Impressions de Darth Hater sur le Chevalier Jedi

LucasArts nous a gâtés le mois dernier avec un jour complet de Star Wars: The Old Republic à leur siège social à San Francisco. Sado et Orionark montaient un Chevalier Jedi jusqu’au niveau 10. Lisez ce qui suit pour un compte rendu en profondeur de notre séance de jeu, ainsi que nos impressions vis-à-vis du combat de classe, histoire du jeu et mécaniques des compagnons.

 Attention : Nous avons séparé la partie histoire de l’article sur un page à part car il contient des spoilers sur la série de quêtes sur Tython, donc sautez la si vous préférez ne pas le savoir.

Combinaisons de  Combat – Gameplay du Chevalier Jedi


Nous avons commencé notre longue session avec des Chevaliers Jedi pré-créés ; Sado avait un personnage male Miralukien, et Orionark jouait une femelle Humaine. Le Chevalier Jedi entame le combat d’une manière bien distincte des autres classes ; à la différence du combat à distance que nous avons connu avec le Soldat et le Contrebandier, le Chevalier Jedi opère principalement en mêlée. Au lieu de planifier prudemment nos rencontres, nous nous retrouvons à charger tête baissée en plein combat. Nous avons profité pleinement de nos capacités qui augmentent la mêlée et l’endurance au fur et à mesure de notre progression.

 Le Chevalier Jedi utilise un système de Focus qui ressemble à la rage du Guerrier Sith, où le joueur accumule des points d’action grâce à une de ses capacités, puis déploie cette ressource grâce à une autre capacité. L’attaque la plus basique, appelée Frappe (Strike), génère un Focus par coup réussi, alors que Tranche (Slash) consomme trois Focus par activation. Le combat en lui-même semble très basé sur les combinaisons ; le plus gros déterminant d’un combat fructueux est d’enchainer constamment des attaques efficaces qui accumulent et consomment le Focus pour faire le plus de dégâts possibles. Les premiers niveaux du Chevalier Jedi tournent autour du fait d’utiliser trois fois la capacité Frappe puis une fois la capacité Tranche quand le niveau de Focus le permet. Ce mécanisme ne change pas beaucoup par la suite, mais son échelle augmente lorsqu’on gagne d’autres capacités.

Le rythme de combat du Chevalier Jedi s’accélère une fois l’acquisition des capacités Saut de Force (Force Leap) et Tranche Aérienne (Overhead Slash). La frappe d’une distance de 10 à 30m du Saut de Force offre une attaque à distance très efficace ; le Chevalier bondit de loin et délivre un premier coup considérable tout en accumulant un peu de Focus. Utiliser la Tranche aérienne une fois le compteur de Focus rempli délivre des gros dommages suffisants pour s’attaquer à des ennemis d’élite. Nos capacités principales pendant toute la durée du jeu furent la Frappe, la Tranche, le Saut de Force, le Balayage et la Tranche Aérienne. Nous utilisions spécifiquement la Frappe et le Saut de Force pour monter le Focus, et le reste des capacités pour faire de gros dégâts. Le balayage est spécialement efficace comme aide échappatoire, car ça touche plusieurs ennemis en même temps et ralentis leurs mouvements pendant un petit temps.

Comme nous l’avons déclaré lors de nos tests précédents, les temps d’attente dans Star Wars: The Old Republic sont quasi-inexistants. Nous activions simplement la guérison passive (Introspection) après les combats difficiles, et notre vie remontait à fond pour la prochaine rencontre. Nous ramassions une bonne quantité de trousses de soins, qui se révélèrent utiles lors de plusieurs combats difficiles. C’est arrivé plusieurs fois de sortir d’un combat complétement indemnes, une fois que T7 a rejoint l’équipe, car ce compagnon aidait beaucoup comme tank. Le résultât de la combinaison de ces deux éléments est un style de jeu où vous vous retrouvez constamment en pleine action.

