Hall Hood à propos du Contrebandier
Après l'interview de Drew Karpyshyn sur le Chevalier Jedi, voici une interview centrée sur le Contrebandier.
La convention Star wars Celebration V qui s'est déroulée à Orlando du 12 au 15 Aout a permis à l'équipe du Site DathHater de rencontrer plusieurs développeurs de chez Bioware. Après plus d'informations sur le Chevalier Jedi, Hall Hood (scénariste principale) dévoile quelques éléments sur la création du Contrebandier et sur son histoire.
Quelle est votre implication dans l'équipe des scénaristes ?
Hall : J'ai commencé à écrire pour la classe de Contrebandier, j'ai écrit à peu près la moitié du contenu pour celui-ci avant de sauter sur la classe de Chevalier Jedi et de me mettre au travail sur cette classe. C'était vraiment amusant, et une sorte de rêve qui devient réalité car j'ai réalisé deux fantasmes. J'ai eu à écrire pour Han Solo et pour Luke Skywalker. Et le truc cool aussi est que j'ai écrit le contenu de base du monde, le contenu de groupe...etc. et c'est vraiment chouette parce que je l'ai fait pour les deux factions. J'ai eu à écrire pour toutes les différentes histoires; j'ai écrit pour Darth Vader, et Boba Fett, et Rex le soldat de "Clone Wars".
Quelles sont les principales influences pour le contrebandier dans ou en dehors de Star wars ?
Hall : Bien, la toute première fois que j'ai vu star wars quand j'étais gosse, j'étais comme, Luke ? Peu importe. Je voulais être le gars avec le gros chien géant qui peut déchirer les bras des gens et qui a son propre vaisseau. J'étais comme Han jusqu'au bout; il était ce que je voulais être. Et, bien sure, ça changeait tout le temps. Je me disais, Luke est super cool aussi. Mais plus tard dans la journée, c'était toujours le genre sarcastique, le personnage qui sort des vannes. C'était, pour moi, la chose que j'appréciais chez Han. Il était drôle, il ne prenait jamais les choses trop sérieusement et il rendait toujours l'histoire passionnante et était ce genre de personnage outrancier. Vous avez tous ces autres personnages qui sont très sérieux à propos de tout, et Han est le seul qui sort des grosses vannes alors que le compacteur à ordures est sur le point de les écraser à mort. Evidemment, je suis fan de Firefly. Une fois j'ai entendu Firefly décrit comme une série télévisée avec Han Solo qui tire le premier dans chaque épisode.
Beaucoup diront que la voix du contrebandier ressemble ou est très proche de celle de Nathan Fillion.
Hall : Bien, évidemment si vous voulez créer le ressenti "Han Solo", alors il y a une certaine façon de délivrer le dialogue que vous devez assimiler.
Il a y peu personnes qui font ça très bien aussi.
Hall : Oui en effet. Je suis très, très satisfait avec les voix d'acteurs du contrebandier. Les deux sont terribles. C'est vraiment cool d'entendre ces mecs. Pour en revenir aux influences, j'étais aussi un gros fan du personnage de Kurt Russel dans "Big trouble in little china", et ça a toujours été une influence. Mais j'ai toujours eu de l'admiration pour toutes ces sortes de personnages hors la loi; ceux qui sont en marge de la grosse bataille. Les camps neutres qui sont pris dans les évènements et doivent prendre une décision d'aller dans un sens ou dans l'autre comme Humphrey Bogart dans "Casablanca". Les choses comme ça, et bien sur j'adore les histoires de criminels. J'adore les histoires d'Elmore Leonard. J'aime Pulp Fiction et ce genre de film. Et c'est une partie du fun qu'il y a d'écrire le contrebandier, c'est s'appuyer sur toutes ces différentes influences et de les distiller dans Star wars. C'est une grosse quantité de plaisir.
