Interview de Jame Ohlen par IGN
Voici ce que James Ohlen raconte à IGN à propos de la beta, du lancement et des développements futurs de SWTOR.
IGN : Durant la beta, quels sont les éléments qui ont le plus changé et que vous n’attendiez pas ? Par exemple, j’ai vu un post récent à propos des modifications apportées aux retouches d’objet.
James Ohlen : La modification d’objet est un très bon exemple. Ce que nous avions, c’était un système de modification d’objet qui avait beaucoup de fans mais était incompréhensible pour la majorité des joueurs. Nous voulions qu’il soit plus compréhensible afin que plus de joueurs puissent s’y impliquer car c’est une part importante de l’itemisation du jeu. Cela doit être quelque chose sur lequel tous les joueurs doivent pouvoir se creuser la tête, mais nous ne voulions pas enlever toute la profondeur que les fans y ont vu. Alors nous sommes revenus en arrière sur nos projets, effectués quelques changements, mais cela a été un peu controversé car ils ne sont pas intervenus tout de suite. Maintenant que le système final est en place, les derniers retours de beta ont été très positifs, donc c’est bon.
IGN : Y a-t-il eu des changements inattendus concernant des choses qui fonctionnaient très bien mais dont vous ne soupçonniez pas l’importance ? Ou des éléments du jeu auxquels les gens ont été très réfractaires alors que pour vous cela vous semblait ok ?
JO : Récemment il n’y a pas eu de grosses surprises. Principalement parce que nous testons le jeu depuis plusieurs mois maintenant, plus d’une année même, et nous avons fait des ajustements pendant tout ce temps. Dans la dernière étape du développement du jeu nous avons fait en sorte de ne pas trop secouer le bateau avec des changements de grande envergure qui auraient résulté en tout un tas de gros bugs que nous ne voulions pas.
Un changement récent concerne les Zones Litigieuses. Nous avons fait en sorte qu’il soit plus facile pour les gens de s’y rendre. L’attente dans la flotte pour trouver un groupe pour une Zone Litigieuse n’était pas très constructif car les gens ne veulent pas attendre trop longtemps. Alors nous avons introduit ces quêtes d’instance et une navette sur des planètes comme Alderaan pour que vous puissiez chercher un groupe là où il y a une tonne de joueurs qui s’aventurent. Une fois que vous avez finalement monté votre groupe, vous pouvez prendre cette navette et aller directement à la flotte avant de rejoindre l’instance.
Nous faisons ce genre de chose pour améliorer la jouabilité du système existant, rendre le groupage plus facile, et rendre certains systèmes plus compréhensibles.
IGN : A l’avenir, est-ce qu’il y aura quelque chose comme une recherche de groupe automatique ?
JO : Certains joueurs nous demandent ce système, mais nous pensons qu’il est plus destiné à un MMO mature. Si on place ce système trop tôt, cela retirera une partie de l’exploration pendant la progression en niveau dans le jeu. Mais lorsque vous avez des gens qui attendent que leur recherche de groupe fasse le travail, en fait il vont prendre le temps d’explorer la galaxie. Donc c’est vraiment quelque chose que nous voulons implémenter, mais nous voulons trouver le bon moment. Quoiqu’il en soit la recherche de groupe reste un sujet de travail et un outil que nous voulons rendre fiable et puissant.
IGN : quels sont les projets pour les 3 ou 6 mois post lancement ?
JO : Nous prenons soin de ne pas promettre de date pour les éléments à venir, mais je peux vous dire que nous y travaillons. Les outils de guilde sont un sujet de travail actuellement. La première chose que nous voulons implémenter c’est une banque de guilde par exemple. Nous avons tout une équipe dont le travail est essentiellement de mettre à jour régulièrement ces outils de guilde.
L’autre chose sur laquelle nous travaillons et avons évidement plusieurs équipes à la tâche, ce sont les Zones Litigieuses et les Opérations afin que le contenu “end game”, une partie de notre meilleur contenu, le plus dur, soit une histoire épique. Plusieurs équipes travaillent là dessus, nous avons une nouvelle Zone de Guerre prévue, une nouvelle planète “open world pvp” de prévue et des équipes là dessus également.
IGN : Je suis également curieux à propos du combat dans l’espace et de son évolution. En quoi les missions à venir seront différentes des missions actuelles et pourra-t-il devenir une expérience multijoueur ?
JO : Nous allons continuer à ajouter des missions. C’est en fait quelque chose qui nous a surpris. Nous savions que parce que ne faisions pas un “X-wing VS Tie Fighter like” nous aurions des retours négatifs, cela ne nous a pas surpris et nous avions évidement eu ces retours il y a bien longtemps déjà. Nous avons travaillé dur à améliorer ce jeu qui est devenu de plus en plus populaire à chaque modification. Au tout dernier test que nous avons fait le jeu a été plus populaire que jamais. Je ne pense pas que cela donne raison aux pro-”X-wing Vs Tie Fighter” mais plutôt que les gens vont trouver que ça leur évoque l’univers de Star Wars, que c’est une activité amusante qui permet de faire un break avec les quêtes. Vous pouvez monter dans votre vaisseau spatial et vous plonger dans des missions spatiales évoquant Rogue Squadron.