Notre propre Astromech - Gameplay du chevalier Jedi


T7-01 est le premier compagnon qu’acquiert le Chevalier Jedi. Nous avons apprécié l’ajout d’un compagnon, et lui avons même trouvé plusieurs utilités très intéressantes à travers le monde. Tous les créneaux d’équipement du T7 comprennent des pièces et deux à trois créneaux de modification étaient disponibles pour chaque pièce. Certaines de ces pièces avaient des noms comme « pantalon » ou « chemise » et étaient potentiellement des espaces réservés. Les capacités du compagnon sont similaires à la barre de capacités des familiers dans World of Warcraft ; une petite barre d’action est apparue sur la gauche de notre barre d’action principale quand nous l’avons invoqué. T7 dispose des commandes basiques comme suivre et attaquer, plus une capacité de décharge électrique utilisée pour transférer son niveau de menace (aggro) vers son possesseur. Seuls trois sur les quatre créneaux de capacités étaient occupés, ce dont nous avons déduit que le compagnon pourrait encore gagner une autre technique par la suite.

 T7 servit comme le parfait ajout au style de jeu rapproché du Chevalier Jedi. Il délivre un certain nombre de dégâts – presque deux tiers de notre propre débit de dommage. Il fonctionne à merveille pour les contrôles de foule ; nous l’assignions aux ennemis moindres (adds) autour des groupes d’ennemis particulièrement difficiles, ou un seul ennemi d’élite, et il servait de tank correct pour absorber les dégâts supplémentaires que nous ne pouvions encaisser. Nous pouvions aussi activer sa décharge électrique quand sa vie était dangereusement basse et les ennemis qui étaient sur lui se retournaient vers nous. Au lieu de servir de simple familier passif qui ajoute des dommages, T7 nous donnait l’impression d’avoir un véritable membre, actif et compétent, en plus dans notre équipe.

T7 et le Chevalier Jedi sont un vrai plaisir à jouer car nous nous retrouvions constamment à affronter des ennemis bien au-delà de notre niveau, que nous n’aurions pas pu battre sans cette tactique. La capacité Balayage du Chevalier Jedi est plutôt faible en elle-même, mais son effet de ralentissement nous permit d’attaquer des ennemis d’élite, puis courir en cercles autour d’eux. En y ajoutant T7 comme éponge à dégâts, puis en dissipant sa menace grâce à sa décharge électrique, nous pouvions affronter presque n’importe quel ennemi sur Tython. La différence de niveau n’était plus un problème, et peu importe si nous devions affronter un puissant ennemi d’élite ou un large groupe d’ennemis, nous nous en sortions facilement.

Les compagnons n’attaquaient pas leurs propres sujets de menace (aggro) pendant que nous courions à travers le monde ; ils entrent en combat uniquement quand leur possesseur entre en combat. Ceci est une nette amélioration par rapport aux autres MMOs où le joueur tentait de passer furtivement autour d’un groupe d’ennemis et le familier passait en plein milieu du groupe entraînant tous les ennemis à attaquer le personnage joueur. Cependant le manque actuel de différentes positions de combat du compagnon était légèrement frustrant ; on ne pouvait pas dire à T7 d’ignorer la menace ou d’être plus agressif. Par exemple, nous le perdions constamment quand nous retournions rendre les quêtes ; T7 engageait le combat à chaque fois qu’un ennemi nous tirait dessus, et du coup cessait de nous suivre pour s’occuper de l’attaquant, et nous nous retrouvions à cliquer inlassablement sur le bouton « suivre ». Nous étions forcés de le renvoyer pour éviter que cette situation se répète, puis de le réinvoquer dès qu’on en avait besoin.

 T7 émettait souvent ses petits bruits de droide lors des conversations, mais uniquement celles qui le concernaient directement. On ne pouvait pas lui parler directement comme on pouvait le faire dans Knights of the Old Republic. Ses petits cliquetis et sifflements rappelaient beaucoup R2D2 ; et quand il parlait, un sous-titre apparaissait décrivant ses pensées droïd-esques.

De Padawan à Chevalier - L'histoire de la classe de Chevalier Jedi

 

**** CETTE SECTION EST REMPLIE DE SPOILERS ****

CEUX QUI NE VEULENT RIEN SAVOIR DOIVENT SAUTER CETTE PARTIE


Cette partie de l'article contient des détails sur l'histoire du chevalier jedi, donc passez cette partie si vous ne voulez pas vous spoiler l'histoire. Alors que nous avons fait tous les efforts possibles pour rapeller nos expériences avec précisions, certains détails sont peut être un peu flous et il y a peut être des petites erreurs.

