Daniel Erickson : nouvel entretien à propos de l'artisanat

Nos confrères de Darth Hater ont récemment pu s'entretenir avec Daniel Erickson suite aux annonces sur l'artisanat de SW:TOR. M. Erickson revient cette fois sur des notions plus larges de l'artisanat comme son intégration sociale, le temps nécessaire et le challenge que cela représente pour les joueurs.

Vous pouvez retrouvez retrouver l'intégralité de cet entretien sur le site de Darth Hater en VO, en vidéo ou transcript.

Est-ce que les compagnons de deux joueurs de factions opposées peuvent se battre autour d'un point de ressource ?

Daniel Erickson : Vos compagnons sont en fait contrôlés par votre propre aggro. Donc si vous n'êtes pas attaqué par un autre joueur, ils ne le seront pas. Ce sera premier arrivé, premier servi... évidemment , si vous avez envoyé votre compagnon récolter quelque chose et que vous vous apercevez que cette chose n'est plus disponible.

Une des choses que vous avez probablement remarqué à propos des compagnons est qu'ils sont aussi directement contrôlables. Mais vous n'avez forcément pas à le faire. Vous pourriez dire "Attaque son compagnon." Vous pourriez avoir un assez bon pillage sur son compagnon s'il était en train de fouiller dans la poussière et que vous utilisez la bonne grosse vilaine capacité d'attaque de votre compagnon -- son gros cooldown -- contre eux. Vous pourriez présumer que ouais, vous pouvez garder quelqu'un occupé, assommer son compagnon, et par la suite vous rendre au point de ressource pour lequel vous vous battez.

Est-ce que les joueurs auront aussi l'option de récolter des matériaux depuis des points sans utiliser leur compagnon actif ?

Absolument. Vous pouvez toujours le faire vous-même. En fait, s'il y a de multiples points que vous essayez d'atteindre, alors ce pourrait être une manière très disciplinée de le faire. Pour toute ressource pour laquelle vous possédez un talent de récolte, vous pouvez y aller vous-même ou vous pouvez envoyer votre compagnon la collecter.

Vous avez fait référence aux récompenses de Chasse aux Trésors résultantes d'un "générateur de nombres aléatoire". Que pourriez-vous dire à ceux qui sont découragés par l'usage du générateur de nombres aléatoire ?

Il y a beaucoup de choses dans le jeu qui ne sont pas gérées de cette manière, mais notre système de butin fonctionne comme cela. Les résultats sont aléatoires par nature, et la Chasse aux Trésors en est une extension.

Vous avez mentionné que Vette excellait à la Chasse aux Trésors. Est-ce que les compagnons sont restreints dans ce qu'ils sont capables de faire quel que soit ce en quoi ils excellent, ou sont-ils capables de tout faire ?

Tous les compagnons peuvent utiliser tous les talents que vous connaissez. Vous êtes celui qui a les compétences d'équipage sur votre personnage, donc vous dites "j'ai appris ces Talents d'équipage". Vous pouvez y assigner n'importe qui. Les compagnons ont des bonus propres, mais ces bonus ne sont pas si grands qu'ils pourraient vous restreindre. L'équilibre est... nous ne voulons pas que vous disiez "je ne veux pas sortir Vette aujourd'hui parce que ça serait une trop grande perte sur mes Talents d'équipage.

Nous devons être certains que les bonus sont suffisant pour avoir un impact mais pas assez pour rendre non viable quelqu'un d'autre sur la même chose. Juste parce que vous avez Vette dans votre équipe qui fait de la chasse aux trésors cela ne signifie pas que vous vous sentirez du genre à dire "oh, je dois la laisser à la maison parce je ne voudrais pas envoyer le compagnon B à la chasse aux trésors".

Est-ce que tous les compagnons passifs à votre disposition sont capables de faire de l'artisanat en même temps ou sont-ils restreints à un nombre maximum ?

Pour être clair, vous pouvez avoir jusqu'à cinq compagnons travaillant sur un établi. Vous pouvez avoir jusqu'à cinq compagnons travaillant sur des artisanats différents, et avoir d'autres compagnons à l'extérieur en mission de compétences ou à faire autre chose comme des missions de récolte. Mais vous ne pouvez avoir qu'un compagnon dehors qui vous suivra dans le monde.

En incluant une composante hors-ligne à l'artisanat, est-ce que les nouveaux joueurs après six mois ou plus seront désavantagés ou est-ce qu'il y aura un système en place pour dévaluer la valeur du vieux contenu comme dans les autres MMOs ?

Je ne pense pas que le parallèle a vraiment de sens parce c'est la même chose pour n'importe quel système d'artisanat de n'importe quel jeu -- l'artisanat prend du temps. Dans le notre, construire un objet particulier prend même plus de temps que dans la plupart des jeux, alors vous pouvez le faire hors-ligne. En même temps, vous pouvez aussi être en ligne et l'ignorer complètement. Mais vous devez vous souvenir qu'un de vos compagnons travaille dessus et que vous n'êtes pas en train de la faire. Donc il y a vraiment une différence avec la personne qui se montre un jour en tant que nouveau joueur, qui ne peut de manière évidente pas construire ce que vous pouvez parce que vous le faites depuis six mois. Vous allez connaître beaucoup plus de recettes et beaucoup plus de talents -- vous serez vraiment plus loin. Et il sera aux tous premiers niveaux.

