Jedi Immersion Day : Nouvelles informations générales
Examiner attentivement et disséquer le contenu de Star Wars : The Old Republic est la partie centrale de notre travail chez Darth Hater. Cette approche méticuleuse se retrouve dans nos articles, mais elle devient encore plus prononcée lorsque nous jouons au jeu. À l'E3 et la PAX de cette année nous avons examiné plusieurs des éléments essentiels de SWTOR, mais il y a toujours plus à trouver. Ce qui suit est la liste de nos nouvelles notes générales prises à partir de nos multiples heures de jeu lors de la Jedi Immersion Day du mois passé.
- Flashpoint (Instance) de groupe
- Notes sur les classes de la République
- Impressions générales sur Tython
- Impressions générales sur Coruscant
- Interface utilisateur
- Système de Codex
- Système de quête
- Quête du monde
- « Emotes »
- Objets/Détails (Itemization)
- Compagnons
- Audio
- Intelligence Artificielle
Notes de Flashpoint de groupe
Après plusieurs heures avec les deux classes de Jedi, nous avons formé un groupe pour l'une des premières instances majeures de The Old Republic. Chaque membre de l'équipe jouait une classe de la République : Sado le Chevalier Jedi, Orionark le Contrebandier, Emleah le Jedi Consulaire et Dover le Soldat. Ce Flashpoint spécifique contenait la bataille multijoueurs présentée à l'E3 et la séquence du sas que l'on aperçoit dans la Tribune des développeurs : Le côté lumineux . L'histoire introduisant cet événement est que nous sommes en route pour Coruscant en prenant une navette rapide. Alors que c'est un voyage tout à fait banal vers Coruscant, les choses tournent mal, Grand Moff Kilran intercepte notre vaisseau et c'est à nous de le sauver. Nous avions été avertis que ce que nous étions sur le point de voir était un gros bogue avec certains contenus cachés.
Les dialogues multijoueurs étaient réellement très plaisant, ça donnait l'impression d'être un accomplissement de pouvoir placer un mot durant une conversation. Il était intéressant d'entendre les différentes réponses des membres du groupe et ceci a fait que le tout s'est très bien déroulé. Certaines personnes choisissaient des réponses nobles et honnêtes alors que certains d'entres nous traitaient les gens d'enfoirés et disaient que nous voulions tirer sur quelque chose. Ça ressemble à une véritable conversation entre des personnes qui ont des opinions différentes.
- Le Flashpoint de groupe auquel nous avons joué à lieu juste avant que nous nous rendions sur Coruscant. Vous prenez une navette différente de celle normalement prise, en raison de la quête, et un vaisseau Impérial vous tend une embuscade en cours de route. Notons que de prendre la navette normale vous permet de vous rendre à Coruscant sans problème.
- Les différentes classes ont différents choix de dialogues.
- La carte n'affiche pas les objectifs Flashpoint au départ, mais par la suite affiche un but sous la forme d'une flèche verte.
- Le dialogue précédent l'événement est complexe et long. Il faut prendre approximativement dix décisions avant d'en arriver à l'action, ce qui permet certaines discussions au sein du groupe pour décider de ce qu'ils veulent faire. Le générateur de nombres est aléatoire ; Dover a peut-être pris la parole deux fois dans le Flashpoint alors que Emlaeh a gagné le plus gros des prises de décisions.
- Pour qu'un groupe puisse participer à une conversation de groupe, une personne doit initialement engager la conversation et tous les autres ont un court laps de temps pour cliquer sur le donneur de mission et la joindre.
- Beaucoup d'ascenseurs servent de points de transition et font que les bâtiments/zones font plus grand(e)s qu'ils/elles ne le sont. Vous pouvez facilement vous perdre si vous ne prenez pas le bon ascenseur.
- Peut-être lié à la latence : On ne peut cibler quelqu'un qui est hors de porté ou hors de la ligne de mire pour les guérir, même en cliquant sur leur portrait.
- Actuellement, vous êtes en combat lorsque n'importe quel membre de votre groupe est en combat peu importe où il se trouve dans le Flashpoint. Ceci crée un bogue où vous ne pouvez interagir avec des objets, car vous êtes en combat. Par conséquent, vous devez attendre tous le monde à chaque étape du Flashpoint (et ne pas laisser votre guérisseur dans l'ascenseur pendant que vous attirez des mobs à vous).
- Les mobs incluaient des Agents Impériaux, une variété de droïdes, des Soldats Sith, des Acolytes Sith et le lieutenant était un Guerrier Sith. Les mobs venaient généralement en petits groupes ou seuls. Nous n'avons pas eu à prendre notre temps pour attirer (pull) les mobs ; nous leur avons simplement foncé dessus pour les « aggro ».
- Nous sommes Darth Hater. Nous avons décidé de laisser l'équipage mourir après avoir fait tous les choix évidents du côté Obscur que nous pouvions faire. Ceux qui ont choisi l'option de laisser vivre l'équipage on fait face à une expérience différente pour finir le Flashpoint à la « Tuer/Sauver Le Capitaine ».
