend de l'approche; cela peut être ou ne pas être l'histoire. Nous parlons des zones de guerre aujourd'hui, mais dans les mois à venir nous parlerons des autres caractéristiques du JcJ. Il n'y a rien à dire à ce sujet à ce moment.

Warzone 4

 

DH : Dans la vidéo de la zone de guerre d'Alderande, nous avons vu un Agent Impérial perché au-dessus des autres. Pouvez-vous décrire l'approche conceptuelle que vous avez pris au niveau des zones de guerre afin de prendre en compte ces classes qui utilisent un système de mise à couvert ?

GA : Comme le combat de SWTOR est inspiré des systèmes de combat des FPS et des jeux d'action, j'ai senti que la conception des niveaux en JcJ devait faire de même. Il en résulte que les joueurs peuvent reconnaître dans les zones de guerre des éléments de la carte familiers de ces genres. Il y aura de la verticalité pour avoir des points de vue privilégiés, des angles derrière lesquels s'accroupir si on est poursuivi par des classes à distance, etc.

DH : Nous savons que les joueurs réapparaissent instantanément sur les vaisseaux de largage mais qu'ils ont alors besoin de voyager jusqu'à la surface grâce à une moto speeder au lieu de courir vers leur corps. est-ce que ces motos sont constamment disponibles; apparaissent-elles en fonction d'une minuterie, ou est-ce qu'elles fonctionnent elle-mêmes comme un décompte pour la réapparition ?

GA : Elles sont toujours disponibles. Toutefois, les chemins disponibles changeront en fonction des objectifs que possèdent votre équipe. Et oui, la course de retour vers le champ de bataille fonctionne elle-même comme un timer de réapparition

DH : Est-ce que vous calculez les récompenses de zones de guerre sur la bataille totale, les morts individuelles, la complétion des objectifs, ou un mélange de tout ça ? Est-ce que les joueurs recevront différents niveaux de récompenses en fonction de leur participation à la zone de guerre d'Alderande ? (ex celui qui tue le plus obtient un bonus d'XP, ou la personne qui capture le plus d'endroits obtient une meilleure récompense)

GA : Nous parlerons de nos mécanismes de récompenses uniques lors d'une prochaine séance, mais ce que je peux dire maintenant et que ce sera un mélange de tout ceci d'une manière mesurée, pour que les joueurs veuillent faire toutes ces choses pour une récompenses maximale (à l'opposé de juste tuer d'autres joueurs pendant tout le match)

DH : Vous avez mentionné Alderande en tant que la "première zone de guerre que les joueurs rencontreront". Est-ce que les zones de guerre sont liées au niveau, ou est-ce que cela fait référence à un chemin de progression des niveaux pour ceux qui veulent se focaliser principalement sur le JcJ ?

GA : Il n'y a actuellement aucun plans pour restreindre les zones de guerre à des niveaux spécifiques en dehors d'un niveau minimum requis pour tous. Tel que c'est maintenant (sujet à changements avec les tests et les retours) une fois que les joueurs sont au niveau minimum  ils ont accès à toutes, ou au moins au plus possible, les zones de guerre.

DH : Est-ce que nous verrons des batailles massives, à grande échelle, comme nous voyons dans les films, ou différentes tailles de groupes en JcJ ?

GA : Dans la zone de guerre d'Alderande, vous pouvez avoir des tailles de groupe variées. Vous pouvez y aller avec un groupe de quatre et alors avoir quatre autre joueurs mis avec vous aléatoirement. Ou deux groupes de quatre. Donc il y aura des groupes variés sur ce front.

DH : En terme de test de compagnons en JcJ, quelle sorte de retours recevez-vous ? Est-ce que cela fonctionne bien, est-ce trop chaotique ?

GA : Je ne pense pas que cela soit trop chaotique; c'est très intentionnel. Nous testons et avançons avec cela pour en arriver au point où nous obtenons l'expérience de joueurs contre joueurs la plus fun afin de la présenter au public.

DH : Quelle est votre opinion personnelle sur des statistiques de JcJ séparées pour les joueurs ?

GA : Juste pour être clair, nous ne parlons pas de statistiques spécifiques au JcJ dans Star Wars : The Old Republic. Je pense qu'elles servent définitivement quand vous essayez d'équilibrer la progression JcJ et JcE dans le jeu. Si vous voulez que les joueurs fassent certaines actions de combat dans une arène JcE mais pas de manière aussi étendue en arène JcJ ou vice versa, alors une stat JcJ est un bon moyen d'accomplir cela. Je pense que si cela sert son but et que c'est implémenté correctement, alors cela peut être une bonne chose.

Warzone 3

 

DH : Est ce que voulez dire que ca a été fait pour que les joueurs ne courent pas partout en tuant tout le monde d'un coup et pour prolonger les combats ?

GA : C'est ce que je veux dire. Si vous voulez que vos joueurs fassent X dégats en JcE, mais que cela fait trop par rapport à la progression des barres de vie en JcJ, alors une stat de JcJ peut être un bon moyen de gérer cela. Et c'est si votre progression finit comme ça; c'est réellement une situation au cas par cas en fonction d'où vous jouez et ce qui se passe dans le jeu.

DH : Quelle est la raison derrière la séparation entre les joueur JcJ et JcE des jetons et du matériel ?

GA : Il y a quelques différences. Une est une extension de ce que c'est; nous n'en parlons pas encore, mais il y a définitivement des pièces d'armure identifiables comme les épaulières ou d'autres pour que vous voyez que cette personne l'a reçue grâce à ses accomplissement en JcJ. La chose principale est de permettre aux joueurs de fanfaronner, comme de dire : "Je suis un joueur JcJ, je suis bon à ça, ou j'ai juste commencé ou n'importe." Vous pouvez voir ces sortes de choses dans ces progressions. C'est là pour que les joueurs se sentent fiers, et ça les rend uniques et identifiables.

DH : Comment prenez vous les décisions au sujet du type de JcJ en fonction de la planète, genre "ce devrait plus être une zone de JcJ ouverte avec ses objectifs plutôt que quelque chose de plus contrôlé comme une zone de guerre ?" quand vous travaillez avec les auteurs et les concepteurs de monde ?

GA : Il faut garder à l'esprit que cela n'est pas spécifique à Star Wars : The Old Republic, mais généralement à la manière d'aborder la décision d'offrir ou non du JcJ (dans une zone)... Après avoir considéré les règles du serveur et ce pour quoi les joueurs ont opté ou non, vous devez considérer la base de joueurs dans la zone en question. Pouvons-nous assumer qu'ils ont suffisamment connaissance du jeu, de leurs personnages, etc. au moment où il sont dans la zone ? Est-ce qu'ils sont prêts à être exposés au JcJ ? Alors un besoin pour une zone JcJ pourrait apparaître et nous arrivons dans une zone qui y correspond : "hey, c'est ce genre de zone retirée sympathique, une qui ne va pas interférer avec les joueurs impliqués dans les autres types de jeu. Ca peut donc venir naturellement de cete manière. Ou alors ca peut venir dès le départ, et être prévu dans une zone. Cela dépend.

DH : Quelle zone de guerre est votre favorite ?

GA : Alderande a été une grande expérience et nous avons pris beaucoup de plaisir à travailler dessus, tout comme celle de l'épave de vaisseau. Et nous pouvons prendre aussi beaucoup de plaisir à travailler sur d'autres solutions de JcJ dont nous parlerons dans le futur.

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