GDC Online 2012 - Les défis d'un MMO scénarisé

Hier, le designer Damion Schubert intervenait dans le cadre de la GDC Online, détaillant le casse-tête que représente la conception d'un MMO narratif. Ou comment prendre en compte le gameplay dans le récit d'une histoire.

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Ravageur Sith en action

Cette semaine, la fine fleur de l'industrie occidentale du MMO se donne rendez-vous à Austin, au Texas, dans le cadre de la dernière GDC Online (ce cycle de conférences à destination des professionnels du jeu en ligne). Damion Schubert, designer chez Bioware après avoir fait ses armes sur Meridian 59 ou Ultima Online, est l'un des intervenants attendus de l'événement où il partageait hier ses vues sur « les défis que représente la conception d'un MMO scénarisé » tel que Star Wars The Old Republic (rapportées par Gamasutra). Car si le MMORPG de Bioware est parfois décrié, sa scénarisation et son leveling sont traditionnellement salués et Damion Schubert revient sur la difficulté d'une telle entreprise.

Et le défi est évidemment de taille car si le scénario est partie intégrante d'un RPG solo (l'une des spécialités de Bioware), force est de constater qu'il trouve moins naturellement sa place dans le cadre d'un MMO - en principe plus articulé autour d'un univers ouvert que d'une trame linéaire.
Pour autant, un MMO Star Wars présente des atouts : Star Wars est un univers à part entière déjà très ancré dans une culture populaire collective, s'appuie sur des mécanismes d'affrontements reconnus (les fameux sabres lasers), intègre une immense variété de contenu (les arcs narratifs sont nombreux, mettant en scène des humains et des extra-terrestres, se fait concret et exotique, est à la fois épique et romantique, etc.) et s'adresse surtout à un public très large, qu'il soit connaisseurs avertis et plus occasionnels de la licence.

Une question de choix

Ravageur Sith et sa partenaire "Vette"

Dans ce contexte, selon Damion Schubert (qui se présente d'abord comme un designer devant concevoir la façon de raconter une histoire et non comme un scénariste ou un auteur imaginant l'histoire elle-même), la problématique de scénarisation en matière de game design repose d'abord sur « les choix [du joueur] et les conséquences de [ses] actions ». « Votre personnage est affecté par vos choix, mais vos décisions influencent aussi le monde dans lequel vous évoluez ».
Cette approche pose néanmoins plusieurs difficultés dans le cadre d'un MMO. Dans un jeu solo, il est facile d'appréhender les conséquences du choix du joueur et de faire évoluer un univers. De même, le joueur appréhende aisément ses choix et la trame notamment parce qu'il peut toujours sauvegarder et recommencer, voire « explorer les routes qu'il n'a pas prise ».

« Mais il n'y a pas de sauvegardes ou retours en arrière possible dans l'histoire d'un MMO, et les joueurs doivent vivre et assumer les choix qu'ils ont faits ». De même, dans un MMO, « il est presque impossible qu'un joueur ait un impact fort sur le monde ou qu'il puisse modifier durablement un lieu qu'il partage avec tous les autres joueurs : il ne peut pas brûler une ville ou imposer des conséquences définitives à des personnages majeures ».
« Nous avons dû réorienter nos histoire sur un plan plus personnel et moins axées sur le monde qui environne le joueur. Nous voulions dès lors que chaque Chevalier ait le sentiment de vivre l'histoire de Luke Skywalker, que chaque Guerrier se sente comme l'équivalent de Dark Vador, que chaque smuggler vive l'histoire de Han Solo ».
Voss - 02

La difficulté d'une telle approche est connue : les auteurs ont dû imaginer huit histoires (plus ou moins) différentes pour autant de classes jouables et produire un volume de contenu colossal. Damion Schubert partage quelques chiffres : l'écriture de la trame a débuté avant que le gameplay ait été définitivement arrêté et quelques années plus tard, au lancement, le jeu comptait 260 000 lignes de dialogues, 321 acteurs avaient enregistré les répliques de 4094 personnages dans 17 studios d'enregistrement au cours de 1600 sessions de travail pour un total de plus de 275 heures de son (uniquement pour la version anglaise du MMO et sans compter les mises à jour). On comprend où est passé le budget du jeu (que Damion Schubert se refuse à chiffrer lors du jeu de questions / réponses).

« Trop de quêtes, trop complexes »

Maraudeur
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Et si les auteurs se sont attelés à l'écriture de l'histoire très tôt dans le développement du MMORPG, selon Damion Schubert, les designers ont vite pris conscience de la difficulté de les adapter au gameplay d'un MMO.
Selon le designer, « il y avait trop de quêtes » (dont certaines ont fait l'objet d'enregistrements avant d'être réellement intégrées aux mécanismes du jeu), « au point que les joueurs perdent le fil de l'histoire et ne sachent plus où donner de la tête ». Certaines missions s'avéraient en outre impossibles à intégrer dans un MMO : « suite au combat face à un boss, le personnage devait par exemple être assommé et se réveiller un an plus tard sur une autre planète ». Un rebondissement scénaristique intéressant, « mais comment assurer la cohérence avec le reste du groupe ? ». Il a fallu recourir à des astuces scénaristiques (par exemple en distillant des « aides » discrètes aux joueurs potentiellement perdus dans la trame lorsqu'ils sont amenés à discuter avec un personnage important).

De même, les auteurs avaient initialement imaginés des histoires très différentes les unes des autres pour chacune des classes, impliquant des personnages différents, menant sur diverses planètes. Une approche assurant un véritable enrichissement narratif, mais handicapant pour les joueurs jouant ensemble des personnages de classes différentes (« une différence de timing minime au début du jeu avait des répercussions colossales à haut niveau »). Il a fallu harmoniser les trames des huit classes (définir des unités de temps et de lieux) pour s'assurer que les joueurs puissent évoluer ensemble.
Et s'il était possible de « tricher » en jouant avec la téléportation des personnages, la linéarité du récit limitait drastiquement les éléments de surprises auxquels les joueurs pouvaient être confrontés notamment lors des déplacements. « Il était difficile d'imaginer simplement de faire tomber le joueur dans une embuscade sur la route d'un donjon par exemple ».
Idem avec les compagnons du personnage, susceptible de tenir des seconds rôles importants dans l'histoire du personnage mais ayant aussi un rôle en termes de gameplay (le scénario pouvait rebondir avec la mort d'un compagnon, mais priver le joueur d'un soutien au combat est problématique pour le gameplay).

Autant d'éléments qui démontrent, s'il était besoin, la difficulté de penser un « MMO scénarisé » (et qui interroge peut-être aussi sur la pertinence d'un tel axe de conception pour un jeu massivement multijoueur). On pense dès lors forcément aussi au résultat commercial de SWTOR et sa perte rapide d'abonnés : Damion Schubert préfère souligner que le jeu s'est très bien vendu lors de son lancement (mieux que bien des jeux solos) et se dit fière du travail de l'équipe narrative (qu'on mentionne souvent comme l'une des réussites du MMO). On peut néanmoins se demander si le principe du MMO narratif sera repris à l'avenir au regard des difficultés à le mettre en oeuvre...

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