Notes sur les autres classes de la République
- Chaque classe a une compétence de résurrection hors combat.
- M1-4X est le compagnon initial du Soldat. Il est un droïde d'assaut qui ressemble à un AR-34 blanc (NdT: pas le même mais similaire d'apparence). La capacité spéciale du M1-4X est appelée Cryo Blast (Explosion Cryo), une capacité à incantation instantanée qui réduit l'armure de l'ennemi avec un temps de recharge de deux minutes.
- Le compagnon du Contrebandier est Corso Riggs
Après que nous ayons complété ce Flashpoint, nous nous rendimes ensuite à Coruscant, sous le joug de la loi martiale. Après y avoir complété des taches , nous nous sommes finalement retrouvés sur Taris où nous pouvions visiter l'un des plus fameux vaisseau de la bataille originale de Taris. Nos aventures nous emmenèrent ensuite à Nar Shaddaa, terre des casinos flottants d'Enormo et de folle vie nocturne ; il nous est dit que nous aurions d'énormes batailles dans le milieu des boites de nuit et dans d'autres environnements très différents. Après cela, on voyage vers Tatooine où il y a des secrets surprenants sous le sable de Tatooine car la Czerka y est en train d'y faire de vilaines choses. Et par la suite nos pérégrinations nous menèrent à Alderaan, avec ses phénoménales châteaux géants et ses seigneurs vindicatifs et toute la noblesse. Vous découvrirez des choses sur les Killiks une espèce d'insecte fou. Tython est beaucoup plus petite que tous ces autres mondes. Tout ceci est ce qu'ils appellent le « Chapitre 1 ».
Impressions générales sur Tython
- Le taxi « moto speeder », mode de transport non contrôlé par le joueur similaire au système de griffon de WoW, était extrêmement lent pour nous ammener d'un point A à un point B mais tout de même plus rapide que la marche.
- Vous ne recevez pas votre vaisseau personnel et ne choisissez votre classe avancée sur votre monde d'origine.
- L'exploration donne de l'expérience, alors vous pouvez progressez du niveau 1 au niveau 2 sans avoir terminé une seule quête.
- Nous avons été avertis que tous les Déchiqueteurs (NdT: Les Flesh Raiders) utilisaient le même modèle (ce qui prend un certain sens depuis la mise à jour de ce vendredi ) mais ils n'étaient pas les seuls ennemis de la zone. Certains avaient de gros chats Manka avec eux ; il y avait des Wingmaw Raiders/Scavengers (charognards) autour, et nous avons combattu des créatures de roche « Guid » dans les montagnes. Nous avons aussi vu des Uxibeast vagabondant autour très très lentement et il y avait aussi une pléthore de droïdes.
- Il n'y avait aucun vendeur situé près de entraineurs dans le Temple Jedi, donc il fallait courir autour en cherchant un vendeur pour pouvoir acheter des compétences si on étaient à court d'argent et que nous n'avions pas encore acquis notre compagnon. Qui plus est, nous ne pouvions rien vendre aux entraineurs, faire glisser des objets dans la fenêtre de compétences de l'entraineur ne faisait rien.
- Autour du temple il y a des « Jedi Watchman » (NdT Jedi guetteur/veilleur) qui sont de niveau 9 et classifiés comme « Fort ».
- Bien qu'il y ait certains gardes autour de l'enceinte du temple, tous les PNJ peuvent combattre. Plusieurs PNJ du niveau 8 au niveau 50 ont engagé le combat et détruit un mob quelconque qui s'était retrouvé sur le terrain du temple.
- Un Jedi Consulaire ne peut parler avec un entraineur Chevalier Jedi et vice versa.
- Quelques PNJ effectuaient des des emotes vocales et textuelles lorsque l'on cliquait sur eux.
- Un établi d'artisanat n'est pas disponible uniquement dans votre vaisseau, mais aussi dans différentes zones de Tython.
- Nous n'avons pas été en mesure de situer un endroit ou un PNJ permettant d'apprendre des compétences d'équipage.
- Vous pouvez obtenir des Recommandations de Tython en tant que pillages aléatoires sur les monstres ou en tant que récompenses de quêtes. Ceux-ci fonctionnent en tant que monnaie de badge pour les vendeurs Artéfacts et Intendants.
- Le Voyage Rapide (Quick Travel) a remplacé le "Appeler Navette" (Call Shuttle), le temps d'invocation reste à 10 secondes et le temps de recharge est toujours de 30 minutes.
- Holoconférence a remplacé Holocom
- Nous avons vu un Selkath qui semblait être un PNJ Jedi sur Tython.
- Les élévations jouent un grand rôle dans l'apparence de Tython. Il ne semblait pas y avoir de mur invisible mais les zones sont divisées par des parois rocheuses trop à pic pour être grimpées.