Je peux vous dire que nous avons des projets spéciaux en cours de travail concernant ce mini jeu et que nous allons l’étendre de manière significative. Mais pas dans l’immédiat.
IGN : Pouvez-vous expliquer ce que sera le système d’Héritage ?
JO : Ce que vous aurez au lancement sera juste un aperçu du système d’Héritage. Cela vous permettra essentiellement de choisir votre nom d’héritage, votre nom de famille. Vous créez une famille et vous pouvez la peupler avec des enfants, une fratrie, mais vous pouvez aussi la peupler d’amis ou de sbires. Même si cela fait partie d’une famille vous pouvez toujours avoir des extraterrestres ou des gens qui ne sont pas directement reliés à votre personnage. C’est une fonction sur laquelle nous avons beaucoup de gens concentrés en ce moment. Tous les membres d’un arbre de famille partagerons les mêmes bénéfices tels que des nouveaux pouvoirs, nouveaux objets et tout un paquet d’autres choses que vous pourrez débloquer grâce au système d’Héritage.
L’inspiration de ce système vient du fait que Star Wars est basé autour d’une famille et de la relation entre Luke et son père, nous sommes parti de ça. Nous voulions également une autre raison pour récompenser les joueurs qui jouerons plus d’un personnage. Si vous décidez de jouer Chasseur de Prime, Agent Impérial et un Chevalier Jedi, vous serez récompensé pour ça car ils pourrons tous faire partie du même arbre de famille.
IGN : A propos de la quantité de contenu qui sera inclue dans le jeu au lancement, je suppose que la majorité de ce que vous avez annoncé sera présent au lancement. Vous avez une histoire complète pour chaque classe du début jusqu’aux raids ainsi que toutes les Zones Litigieuses dont vous parliez ?
JO : Nous travaillons sur le projet depuis longtemps, et nous avons pu polir tout le contenu du niveau 1 au 50. Chaque jeu en ligne sorti à toujours eu un manque de qualité en terme de contenu à partir d’un certain niveau. Ce manque n’existe pas sur SWTOR. Chaque planète à la même qualité de cinématique, et a reçu la même quantité de travail pour rendre les rencontres intéressantes et drôles.
IGN : Quelles possibilités y a-t-il pour chaque classe d’aller dans des directions différentes dans son histoire ? Si je joue Inquisiteur, est-ce qu’un autre Inquisiteur pourrait avoir une histoire différente de la mienne ? J’ai remarqué certains points de décision mais je n’ai pas eu d’aperçu de leur impact sur les arcs scénaristiques.
JO : L’une des chose que nous faisons dans tous les jeux Bioware depuis Baldur’s Gate jusqu’à Dragon Age et Mass Effect plus récemment, c’est de toujours montrer au joueur l’impact de ses actions tout au long du chemin. Les plus gros impacts sont généralement réservés pour une histoire qui approche de la fin, donc vous verrez les impacts à la fin du chapitre 1 pour votre personnage et à la fin du chapitre 2 et 3. Nous avons également ajouté un système tardivement, que les joueurs ont pu découvrir dans le dernier weekend de test. Les donneurs de quête que vous rencontrez et avec lesquels vous pouvez prendre des décisions vous contacteront à posteriori. Ils peuvent envoyer des messages à votre vaisseau, et si vous les avez aidés, ils pourraient bien vous donner une récompense, vous raconter une anecdote sur l’épilogue de leur histoire ou bien vous maudire pour avoir détruit leur vie.
IGN : Concernant les options graphiques. Y aura-t-il des options de réglages supplémentaires dans la version finale ?
JO : Il y en aura. Certaines textures avaient un peu foiré, nous avons corrigé ça. L’anti-aliasing sera implémenté soit à la sortie du jeu, soit juste après.
IGN : Etes vous confiant sur la maitrise de l'afflux de joueurs pour le jour du lancement et lors de l’accès anticipé ?
JO : Nous avons eu un afflux plus important pendant les beta du week-end que ce que nous avons prévu comme limite pour le lancement, donc ce sera plus facile que durant ces week-end. Je touche du bois en disant ça pour ne pas être maudit, mais nous sommes plutôt confiants.
IGN : A propos de la stratégie de déploiement de nouveau contenu, je sais que vous ne pouvez pas dévoiler de calendrier spécifique, mais est-ce que le contenu majeur sera patché dans le jeu pour des acheteurs ou pourrait être verrouillé par des achats. Est-ce que vous gardez la plupart des gros ajouts pour une plus grosse release plus tard ?
JO : Non, nous ne déploierons pas de contenu majeur pour des acheteurs. Ils n’auront pas à payer d’extra pour un contenu majeur.Nous allons faire ça régulièrement, ce sera significatif, et vous pourrez visiter entièrement les nouveaux mondes de la galaxie sans avoir à payer pour ça.
Maintenant il y aura évidement des addons payants de prévu, mais ça vous le saurez bien plus tard.
Je voudrais ajouter que je sais qu’il y a eu des discussions très passionnantes chez nos fans autour de l’interface utilisateur. C’est encore quelque chose sur lequel nous avons une équipe qui y travaille. Les joueurs veulent principalement bouger les éléments, les redimensionner, les aligner et essentiellement personnaliser leur façon de jouer au jeu.
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