Un chevalier Jedi commence dans la zone "The Master's Retreat" (Retraite des Maitres Jedi) sur Tython, et Orgus Din du webcomic "Threat of Peace" nous salue. Il nous raconte qu'un Padawan aurait encore d'autres entrainements pour compléter sa formation dans des circonstances normales, mais que la situation actuelle sur Tython requiert toute l'aide que l'ordre Jedi pourrait fournir. Il nous a ordonné de prendre un taxi pour "The Gnarls" et d'enquêter sur la disparition de plusieurs padawans de l'académie d'entrainement. Nous quittons la retraite des Maitres, parlons au PNJ du taxi et apparaissons immédiatement sur un speeder bike, et volons sur une courte distance jusqu'à l'avant poste des Gnarls. Le speeder était presque identique au système de Gryphon de WoW, et était presque aussi lent.

De grands champs remplis de ruines antiques et de bâtiments entourent le paysage de l'avant poste. Nous avons trouvé l'artwork incroyable et très immersif. De la robe des statues antiques au subtil et immense Temple Jedi, tout était explicitement Jedi. BioWare a crée quelque chose d'incontestablement Starwarsien et leur souci du détail le montre. La carte en elle même est énorme et l'on remarque que la zone de départ est plus grande que dans d'autres MMO du même genre.

La situation était particulièrement critique à notre destination d'arrivée. Les Flesh Raiders, population native de Tython, ont attaqués à plusieurs reprises l'avant poste pour kidnapper des Padawans. Les Maitres dans la zone semblaient convaincu que quelque chose de plus sinistre les avaient conduit à cette folie de part leurs actions très inhabituelles. Des groupes de Flesh Raiders gardaient des padawans captifs dans de minuscules cages de fortune. Nous avons cliqués sur chaque cage, attendu que la barre de progression se remplisse et que les portes des cages s'ouvrent afin de dispatcher chaque groupe. C'était un peu difficile de trouver les padawans emprisonnés en raison du nombre considérable d'entre nous en train de remplir la première série de quêtes, mais une fois que les joueurs sont sortis de la zone initiale et que les quêtes se sont dispersées, les conflits ont été peu nombreux et occasionnels.

Les quelques premières quêtes annonçaient une rencontre de mauvais augure pour un futur proche. La principale préoccupation des Maitres à l'avant poste était l'armement de pointe que les Flesh Raiders brandissaient, ils avaient peur que quelqu'un hors d'ici les fournissent en technologie avancée. Nous avons reçu l'ordre de faire rapport de ce fait au conseil Jedi, au temple. Les grandes portes du Temple Jedi ont activées des cut scenes à chaque fois que nous avons cliqués dessus. Si nous n'avons pas cette quête ou n'importe quelle autre quête nécessitant de parler au Conseil Jedi, nous n'aurions pas pu accéder à la chambre du conseil. Satale Shan, Bela Kwiiks, un maitre Jedi Kel Dor inconnu et Kira Carsen (un futur compagnon Jedi) délibéraient sur la menace des Flesh Raiders à l'intérieur de la chambre du conseil. Ils exprimaient leur préoccupation face à l'utilisation de technologie avancée des Flesh Raiders et spéculaient sur la présence d'un Sith derrière ce trafic d'armes. Ils nous ont ensuite envoyé vers un village voisin Twi'lek pour les aider contre les agressions constantes des Flesh Raiders.

Nous avons fait une randonnée jusqu'au village et sommes entrés dans un bâtiment pour parler avec la matriarche du village au moment où Orgus Din nous a rejoint. La matriarche est tombée malade et était incapable de parler, elle a chargée sa fille de diriger le village en son absence. D'après la fille de la matriarche, les Twi'leks endurent constamment des raids et ont besoin de notre aide pour se battre contre les Flesh Raiders.

La plupart des quêtes dans cette zone consistent simplement à tuer un nombre de Flesh Raiders ou à retrouver ou détruire des trucs. Cependant, de temps temps les quêtes où il fallait retrouver des objets avaient une nouvelle tournure. Par exemple, après avoir reçu la tâche de détruire une mystérieuse potion de force que les Flesh Raiders utilisaient pour booster leur habilités au combat, un autre PNJ nous a demandé de la retrouver. Si nous choisissons de la retrouver, alors l'objectif de quête change en conséquence et nous ne pouvons compléter l'objectif de destruction d'origine.

