E3 2010, Old Republic : ils y ont joué, on vous en parle

Certains chanceux ont eu l'occasion de jouer hier à Star Wars The Old Republic sur le stand de BioWare de l'E3 2010. Nous vous présentons ces informations qui nous en apprennent beaucoup sur la mécanique du jeu.

Voici les quelques informations glanées par Darth Hater, que nous vous traduisons :

  • Quand vous mourrez, vous ressuscitez à l'extérieur d'un petit centre médical à proximité de votre station de rattachement. Vous réapparaissez avec tout votre équipement – donc pas besoin de courir après son corps.
  • Blaine Christine a particulièrement mentionné des sets d'armures acquis via le PvP dans sa présentation.
  • La taille du groupe dans la démo était de quatre joueurs.
  • Vous obtenez de nouvelles compétences via des maîtres disponibles dans les centres sociaux de la quête principale.
  • Les maîtres de classe étaient marqués comme "Elite".
  • Les quêtes alternatives ne semblent pas restreintes aux classes de personnages.
  • Vous ne pouvez pas démarrer un dialogue de quête si un membre du groupe à proximité est en combat.
  • Certains donneurs de quêtes peuvent être contactés via l'Holocom, ce qui fonctionne de la même manière qu'une scène cinématique normale
  • Des canaux de chat commerce et "lobby" étaient disponibles bien que non encore implémentés.
  • Les personnages Chiss et humains avaient une emote /dance disponible, et la danse était identique pour les mâles et les femelles.
  • Le système de dialogue multijoueurs permet à chaque joueur de choisir ses propres réponses, et un jet de dés automatique décide du vainqueur.
  • Si vous êtes en groupe lorsque vous démarrez un dialogue de quête, les autres membres du groupe ont deux minutes pour rejoindre le lieu de la conversation. S'ils n'y arrivent pas , vous avez l'option de commencer la conversation sans vos équipiers.
  • Les donneurs de quêtes non instanciés ne bougent pas trop comparativement aux donneurs de quêtes instanciés qui ont des cinématiques élaborées où ils interagissent avec leur environnement.
  • Les ennemis ont un rayon d'attache et certains ont réussi à échapper aux joueurs.
  • Cliquer droit sur un objet avec une fenêtre de vendeur ouverte permet de vendre l'objet. Les valeurs sont en crédits.
  • La course automatique est disponible.
  • Le système de taxi est similaire aux griphons de World of Warcraft. Vous payez un faible coût et êtes transportés d'une Station A à une Station B.
  • L'écran de création de personnages est très semblable à celui de Dragon Age : Origins.
  • L'indicateur de menace ("aggro") est bleue quand il n'y a pas de menace, jaune quand l'ennemi a connaissance de votre présence mais n'est pas engagé, et rouge indique qu'il est en combat.
  • Pour avoir complété une quête, vous recevez parfois des objets, de l'argent, des points d'alignement, des points d'expérience, ou n'importe quelle combinaison de tout cela.
  • Pour avoir complété une quête en groupe, vous recevez des "points sociaux". Nous ne connaissons pas encore leur utilité.
  • Si une quête est instanciée vous passez un portail vert. Si vous n'êtes pas éligible pour cette quête, l'entrée est rouge.
  • Toutes les classes ont une capacité "Revive", 5s d'incantation, portée de 10m, pas de temps de recharge, qui permet de ressusciter un joueur ou un compagnon. Pas d'indication si cette capacité est utilisable en combat.
  • Vous pouvez inspecter l'équipement d'autres joueurs de votre groupe à n'importe quelle distance, même depuis une autre planète. Et inspecter l'équipement de tous les autres joueurs à distance de vue.
  • Dans le groupe les règles de butin étaient "chacun son tour" sans lancer de dés, et les crédits récupérés étaient divisés également parmi les membres du groupe à proximité.
  • Le butin était approprié à ce qu'un ennemi pourrait porter, tel un droïde portant un pistolet qui donnait un pistolet.
  • Les Vaisseaux Personnels sont décrits comme des "bases d'opération" pour les classes, groupes et compagnons.
  • Les Compagnons sont vus dans le "hangar", tout comme ils peuvent être vus à Mass Effect et KOTOR.
Voilà donc diverses informations qui ne sont pas sans rappeler un mélange des habituels poncifs des MMO actuels, Worlf of Warcraft en tête, avec quelques idées piochées un peu partout.
Mais les quelques nouveautés se trouvent vraiment dans le système de gestion de groupe : choix au hasard du résultat de dialogue, gestion de la distance du groupe dans l'interaction avec les PNJ, "points sociaux".

La question qui me taraude pour l'instant est de savoir comment promouvoir le jeu en équipe si les groupes sont limités à quatre joueurs.
De même, comment éviter les frictions entre joueurs si les résultats des dialogues et donc des quêtes sont dépendants des membres du groupe, donc d'une tierce personne ? Si on est bloqué par le statut "en combat" d'un équipier proche, empêchant de parler à un PNJ ?
Bref, comment promouvoir le multijoueur quand il pourrait être un frein à l'histoire, à l'immersion telle que désirée ?

En guise de bonus, voilà les caractéristiques des personnages telles qu'elles ont été vues dans cette présentation, divisées en onglets :

Base

  • Dégats (primaire)
  • Bonus aux dégats
  • Chance de critique

JcJ

  • Bonus aux dégats
  • Ignorer Trauma
  • Réduction des dégats de critique
  • Réduction des chances de critique
  • Réduction des dégats

Tech

  • Bonus aux dégats
  • Bonus aux soins
  • Chance de Critique
  • Taux de régénération d'Energie (en secondes)
  • Précision

Defense

  • Réduction des    dégats
  • Chance de Défense (pourcentage)
  • Chance de déflection (pourcentage)
  • Absorption
  • Résistance

On voit donc se dessiner l'ombre du système de résilience du JcJ de certains MMOs et donc une optimisation de JcJ basée sur les coups critiques. Un potentiel problème d'équilibrage est-il à craindre connaissant les dérives de ces MMOs ?

Plus de réponses d'ici la fin de l'E3...

Source : http://darthhater.com/2010/06/15/general-information-learned-at-e3/

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Note moyenne : (964 évaluations | 120 critiques)
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