- Très peu, si ce n'est aucun, bruit de fond dans le Temple Jedi. On voie des PNJ discuter mais on n'entends pas de voix étouffées.
- Les joueurs ne peuvent quitter prématurément Tython. Nous avons accédé à une baie d'appontage dans le Temple Jedi, une barre avec « Accéder » apparaît et ensuite un message d'erreur s'affiche « Portes de navette : La navette n'est actuellement pas en service ».
- Un prisonnier Sith a été vu dans le Temple Jedi sur Tython flottant dans une chambre de stase similaire à celle qui retient Obi-wan dans l'Épisode 2. Le Sith avait un appareil facial similaire au respirateur vu sur Darth Malak.
- Pendant une quête sur Tython nous avons rencontré un droïde appelé A-4P0. Ce droïde est doublé par Anthony Daniels, l'acteur qui a joué C-3P0.
Impressions générales sur Coruscant
- Une navette vous conduit sur Coruscant après un atterrissage dans une station de transit à mi-chemin. Vous devez traverser la station pour prendre une autre navette qui vous amène au hangar de Coruscant.
- Il y avait un écran de chargement réduit à l'essentiel et remplissant l'espace lorsque nous avons voyagé de Tython à Coruscant. Il affichait des messages sur l'état de téléchargement et une image en arrière-plan de nos classes respectives. Nous avons confirmé avec un développeur que cet écran de chargement n'était pas celui de transition final de planètes en planètes,
- Coruscant est clairement plus grande que Tython et très belle.
- Vous marchez au travers d'un hangar lors de votre arrivé sur Coruscant. Celui-ci vous mènes à une terrasse avec une vue splendide des massifs gratte-ciels de la ville. Ces gratte-ciels ne ressemblent pas à des boites ou des mats dans le ciel, car ils ont un rendu de détails de haut niveau qui donne l'impression qu'ils sont probablement accessibles.
- La carte de zone immédiate relève environ six à huit autres zones autour de nous. Ouvrir la carte du monde révèle de multiples zones adjacentes. Un des développeurs a dit que nous pouvions effectuer un zoom arrière encore plus grand pour révéler encore plus de zones différentes après les avoir découvertes.
Interface utilisateur
Notes sur la carte
Le système de cartographie a significativement été amélioré depuis les cartes faites de lignes bleues que nous avons vu précédemment lors d'autres événements. Vous ne pouvez faire un zoom arrière qu'à un maximum des zones que vous connaissez ; vous pouvez faire un zoom arrière jusqu'à une carte de la planète pour voir où vous êtes exactement sur Tython ou à une carte de toute la galaxie. Il y a une option de grossissement qui ressemble à une loupe que vous pouvez placer au-dessus de différentes zones de la carte de zone pour faire un zoom vers l'avant et obtenir plus de détails. Lorsque en zoom arrière de zone maximum, certaines des zones sur la carte de zone sont :
- The Force Remnants
- Flesh Raider Territory
- Ruins of Kaleth
- The Valley of The Jedi
- The Gnarls
- La carte cesse d'être transparente lorsque vous vous arrêtez de bouger, lorsque vous bougez elle redevient transparente pour que vous puissiez potentiellement courir en l'ayant ouverte alors que vous êtes à la recherche d'un endroit.
- L'icône de carte peut être activité ou désactivé et comprend un onglet de récolte qui montre deux activateurs sans titre.
- La mini-carte montre en permanence votre emplacement X, Y, Z. Elle affiche aussi les coordonnées du curseur lorsque vous le déplacez sur la mini-carte.
- Les objectifs de quêtes apparaissent sur la mini-carte sous la forme d'un cercle et les quêtes bonus apparaissent sous la forme d'une étoile à quatre pointes. Si vous déplacez le curseur au dessus de ces icônes alors cela affiche le nom de la quête, quel est l'objectif de la quête et affiche le nom de n'importe quels membres de l'équipe sur la même quête.
- Les membres du groupe s'affichent sur la mini-carte sous la forme de petits points bleuâtres. Déplacer le curseur sur un point bleuâtre affiche le nom du membre du groupe, ce point se changera en violet lorsque c'est un Flashpoint. Le point d'un membre du groupe devient blanc lorsqu'il se trouve sur un autre planché au dessus ou au dessous de vous.
Barres d'actions
Deux dispositions de barres d'actions sont disponibles. L'une est une disposition de barre d'actions standard. L'autre fait apparaître une ligne supplémentaire au-dessus et une barre d'actions verticale de chaque côté de l'écran. Vous pouvez faire défiler ou utiliser les boutons « Page » dans les barres d'actions un peu comme avec les barres d'actions typiques d'autres MMO de même que les verrouiller/déverrouiller en place.