Une quête particulière nous a fait enquêter sur une cache d'armes dans une cave, et nous avons rencontré un T7-01 endommagé après s'être creusé un chemin au travers d'un certain nombre de groupe de Flesh Raiders. Nous avions deux options : le détruire ou le récupérer avec pour intention de le donner aux villageois Twi'Lek. Quand nous avons sauvé T7, nous avons pu l'utiliser sur une courte période avant de le ramener à Orgus Din dans le village Twi'lek pour des  réparations.

Nous avons commencé à penser à nos actions qui ont affectés le village, et nous nous trouvâmes à se demander comment serait le village lors de notre retour plus tard. Après quelques quêtes et une petite incursion sur le territoire des Flesh Raiders, nous sommes retournés voir la fille de la matriarche pour se rendre compte que Orgus Din était captif et que plusieurs villageois Twi'lek nous attendaient pour une embuscade. Nous avions plusieurs options face à cette situation, mais nous avons choisi d'utiliser la persuasion mentale des Jedi pour calmer les villageois et les contraindre à sortir du bâtiment en paix. En réponse aux questions de la fille de la matriarche, nous avons appris qu'un Nautolan (NDLR : Kit Fisto est le représentant le plus connu de cette espèce) nommé Bengel Morr menaçait les villageois. Orgus Din nous a dit ensuite que nous avions besoin de prendre soin de Morr, et nous a demandé de le rencontrer à une vielle forge au sud du village. 

On pouvait voir Orgus nous devancer quand nous nous approchions de la forge, et il ne pouvait s'occuper de Morr tout seul. Il était inconscient au pieds du Nautolan, donc notre seule option était de se confronter à lui. Même si nous étions à des niveaux de progression différent, le combat était l'un des plus difficile au cours de notre périple sur Tython. Une fois vaincu, Morr reconnu notre puissance et nous demanda d'épargner sa vie afin qu'il puisse préparer la galaxie pour notre "ascendance". Nous décidons tous les deux de le tuer quand même, et puis plusieurs membres du conseil jedi nous ont approchés pour nous dire qu'il était temps de concevoir notre sabre laser. Ils sont partis peu de temps après et nous avons avons gravi les marches de l'ancienne forge jedi seul. Une cinématique apparaît, dans laquelle nous méditons et assemblons les pièces du sabre laser ensembles en utilisant la force.



Nous avons pris le contrôle de nos personnages une fois encore après la première activation de notre sabre laser, mais une grosse créature ressemblant à un lézard et appelée "Le gardien de la forge" nous attendais au bas des marches. Ce ne fut pas un combat particulièrement difficile, mais ce fut sympa d'avoir quelque chose sur quoi utiliser notre nouveau sabre laser flambant neuf. Nous sommes retournés au temple Jedi où le conseil avait d'autres plans pour nous. Leur première tâche fût de nous promouvoir au rang de chevalier, puis de nous envoyer sur Coruscant pour enquêter sur l'infiltration d'autres Sith.

Une fois notre session complétée sur Tython, nous avons décidé de glisser une tentative pour aller sur Coruscant et nous l'avons fait. Nous avons marché jusqu'au spaceport de Tython et pris un vaisseau jusqu'à une station spatiale, et de là avons bondi dans une autre navette jusqu'à Coruscant. Nous n'avons passé que quelques minutes là bas, mais ce fut juste assez pour avoir une idée de l'échelle. Coruscant est énorme, nous étions impressionné par la taille de Tython, mais Coruscant la fait passer pour une naine en comparaison. Nous n'avons pas eu la chance d'accomplir une seule quête, ni d'explorer la planète en profondeur, mais rien que la vue initiale de celle-ci nous a laissé sur notre faim.

**** FIN DU SPOILER ****


Conclusion

Jouer le chevalier Jedi fût une expérience tout à fait plaisante. Le style de combat est facile d'accès et rapide avec une philosophie du genre :"Tuez d'abord, réfléchissez après". L'histoire reflète les combats, gardant le joueur engagé et immergé le plus vite possible. Les aspects MMO du jeu sont presque impossible à dissocier de WOW à ce stade, à part les différences annoncées telles que les compétences d'équipage, mais le souci du détail que BioWare a insufflé dans le questing est incroyable. Cette histoire presque frénétique est accentuée par les le doublage et le style d'écriture de BioWare, ajoutant de la profondeur à la narration. Les joueurs à la recherche d'un style plus tactique et méthodique risquent de ne pas apprécier la rudesse du Chevalier Jedi, mais ce sera une classe tout à fait appropriée pour de nombreux MMOers.

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