Comment est-ce que les joueurs font de l'artisanat dans Star Wars : The Old Republic ? Est-ce que ce sont des recettes que l'on pille ou que l'on apprend d'autres gens dans la galaxie ?

Les trucs que vous faites au début lorsque vous apprenez une compétence d'artisanat... vous recevez un certain nombre de recettes. Il y a aussi des recettes que vous pouvez découvrir dans le monde. Il y a des recettes très rares. Un des buts les plus importants dont nous n'avons pas parlé à propos des compétences d'équipage est qu'il y aura des gens "à connaître". Vous serez capable de fabriquer des objets qui seront du plus haut niveau (top tier) dans le jeu. Il est fort possible qu'il n'y ait qu'une ou deux personnes sur le serveur qui sachent fabriquer des choses spécifiques. Il y a beaucoup de découverte incluse dans ce procédé.


Le système de compétences d'équipage est une place pour chacun -- n'importe qui voulant y participer peut le faire. Le système de missions est super accessible, et même si vous n'aimez pas l'artisanat, vous pouvez jouer avec. Les gens qui veulent maîtriser un artisanat -- et veulent vraiment faire partie des gens à connaître sur les serveurs -- ils devront y travailler énormément. Nous n'allons pas encore parler de la manière dont vous obtiendrez certaines des recettes mais sachez que ces artisans seront demandés et ce n'est pas quelque chose que l'on peut faire de manière occasionnelle.

Est-ce que votre personnage apprend des recettes pour des usages multiples, ou est-ce qu'elles se consomment à chaque fois ?

L'approche générale est qu'une fois que vous apprenez une recette, vous la connaissez. Il peut y avoir des exceptions.

Est-ce que les objets d'artisanat sont reliés à votre environnement, comme une différence d'objets entre Korriban et Hoth ?

La fabrication dans un terme de lieu spécifique sera je pense plus une question de ressources disponibles. Vous ne chercherez pas des bottes qui seront particulièrement résistante au sable pour Korriban. Mais il y aura des ressources qui vous seront disponibles parce que vous êtes sur Korriban qui peuvent ne pas l'être ailleurs. Vous pouvez finir pas vous adapter à ce que vous explorez, apprendre à fabriquer des choses en fonction de ce qui est disponible afin de le faire plus vite.

Est-ce qu'il y a de la personnalisation possible sur les objets que vous créez ?

Les objets que vous créez sont par nature personnalisés, donc nous marquons définitivement tout du sceau du fabriquant. Alors que les artisans vont de plus en pus loin dans leur art, ils commenceront à apprendre des choses que d'autres artisans ne sauront pas. Éventuellement, l'espoir est que que vous développiez une sorte de spécialisation et un concept pour les choses que vous fabriquez. Et cela va probablement s'ajuster énormément par les appariements de talents que vous décidez de prendre. Pour donner une sorte d'indice, il y a des talents de mission qui peuvent aider un artisan parce que vous avez plus de chance d'obtenir des choses spécifiques ou des recettes spécifiques -- ils aideront la globalité. Au niveau maximum, pour les gens qui se lancent vraiment dans les talents d'équipage... tout le monde sera assez unique de ce côté.

Qu'est-ce que les points d'interrogation sous chaque talent d'équipage représentent ?

Bien entendu, nous ne pouvons pas tous vous les dévoiler mais ils se divisent en parties beaucoup plus fines que juste Armure ou Armes.

Vous avez mentionné auparavant que la découverte est en relation avec le fait que cela prend parfois plus de temps pour obtenir quelque chose et seulement une ou deux personnes sur le serveur l'auront. Quel était le challenge à créer un tel système sans le transformer en un énorme grind ?

Une des choses est de vraiment avoir un système qui a de la profondeur. Il y a deux moyens de faire des exclusivités et une est la variété. Je vais vous donner un exemple totalement aléatoire : si vous avez des milliers de versions de quelque chose toutes créées par quelqu'un de différent ; dans un autre endroit (planète) il ne pourrait y avoir qu'une personne proposant cet objet et vous créez donc l'exclusivité.

L'autre moyen est par exemple que vous n'en avez que deux versions et que cela prend 40 heures d'un travail horrible et monotone pour les faire. j'espère qu'à ce stade les gens ont compris que cela n'a jamais été notre philosophie. Nous ne prenons jamais le chemin de "bon, faisons juste en sorte que les seules personnes pouvant obtenir ça sont celles qui détestent s'amuser". Ce ne sera jamais le chemin que nous prendrons pour devenir les meilleurs en quelque chose.

Voila donc qui nous apprend un peu plus sur l'artisanat du jeu, qui semble relativement profond et demandeur en investissement du joueur, et ce malgré l'automatisation que les compagnons apportent.

On peut souligner aussi dans cette intervention que le matériel à fabriquer semble pouvoir concurrencer le matériel disponible en JcE et que les meilleurs objets seront fabriqués par les meilleurs artisans, qui ne seront pas forcément ceux ayant le plus de temps de jeu mais ceux les plus dévoués. L'artisanat semble donc trouver parfaitement sa place dans l'environnement multijoueur et social du jeu.

Source : http://darthhater.com/2010/11/17/daniel-erickson-on-crew-skills-continued/page/1

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