Lorsque vous gagnez une nouvelle capacité, la capacité est automatiquement ajoutée à l'« Emplacement rapide » suivant dans votre barre d'actions. Lorsque vous faite glissez correctement un objet/compétence dans l'« Emplacement rapide » de la barre d'action, il en résulte une animation et une sorte de son du genre « fuff fuff fuff ».
Boutons de l'interface utilisateur
Il y a maintenant dix boutons de menu/option. Ils sont disposés en deux colonnes de cinq. Fiche de personnage, Capacités, Rapport de problèmes, Arbre de compétences, Icône drapeau (n'a pas d'info-bulle), Inventaire, Menu du jeu, Mission, Journal, Fenêtre sociale et Compétences d'équipage.
Le bouton de rapport de problèmes fait apparaître un écran de rapport de bogues intuitif avec certains thèmes proposés : Art, Combat, Apparition de créatures (Spawn), Objets, Conversations, Quêtes, Son, Voix hors-champ/Voix-off, Performances, Interface utilisateur et Général, Il y a une fonction très pratique pour joindre une capture d'écran à votre rapport.
Au niveau 1, l'arbre de compétences donne toujours l'erreur « Requiert classe avancée » donc l'accès à celui-ci nous était refusé. Lorsque nous l'avons essayé à nouveau suite à une remise à zéro au niveau 10, il donnait toujours cette erreur car nos personnages n'avaient pas complété la quête permettant de choisir une classe avancée.
Le nouvel icône qui ressemble à un Drapeau ne donnait pas d'info-bulle, ni ne faisait quoi que ce soit lorsque l'on cliquait dessus. Utilisez votre imagination pour celui-là.
Vous pouvez accéder à votre Inventaire en cliquant sur le bouton de l'interface utilisateur ou en tapant sur la touche « I ». Les emplacements d'inventaire sont les suivants : Oreilles, Implant, deux emplacements de Reliques, Taille, Poignets, Tête, Torse, Jambes, Pieds, Arme principale et Arme secondaire.
Nos personnages ont débuté au niveau 1 avec une arme principale, un torse, des jambes et pieds en équipements. Vous débutez également avec aucun Crédit Galactique. Il y a deux onglets d'espace d'inventaire, le premier onglet d'objets à 48 emplacements et le second 32 plus un emplacement placé hors de la grille sans nom.
Le Menu de jeu n'a pas beaucoup changé depuis nos précédents essais à d'autres conventions, mais il y avait quelques ajouts à noter. Les Préférences affichées incluaient les Options de contrôle suivantes :
- Pillage automatique avec clic droit.
- Ciblage personnel automatique
- Distance de caméra maximum était à 7
- Rotation de caméra était à 3
- Désélectionner cible en cliquant sur le terrain n'était pas coché par défaut
- Inverser horizontale
- Inverser verticale
- Demander au compagnon de récolter en cliquant droit + maj
Un coup d'oeil aux Options de Texte Flottant (la version du texte de combat défilant de SWTOR) a donné le même résultat que celui fait lors de l'E3. Les Options de rendu par défaut inclues :
- Distance de clip : 4
- Gamma : 1
- Qualité des ombres : 1 (ceci était maximisé dans la partie la plus à droite de la barre)
Ce menu incluait aussi des paramètres familiers tel que la Qualité des textures, Résolution, Taux de rafraîchissement, Mode fenêtré, et Synchronisation verticale. Toutefois, les Options d'interface utilisateur graphique présentaient des paramètres très MMORPG et SWTOR tels que :
- Affichage de la santé de la cible
- Affichage des sous-titres de conversations
- Carte s'oriente lors des mouvement
- Carte clignote en rouge lorsque attaqué
- Ouvrir la carte à Carte du monde (étrangement pas coché par défaut)
- Activer le mode daltonien
Cette version affichait quelques options préliminaires d'Options de plaque d'identification (Nameplate Options) :
- Joueurs ennemis
- Compagnons de joueurs ennemis
- PNJ amicaux
- Joueurs amicaux
- Compagnons de joueurs amicaux
- Affichage divers de vie dans les options de plaque d'identification
Les Options Sociales typiques permettaient d'ignorer les groupes, guildes et invitations au commerce/échange, en plus d'offrir un filtre de langage. Les paramètres additionnels personnalisent les tchats/clavardage tel que tchat au-dessus des têtes, tchat au-dessus de soi. Les mêmes Options de Conversation du multi-joueurs et solo était présentes. Un paramètre étrange appelé Mode Phase (Phase Mode) avait aussi une option multi-joueurs et solo.
Les options de Journal de Combat incluaient :
- Afficher l'heure
- Afficher l'action à proximité
- Afficher les actions positives
- Afficher les actions négatives
- Afficher les effets et compétences
- Afficher les points de restauration
Même avec toutes ces options cochées, nous n'avons toujours pas vu de chiffres ou l'affichage de ces options décrites dans le journal de combat. Tout ce que nous avons vu étaient des erreurs d'objets et autres messages similaires de débogage.