Nous avons entendu beaucoup de choses à propos des choix moraux dans SWTOR, particulièrement durant la conférence. Jusqu'à quel point le contrebandier est t-il concerné ? Nous avons entendu que pour l'agent impérial cela impliquait qu'un côté soit essentiellement soumis aux vœux du conseil Noir. Et d'après "Fatal Alliance", l'autre pense qu'ils sont juste une bande de fou furieux et qu'ils peuvent faire aller les choses mieux que ça. Ou d'autres choses que Drew Karpyshyn nous a parlés à propos du Chevalier jedi; il voudra toujours détruire l'Empire si il sombre dans le côté obscur, mais à sa façon. Pouvez-vous décrire comment ce sera pour le contrebandier, parce qu'il n'y a pas de miroir de ces choix de classes ou choix moraux. Comment le contrebandier aborde t'il son monde ?
Hall : Le dilemme moral du contrebandier est toujours le conflit entre ses propres intérêts égoïstes, de devenir avide et de faire les bonnes choses. "Avez-vous besoin de ces crédits à tout prix ? Prenez vous soin de qui vous blesser tant que vous êtes payés ?". Et la réalité est que les bons contrebandiers sont ceux qui sont toujours en train de faire plus de crédits. Ils ont appris à garder leur vaisseau en état et tout ça. Mais en vrai ils oscillent plus entre le "Je ne suis pas en train de blesser quelqu'un. Je ne suis pas en train de faire du profit pendant que quelqu'un souffre". Et ils peuvent de temps en temps faire le choix chevaleresque pure : "Bien, Je vais renoncer à mon profit pour que personne d'autre ne souffre". C'est l'exemple extrême, mais c'est un peu son genre.Et , dans le grand conflit des Sith contre la République, c'est exactement sur, comment vous pouvez jouer un contrebandier qui ne se soucie pas de tout ça. Vous pouvez jouer ce contrebandier qui dit "Je suis en affaires. Je vais juste continuer à faire mon truc et laisser ces autres personnes se battrent. Ce n'est pas mon problème.". Ou vous pouvez emprunter la route d'un ardent pirate (NDLR : Privateer dans le texte), où vous pouvez décider "Je vais dédier mon vaisseau à la République".
Votre utilisation du nom "Privateer"...Il y avait un jeu, sortit dans les années 90 appelé "Privateer" (NDLR : Wing commander) et dont j'étais un gros fan. L'histoire d'un contrebandier était une de ces composantes essentielles qui m'ont attirées dans cette histoire. Je suis content que vous utilisiez ce contexte.
Hall : Absolument. Et aussi en pensant aux autres époques de notre histoire, il y a toujours eu le potentiel pour les indépendants dans les temps de crise pour sauter sur l'occasion et donner un coup de main.Quels ont été les défis pour créer le Contrebandier ?
Hall : Le Contrebandier était assez facile à mettre en place à partir du moment où nous avions réglé le principal obstacle : comment justifier que le Contrebandier s'engage aux côtés des Jedi et des Soldats de la République? Le Contrebandier est un opérateur indépendant et est assez égoïste la plupart du temps. Si vous regardez Han Solo, il ne se soucie pas de la rébellion, pas plus qu'il ne se soucie de l'Empire non plus. Il gagne simplement sa vie. C'était une des choses sur lesquelles nous devions travailler vraiment dur pour déterminer comment le Contrebandier peut être impliqué dans les mêmes galères qu'un Chevalier Jedi ou un Trooper. Dès que nous eu réglé cela, le reste devenait simple : ce n'était plus que de l'humour, des sarcasmes, des personnages scandaleux ou romantiques, et des complots dans tous les sens.
Il y autre chose... le Contrebandier croit toujours prendre un contrat tout simple, et tout se complique progressivement jusqu'à ce que la galaxie entière risque d'exploser. C'est toute l'histoire de Han : tout ce qu'il a voulu faire , c'était déposer le vieil homme, le gamin peureux et le droide de sur Alderaan. Trois films plus tard, regardez où il a fini...
Jusqu'à quel point les scénaristes sont-ils impliqués dans le design du combat ou les capacités d'une classe ?
