Infos sur le modèle économique du jeu et sur le bêta-test
A travers deux courtes interviews, des informations ont filtrées sur les premières orientations de Bioware à propos du modèle économique du jeu et sur leur conception des phases de bêta test d'un jeu...
Deux courtes interviews de Bioware ont été réalisées aujourd'hui par TenTonHammer et VG247.com. La première s'attarde sur ce qui fait une bonne bêta-test selon les développeurs et la deuxième sur le modèle économique du jeu.
Pour ce qui est du modèle économique du jeu, Greg Zeschuk à la tête de Bioware a déclaré ceci :
"La façon dont nous voyons les choses est :'Quel est le standard aujourd'hui ?'. Évidemment nous ne sommes pas encore prêt pour le moment. Nous avons encore beaucoup de travail à faire. Mais nous serons très soucieux de comment le marché évolue."
Rien de bien concret, mais si l'on considère que le standard d'aujourd'hui est l'abonnement mensuel alors il semblerait que Bioware s'oriente sur cette voie. Greg Zeschuk et le co-fondateur de Bioware Ray Muzika rappellent néanmoins que rien n'a encore été annoncé.
Pour la deuxième interview, TenTonHammer a demandé à Richard Vogel (Co-Studio VP) ses impressions sur ce qui fait une bonne phase de bêta-test. Voici une traduction de l'interview :
Depuis la période initiale de bêta-test d'Ultima Online, le concept de la bêta-test semble avoir évolué en des tactiques marketing plutôt qu'en périodes de tests classiques par les joueurs. Pensez vous que les bêta-tests vont continuer dans cette voie jusqu'à que nous ne voyons plus quelque forme de bêta "tests" ouverts que ce soit ? Si ce n'est des stress-tests*, y a t-il quelque bénéfice que ce soit à avoir de grands bêta-tests fermés ou de vrais bêta-tests ouverts ?
Richard Vogel : Les bêta-tests ouverts ont changés. C'est plus un coup de marketing "essayez avant d'acheter", et une sorte de pré-lancement. Vous n'obtenez pasvraiment beaucoup de données d'un bêta-test "ouvert". C'est juste un moyen d'être sure que tout tiens sous le stress test* et cela nous permet également d'avoir des gens plus tôt dans le jeu, plutôt que de tous les avoir en même temps le jour du lancement. Si il y a des exploits, les joueurs les gardent généralement pour eux pour les utiliser plus tard quand le jeu sort officiellement.
Après la sortie de Tabula Rasa, Richar Garriott a fait allusion au fait que les beta-tests de TR avait fait mal aux chances de succès du jeu. D'un autre côté, il y a quelques exemples d'autres jeux récents où des problèmes de jeu (NdlR: lors des bêta-tests) ont tenus des joueurs à l'écart du jeu, mais lorsque ces jeux ont été lancés ils se sont bien vendus. Comment les développeurs peuvent-ils savoir si un bêta-test nuira à leurs ventes ?
Vogel : Une chose à faire est de sonder les utilisateurs. Si 75% ou plus nous disent qu'ils recommanderaient le jeu à quelqu'un d'autre, c'est un très bon signe. Un autre bon indice est de savoir combien et à quelle fréquence les gens jouent au jeu. S'ils jouent beaucoup et qu'ils parlent positivement de leur expérience de jeu c'est aussi un bon signe. Il est très important de sortir un produit de qualité amusant. Vous devez savoir cela par le biais du nombre de bugs reportés, leur sévérité et par l'étude des données qui sont collectées dans le jeu. Ce qu'il se passe la plupart du temps, c'est que la décision de sortir le jeu ou non est prise avant même qu'il ne soit prêt à être sorti. Vous n'avez qu'une chance pour ce genre de chose.
Si vous avez une mauvaise expérience de jeu de la part des joueurs lors du lancement et pendant les premiers mois, cela détermine la valeur de la marque à jamais. C'est pourquoi les jeux n'arrivent généralement pas à se relever d'un mauvais lancement.
Quand est-il approprié de laisser plusieurs joueurs voir votre jeu à venir ? Est-ce que cela peut nuire à une compagnie si elle ne fait aucune réelle présentation publique (NdlR: bêta-test ouvert) avant de lancer le jeu ?
Vogel : Nous estimons que limiter (le nombre) de bêta-testeurs est une bonne chose. Nous recevons des données de meilleure qualité avec moins d'utilisateurs, des joueurs plus dévoués et nous sommes en mesure de mieux nous concentrer sur des tests de zones spécifiques du jeu. Vous ne pouvez pas faire ça avec des dizaines de milliers de joueurs. Il s'agit d'un problème de coordination. Il est bien, toutefois, de laisser suffisamment de joueurs dans le jeu afin de vous assurer qu'il peut gérer la charge de stress.
Environ quatre semaines avant le lancement, c'est un bon moment pour ouvrir le jeu aux (futurs) clients. Si vous avez bien fait votre travail, vous saurez si le jeu est prêt avant de faire un bêta-test ouvert. Sinon, vous ne le faite pas jusqu'à ce qu'a ça le soit. Cela ne fait pas de mal à une entreprise d'ouvrir le jeu aux joueurs quatre semaines avant le lancement. Cela leur permet d'essayer le jeu avant de l'acheter et cela nous permet également de nous assurer que le jeu tiendra sous la pression (du nombre de joueurs) et d'effectuer un lancement plus en douceurs pour que le premier jour du lancement ne soit pas trop saturé de joueurs simultanés.
En conclusion on peut en déduire que Bioware va limiter le nombre de ses bêta-testeurs (quel scoop !) et effectuer une plus ou moins longue période de bêta-test fermé (jusqu'à ce qu'ils soit prêt), pour proposer ensuite un bêta-test ouvert à tous, probablement un mois avant la sortie du jeu...
L'interview de TenTonHammer en version originale ici
L'interview de VG247.com en VO ici
*Stress-test : Le Stress testing est une forme de test qui est utilisé pour déterminer la stabilité d'un système. Cela implique généralement de le pousser au delà des capacité opérationnelles normales pour en observer les résultats (Ce qui sous entends souvent dans le monde des MMOG d'avoir un grand nombre (pré-déterminé) de joueurs en même temps sur le serveur de jeu).
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