Les Options Sociales permettent de vous afficher comme « Cherchant un groupe » ainsi que de mettre en place une liste d'« Amis ». Il y a quatre onglets de fenêtres de discussions par défaut : Général, Combat et Autre. La fenêtre de discussions « Autre » agissait un peu comme une fenêtre de rapport de bogues qui générait des messages tel que « Joueur est entré dans la zone » et « ATTENTION OBJET INVALIDE ». Lorsque vous invitez d'autres joueurs dans un groupe, un message s'affiche pour vous informer qu'ils ont rejoint le groupe. Une fois dans un groupe, vous obtenez des messages d'état dans l'onglet « Général » chaque fois qu'un autre membre du groupe débute une conversation, Ex. : « Joueur a débuté une conversation ». Le pillage est automatiquement réglé sur « Chacun son tour ». Vous êtes également automatiquement mis en « Loin du clavier » (Away From Keyboard/AFK) après un temps pré-déterminé que nous n'avons pas pu calculer et le message d'état en résultant est affiché dans votre onglet de conversation « Général ».
Le mesureur de latence (lag) dans l'interface utilisateur fluctuait autour de 150ms, donc le serveur sur lequel nous jouions n'était peut-être pas local.
- Le bouton de Compétences d'équipage affichait une notification qui disait « Vous n'avez pas encore appris de Compétences d'équipage ». Ceci est également accessible en pressant la touche « N ».
Système de Codex
Le Journal de missions a maintenant un onglet Codex qui crée une entrée et fourni des informations additionnelles sur les mobs, factions, PNJ importants, places, etc. que vous rencontrez sur une planète quelconque. Une animation apparaît chaque fois qu'une Entrée dans le Codex est ajoutée avec une invitation à aller la voir. Voici un exemple d'une Entrée de Codex :
Note sur les personnes : 1/8
Yuon Par, Consulaire - « ... La Maître Jedi Yuon Par est l'une des plus respectée de l'Ordre. Elle se spécialise dans la pré-histoire de l'Ordre Jedi et a récupérée plusieurs artefacts importants, incluant les textes et holocrons Gharnus survivants par Odon-Urr. Yuon a déjà enseignée l'histoire de la philosophie Jedi au Temple, mais ces dernières années elle est retournée travailler. Les recherches de ruines Jedi et d'artefacts par Yuon l'on mise en contact avec des douzaines de cultures différentes. Elle a négocié avec les clans Gammoréen belligérants et a même était faite Soeur de Sang de la cheftaine Klaeesh. Certains Jedi ont exprimé des préoccupations au sujet des méthodes peu orthodoxes d'Yuon et de son style d'enseignement, mais personne ne remet en question son dévouement à l'Ordre Jedi. »
Votre Codex affichera une liste d'entrées regroupées logiquement :
Endrois – Tython 1/2
Connaissances -
Organisations – x/13
- Empire
- République
- Conseil Jedi
Note sur les personnes - x/8
Planètes – x/17
Espèces – x/16
- Déchiqueteur
Total des Découverte du Codex 178
Il y a une unique barre au bas de la fenêtre du Codex qui se remplie lentement alors que vous acquérez de nouvelles entrées du Codex. La fin de cette barre affiche x/178, X étant le nombre d'entrées actuelles. En outre, vous commencez le jeu avec seulement quelques catégories de codex (Notes sur les personnes, Organisations, Planètes) et les catégories subséquentes sont ajoutées à mesure que vous progressez dans le jeu (Espèces, Emplacements et Connaissances). Ceci est intéressant car le nombre 178 est resté conséquent même après que de nouvelles catégories furent ajoutées.
Nous avons trouvé des socles de Codex dans toute la zone. Ils ajoutaient des entrées dans notre Codex lorsqu'on les examinait. Parfois, ces socles étaient dans des endroits étranges Ex. : Dans une cave infestée de Déchiqueteurs ou près d'une falaise.
Système de quêtes
- Le Suivi de Quêtes s'affiche dans le coin supérieur droit de l'écran en petite police de caractères. Cela permet de faire le suivi de quêtes multiples et bonus sans prendre trop de place dans l'écran.
- Les nouvelles quêtes apparaissent au-dessus des têtes des PNJ sous la forme d'un triangle à trois cotés qui a les côtés brisés. Les quêtes terminées utilise le même icône mais avec un triangle solide en son centre.
- Au niveau 1, tuer trois créatures donnait 240 XP sur 490 XP nécessaires pour avancer au niveau 2. L'expérience requise pour monter de niveau augmente avec chaque gain de niveau.
- Les quêtes Héroïques sont plus difficiles que les quêtes normales, elles pourraient exiger un groupe et pourrait être des zones phasées.
- Les Terminaux (Directory Terminals) avec des orbes d'informations bleus au-dessus d'eux vous disent où se trouvent les donneurs de quêtes et les activités disponibles. Ces bornes étaient disponibles dans chaque zones centrales de quêtes vous dirigeant vers les entraîneurs, vendeurs, etc. Nous avons reçu un message d'erreur comme quoi le droïde guide n'était pas disponible pour nous escorter et les emplacements étaient plutôt mis en évidence sur nos cartes à la place.