Hall : Une des choses remarquables chez BioWare, c'est que les auteurs font partie du processus de design dès le commencement. Nous travaillons aussi près que possible avec tous les autres départements pour nous assurer que tout "colle" ensemble et que tout soit cohérent dans le jeu. De la même façon, nous avons un groupe fantastique de créateurs de systèmes qui sont des gens incroyablement intelligents dès qu'il s'agit de trouver "comment allons-nous faire pour implémenter cela dans le jeu et que ca reste amusant ?" Nous avons eu des réunions dès le début où nous avons parlé des différentes classes et de quelles capacités elles pourraient avoir. Puis nous avons discuté sur ce qui sépare un Contrebandier d'un Chevalier Jedi. En quoi le style de combat de Han est-il différent de celui de Luke, de Yoda ou du clone Rex ? Donc nous en avons parlé dès le début et nous avons mis nos idées sur la table. Mais en même temps, nous avons tant de personnes incroyablement douées dans l'équipe. Mon idée, c'est qu'il faut se fier à eux. Je sais qu'ils connaissent leur job et que je peux me fier à eux pour faire ce qu'ils ont à faire.
Quelle est votre implication dans l'écriture des quêtes d'une planète, et quel est le processus pour les mettre en place ?
Hall : L'objectif de notre contenu basé sur un monde, c'est que cela doit être passionant pour chacun. Cela doit être excitant et avoir du sens pour toutes les classes, que chacun puisse se dire "Oui, OK, je veux le faire. Je veux être impliqué." Mais en même temps, ils doivent aussi avoir la capacité de jouer cela selon leur propre style, qui est unique. Et j'en ai parlé un petit peu dans la présentation aujourd'hui : c'est la notion de ce qui arrive quand un Contrebandier Mercenaire fait équipe avec un Chevalier Jedi ou un Soldat. Qu'est-ce qui arrive quand ils ont besoin d'aller et de s'occuper ensemble de quelqu'un qui a un problème : le Soldat dira "Bien, mais moi, j'ai des frais." Le Jedi pourrait dire "Non, nous devons aller aider ces gens," pendant que le Contrebandier répondra "Je ne sais pas... Ils ont de l'argent ?".
On touche là quelque chose de très excitant. Une des premières choses primaires à vérifier, c'est que ce sera palpitant pour n'importe qui dans le groupe, quelle que soit la classe qu'il joue. Êtes-vous un Chevalier Jedi attiré par le côté Obscur ? Il y a une place pour vous dans le contenu. Nous avons prévu des voies pour que vous puissiez jouer tout en maintenant l'intégrité de votre personnage .
Pour créer ces histoires planétaires, ce que nous faisons dans les stades initiaux, c'est regarder la planète pour laquelle nous allons créer le contenu et nous demander "Qu'est-ce qui se passe ici ? Quel est le conflit majeur ? Quelles sont les différentes factions minoritaires impliquées ?" Puis nous laissons ces conflits inhérents de la planète conduire l'écriture. Nous voulons que ces quêtes centrées sur une planète nous racontent l'histoire de cette planète. Si vous jouez le contenu de groupe, donc vous allez finir par comprendre vraiment les tenants et les aboutissants des conflits locaux, et parfois, comprendre le conflit, c'est déjà faire la différence.
Va-t-on retrouver sur toutes les planètes un mécanisme "à trois" où deux factions principales s'opposent, et sont toutes deux en conflit avec une troisième ?
Hall : Nous ne cherchons pas forcément une formule unique pour toutes les planètes. Mais le bon design de jeu oblige à fournir des occasions de jeu aux joueurs de tous les bords sur ces planètes. Ainsi, oui, il est important pour nous de nous assurer par exemple que si vous êtes Républicain, vous allez interagir essentiellement avec ces gens, tandis que vous tirerez sur ces autres, là-bas. Alors que si vous jouez pour l'Empire Sith, vos alliés seront peut-être justement ceux sur qui la république tire. Et quelquefois, il y aura un ennemi autre sur lequel tout le monde tirera... Chaque fois que nous nous asseyons pour concevoir des histoires sur une planète, nous cherchons toujours à maximiser les occasions de jeu, maximiser l'amusement, vous donner la possibilité de faire équipe avec qui vous voulez faire équipe, et proposer des choix moraux avec tout cela.
Merci d'avoir pris du temps pour parler avec nous. J'espère vous voir un jour dans le jeu.
Hall : Avec plaisir.
Traducteurs : Rhodan007, Thaerim
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