- Chaque choix de dialogue qui attribuait des points d'alignements clignotaient sur votre écran soit en bleu pour le côté lumineux ou en rouge pour le côté sombre. La plupart de ceux-ci se sont produits lors d'un choix évident entre seulement deux options, mais de temps en temps nous avons reçu des points simplement en choisissant l'une des trois options de dialogue normal.
- Alors que vous êtes en groupe et entrez dans un portail vert, cela désigne à quel membre du groupe appartient l'histoire.
- Lorsque l'on essaye d'entrer dans un portail rouge une fenêtre apparaît disant : « vous n'êtes pas en mesure d'entrer dans cette zone ».
- En quittant une zone phasée le portail devient rouge et vous n'êtes pas autorisé à retourner dans cette zone jusqu'à ce que vous ayez une raison d'y entrer, comme remplir les objectif d'une quête ou recevoir une nouvelle quête.
- Ramasser des objets pour des quêtes sur le terrain va à l'occasion faire apparaître une courte cinématique. Les objets interactifs sont désignés par le curseur qui se transforme en une main noire avec un contour blanc. Lorsque vous êtes suffisamment proche pour interagir, la main devient toute blanche.
- Les objectifs bonus de quête sont disponibles pour de nombreuses quêtes en jeu. Ils apparaîtront tout simplement pour n'importe quelles quêtes actives dans la même proximité et vous n'avez pas à les rechercher.
- Plusieurs quêtes bonus impliquaient de tuer un certain nombre d'adversaires, d'autres impliquaient de détruire ou acquérir des objets éparpillés autour de la zone.
- Les quêtes bonus vous récompenses immédiatement lorsque vous les complétez et les récompenses seront généralement de l'expérience.
- Les quêtes bonus ne nécessitent pas l'achèvement de leur quête parente/principale.
- Si vous retournez la quête principale avant de compléter une quête bonus associée, alors vous ne pourrez plus essayer d'obtenir la récompense supplémentaire (Ndt : de cette quête bonus).
- Lorsque qu'il vous est attribué une simple partie d'une quête faisant partie d'une suite/chaîne de quêtes, deux chiffres s'affichent : de base et de la branche. Ces chiffres vous permettent de savoir quelle récompense va avec la mission actuelle, ainsi que la récompense total que vous accumulez jusqu'à maintenant.
- Cela ne devrait pas prendre à un joueur moyen plus de cinq à sept heures pour finir les histoires d'origines sur Tython et passer à la planète suivante. Alors que le joueurs devrait être aux environs du niveau 10 à ce point, il est logique que votre choix de Classe Avancée suive peut de temps après votre départ.
Exemples de quêtes mondiales
Ce qui suis sont quelques exemple des Quêtes Mondiales de Tython. Cette liste contient quelques gâcheurs (spoilers) mineurs.
- Le bébé Déchiqueteur a besoin de viande pour survivre. Vous pouvez lui trouver de la viande ou le laisser mourir. Vous le trouverez dans une poche où sa mère l'a apparemment laissé. Si vous choisissez de l'aider vous pourrez le ramener au Temple Jedi à l'un des maître, un Jedi Cathar qui se soucie apparemment des créatures exotiques.
- Vous rencontrez un Déchiqueteur pouvant parler mais que seul un jeune garçon prisonnier peut comprendre. Apparemment, ce Déchiqueteur est sensible à la Force et était semble-il l'un de leurs chefs de meute grâce à cette capacité. Le padawan capturé essaie de vous convaincre que ce Déchiqueteur est bon et qu'il ne désire pas blesser qui que ce soit et est à la recherche de Jedi. Mon personnage a choisi de tuer l'abomination en le le poussant avec la force en bas de la falaise. Le padawan ne sait plus quoi dire et est du genre « Ok, je vais quitter le temple maintenant »
- Il existe un quête Héroïque qui implique de se rendre dans une zone où il y a d'anciens droïdes qu'il vous est demandé de détruire/investiguer. J'ai été capable de m'y rendre et d'en faire une bonne partie en solo, mais pas de la compléter.
- Quête de destruction de l'idole Déchiqueteur, vous donne une quête pour détruire leur idoles.
Trois padawan sont piégés dans une zone par des Déchiqueteurs et vous demandent votre aide. Ils vous diront qu'ils veulent se venger mais qu'ils ne peuvent le faire eux-même. Vous pouvez soit les aider sans faire tuer quoi que ce soit ou vous pouvez tuer un certain nombre de Déchiqueteurs en tant que choix du côté obscur. J'ai choisi le choix du côté obscur.
Emotes
- Les emotes telles que /sit (s'asseoir) et /cheer (acclamer) fonctionnent. Ce sont des animations silencieuses.
- /dance était identique à ce qu'on avait pu voir à la PAX 2009 avec le Chasseur de primes et le Guerrier Sith, quelque soit la race ou le sexe de votre personnage.
Objets/Détails (Itemization)
- Station d'amélioration générale : À utiliser pour améliorer des objets de n'importe quel type.
- Il y a un vendeur spécifique pour les armures légères et un autre pour les armures moyennes ; Aucun vendeur spécifique d'armures lourde n'était disponible.
- L'écran de vente possède plusieurs onglets en haut pour classer les biens disponibles : qualité, nom, prix et quantité. Il y avait aussi un bouton activable pour "montrer ce qui est abordable" (NdT: Ce que l'on peut se payer à ce moment) et "montrer ce qui peut être utilisé". Il y a aussi un icône de marteau avec un petit symbole plus à côté ; cliquer dessus réparera tous ce que vous avez à ce moment. Si vous ne souhaitez pas tout réparer, vous pouvez aller dans le menu de réparation et choisir les objets à réparer.
- En plus de vendre des objets régulier, beaucoup de vendeurs avaient à disposition des objets marqué [aléatoire]. Il y a normalement un objet aléatoire pour chaque emplacement (les marchands d'armures vendent un objet d'armure aléatoire pour les jambes, pour le torse, la tête, ...). Ces objets possèdent des stats normales – tel que armure et dégâts - mais reçoivent une amélioration (buff) de statistique aléatoire à l'achat. Tous ces objets étaient "liés quand équipés".
- En achetant des "protections de chevilles rembourrées [aléatoire]" j'ai reçu des "protections de chevilles rembourrées Duros" avec +5 en force et +5 en sagesse. En achetant un autre objets aléatoire avant d'être à cours d'argent j'ai reçu un autre « Duros » qui donnait les mêmes bonus en force et sagesse. Il ne serait peut être pas erroné de supposer que certaines statistiques combinaisons de statistiques aient un nom spécifique.
- De nombreuses quêtes et monstres donnaient des "adrenals". Ce sont des objets à usage unique qui augmente une statistique unique pendant une heure. Une seule amélioration "adrenal" peut être utilisé à la fois.
- Retourner certaines quêtes sur Tython donnait des « Recommandations de Tython ». Celles-ci pouvaient être échangées chez des vendeur d'artefacts pour des objets beaucoup plus puissants que ce qui pouvait être acheté auprès d'autres vendeurs à l'aide de crédits.
- Les armes de la "main principale" ne peuvent aller dans l'emplacement de la "main secondaire".
Compagnons
- Les premiers compagnons sont rencontrés durant l'histoire de classe. Les premiers compagnons des Jedi (consulaires et chevaliers) sont rencontrés dans des quêtes un peu plus tôt et vous gagnez plus tard un contrôle permanent sur eux.
- Les compagnons utilisent des commandes de base comme sur d'autres MMO : Attaquer, Suivre et une habilité propre à chaque compagnon.
- Les compagnons sont listés dans votre fenêtre d'unités similaire à la fenêtre de familiers de World of Warcraft.
- Ils possèdent leur propre barre d'actions, similaire à une barre de "pet", disponible dans la partie inférieur gauche de l'écran.
- Il y a quatre emplacements d'ordres/compétences pour les compagnons. Trois des quatre sont pré-assignées, ce qui en laisse une de vide. Cela pourrait vouloir dire que les compagnons acquièrent une autre compétence plus tard dans le jeu.
- Les compagnons possèdent leur propre système de gain de niveaux et semblent rester un niveau au dessous du joueur qui les contrôles.
- Ils possèdent le même nombre d'emplacements d'équipement qu'un personnage joueur. Chaque pièce de l'équipement de départ du compagnon inclue des emplacements de modification que vous pouvez remplir. Par exemple, le nombre d'emplacement de modification pour l'équipement du droïde T7 allait de 2 à 3.
- Vous pouvez accéder à l'inventaire de vos compagnons en cliquant sur une icône de flèche droite et gauche située sous le portrait du personnage dans la fenêtre d'inventaire du joueur.
- Les compagnons ne possèdent qu'une position défensive. Le T7 et Qyzen Fess commençaient à attaquer lorsque l'ordre leur en était donné et non pas lorsque le joueur débutait un combat.
Les compagnons ne génèrent pas d'aggro jusqu'à ce qu'ils exécutent une action qui en génère, tel qu'attaquer ou utiliser une capacité spéciale.
- Les développeurs ont commentés comme quoi le système de parcourt (NdT: Par où ils passent pour se rendre à un endroit, le chemins qu'ils prennent) des compagnons est toujours en développement. Par exemple, les compagnons avaient parfois des problèmes à gérer des objets de l'environnement tel que les roches et se retrouvaient bloqués. Parfois les compagnons se perdaient totalement et par la suite réapparaissaient au moment exact où vous êtes attaqué et tiraient sur des ennemis avant que vous ne réalisiez qu'ils attaquaient quelque chose.
- Les compagnons contribuent significativement aux dégâts infligés aux ennemis. Référez-vous aux articles sur le Chevalier Jedi et Jedi Consulaire pour plus de détails.
- Les dégâts des compagnons apparaissent en gris pâle dans le texte flottant.
- Vous devez ré-invoquer votre compagnon lorsqu'il meurt. Vous ne pouvez pas invoquer de compagnon alors que vous êtes en combat. Si votre compagnon meurt, à ce moment vous pouvez utiliser la capacité Résurrection universelle, mais vous ne pouvez faire cela en combat.
- Cliquer droit sur le portrait de votre compagnon offre l'option "Vendre la camelote (SELL Junk)". Choisir cette compétence ouvre une fenêtre qui demande, « Êtes-vous certain de vouloir vendre tous les objets gris dans votre inventaire ? ». Cliquer « oui » ré-invoque votre compagnon pendant 60 seconde. Après ce laps de temps, une autre fenêtre vous informe quels prix ont été obtenus pour les objets et votre compagnon est ré-invoqué.
- Vous pouvez lancer des effets amicaux (Friendly Effects) su votre compagnon.
- L'IA du compagnon semble assez réactive. Si vous faite un contrôle de foule sur un ennemi, alors votre compagnon va immédiatement se désengager de lui, même si vous lui aviez précédemment donner l'ordre d'attaquer la cible.
Impressions sur l'Audio
- La partition musicale de Tython est similaire dans le ton au Thème de la Force de la trilogie originale. Très positive avec des envolées rapides et de puissantes musiques d'ambiance.
- La musique est liée à de multiples situations. En plus de la musique ambiante et normale de bataille il y avait un thème de bataille séparé et joué lors de combats contres les boss de quêtes – ceci inclut également les mobs élites aléatoire du monde.
- La musique est utilisée de façon dynamique durant les séquences de dialogue, reflétant le ton de certains dialogues de PNJ.
- De multiples voix d'aliens ont été entendues, chacune ayant un son distinctement différent. Les dialectes reconnus inclus ; Gand, le Trandoshan, celui des Déchiqueteurs, des Selkath (NdT : habitants natifs de la planète Manaan) et une autre que nous n'avons pas pu identifier.
- Au moment de s'engager dans un combat le personnage des joueurs poussent un cri de guerre, même lorsque qu'ils « aggro » au hasard un monstre auprès duquel il court. Ceci avertit le joueur qu'il est en combat.
- Quand on utilise une arme de mêlée, les attaques bloquées ont un son différent de celles qui touchent au but.
Impression sur l'Intelligence Artificielle
- Les détails faciaux ont été nettement améliorés depuis les précédentes versions.
- Les groupes ne réapparaissent pas en totalité. Si vous tuez quelques membres d'un groupe de monstres et que vous êtes tué ou que vous vous enfuyez, ceux que vous aurez tué seront toujours mort lorsque vous reviendrez, en assumant que ce soit avant leur cycle de réapparition standard.
- Les monstres de niveau 8 avait une vif augmentation de difficulté. Ils faisaient significativement plus de dégâts et avait presque le double de points de vie. Après avoir atteint ce point et en regardant en arrière, il semblait que le contenu précèdent était trop facile ou un peu comme un tutoriel.
- Vous pouvez attirer les monstres avec une tactique "ligne de mire" (NDLR : Line Of Sight/LOS). Quand vous utilisez un « pull » avec ligne de mire, l'IA des monstres réagi différemment selon le type d'ennemi qu'ils sont. Les montres de mêlé et les créatures ont tendance à vous suivre rapidement, alors que les mobs à distance avance avec prudence vers vous. Même si c'était probablement un coup de chance, un groupe de Déchiqueteurs combattant à distance s'est séparé et a encerclé un de nos Jedi Consulaire.
- Les mobs vont faire une réinitialisation (NdT: de leur aggro) si vous courrez suffisamment loin et la distance d'aggro diminue à mesure que vous surclassez les mobs en niveaux.
- Quand un monstre est attaqué par un autre joueur le nom devient gris et l'icône de ciblage obtiens un verrou qui dit "vous ne recevrez aucun objet ni expérience en tuant cet ennemi".
- Quand vous ciblez un monstre vous pouvez voir non seulement son nom et sa vie mais aussi leur mode de combat préféré. Des monstres indiquent "mêlé" et d'autres "À distance" et quelques uns n'indiquent que leur type, "droïde" par exemple.
- Une précédente version d'Ord Mantell avait un bogue que nous n'avons pas rencontré sur Tython : toutes les quelques minutes, un monstre se précipitait sur vous et repartait en arrière, du lag/bogue, etc.
- Tous les PNJ étaient marqués comme étant soit "faible", "standard", "fort" ou "élite". Ces désignations changeaient l'efficacité de certaines compétences.
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