L'histoire de BioWare : 3ème Partie

La biographie de BioWare continue avec cette troisième partie qui relate l'arrivée du studio sur le marché des jeux pour console. Une entrée fracassante, puisque BioWare signera l'un de ses plus gros succès : Star wars Knights of the Old Republic !

La Conquête des Consoles


Neverwinter Nights fut la quintessence du RPG sur ordinateur; une expérience qui n'a jamais pu être reproduite sur une autre plateforme sans perdre en profondeur. Bioware avait toujours favorisé les PC précisément pour cette raison, mais les orientations de l'industrie du jeux vidéo évoluaient progressivement et les jeux PC commencèrent leur déclin, qui se poursuit encore aujourd'hui.

C'était aussi une époque où ce genre de jeux ayant une grande profondeur, et étant habituellement associé aux ordinateurs, sont de plus en plus viable sur consoles. Si BioWare voulait croître et prospérer, il lui faudrait trouver un moyen d'atteindre un nouveau public. À la fin de l'année 1999, quand la plupart des nouvelles consoles sont encore à leurs premiers balbutiements, LucasArts et BioWare se rapprochent avec en tête un nouveau défi. Ils voulaient une console next-gen pour leur RPG, et ils offraient à qui la voulait la très convoitée licence Star Wars - une occasion trop belle pour la laisser passer.

D'un point de vue technique, ce n'était pas trop difficile. Neverwinter Nights permit à BioWare d'élaborer un solide moteur 3D pour l'utiliser comme base. De plus l'équipe qui avait développer MDK2 avait l'expérience du style visuel sur console. Le défi consistait à concevoir un jeu qui pourrait être accessible aux utilisateurs de console sans perdre la profondeur pour laquelle les jeux Bioware étaient connus.

Dans une certaine mesure, cela était impossible. La création de personnage fut simplifié, et la composante multijoueur ne fut pas employée. En échange, les joueurs ont eu le droit à un jeu crédible, avec des mondes détaillés et une réalisation cinématographique dépassant de loin leurs efforts précédents. Ce fut une expérience moins large, plus condensée, mais plus vive et qui pouvait capter un public moins « gamer ».

Au lieu de pointer-cliquer, ils utilisèrent des contrôles directs (NDLR : les touches QZDS pour se déplacer mais préservèrent quand même le genre de combat basé sur des règles des jeux D&D). Visuellement, les combats semblaient passionnants grâce aux duels de sabre laser et de blaster, mais le système utilisé restait celui des "dés" avec anticipation des actions afin de déterminer ce qu'il se passait à l'écran (très proche du tour par tour des Final Fantasy).

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L'histoire, peu exploitée, de « l'Ancienne République » se déroulant plus de 4000 ans avant l'ère des films fut un terrain fertile à l'imagination de BioWare, ce qui les libéraient des carcans que nous connaissions déjà de l'univers de Star Wars. En outre, elle permit à l'équipe de s'émanciper de la trilogie originale et de la prélogie en production à l'époque. En dépit de son ambition technique et des détails visuels, le développement de Star Wars: Knights of the Old Republic (NDLR : appelé communément KOTOR) va bien plus vite que beaucoup de productions précédentes de BioWare, le jeu sortant mi-2003, après environ trois années de développement.

La licence Star Wars emmena BioWare à un public entièrement nouveau qui n’aurait jamais été intéressé par un jeu de Donjons & Dragons. Knight of the Old Republic devint le jeu le plus adulé par la critique, trônant toujours à la troisième place des jeux les mieux notés sur Xbox, d’après Gamestats. La version Xbox s’est d’ailleurs vendue à plus d’un million d’exemplaires en Amérique du Nord… Encore une fois, BioWare ne pouvait s’occuper eux-même d’une suite et passèrent donc le sabre laser à Obsidian.

Bien que Knights of the Old Republic ait été un titre LucasArt, le soutien de BioWare envers la Xbox leur fit gagner des points avec Microsoft. Manquant de support en provenance de l’Est, Microsoft sût qu’il serait nécessaire de se tourner vers des développeurs « de l’Ouest » pour soutenir la Xbox. BioWare apparût très vite comme étant le premier développeur de RPG d’Amérique du Nord, et Microsoft fit appel à leur société pour développer un jeu original (non-basé sur une licence ndlr.) spécialement conçu pour la Xbox – ce fût le premier jeu estampillé BioWare ne prenant pas appui sur une licence depuis Shattered Steel.



L’annonce arriva en 2002, tandis que le monde attendait encore Knights of the Old Republic. Les généreuses ressources de Microsoft et l’expérience récemment acquise de BioWare les mit en excellente position pour développer un jeu phare de leur console. Inspiré par les films d’arts martiaux Chinois, Jade Empire présentait un monde de fantaisie asiatique et un système de combat basé sur l’action qui ressemblait assez peu aux précédents jeux de BioWare.

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Ce fût quelque chose de nouveau et de beaucoup plus distinctement adapté aux consoles que n’importe lequel de leurs précédents jeux. La personnalisation des personnages fût revue à la baisse et les combats récompensaient réflexes et acuité visuelle plutôt que simplement sur les statistiques du personnage. Ce système surprit d’ailleurs beaucoup car les nouvelles compétences avaient des applications concrètes dans l’action, et ce en temps réel.

Dès sa sortie, IGN salua Jade Empire comme étant le meilleur RPG sur Xbox et le récompensa d’un 9,9. C’est un témoignage du point auquel la réputation de BioWare est forte, alors qu’il est souvent considéré comme une faute, avec son manque relatif d’équilibre qui rend les combats trop simples et a minimisé l’importance des aspects stratégiques. Malgré son score aux alentours de 80%, il fût le jeu le moins apprécié de BioWare depuis MDK2. Aucun plan concret concernant une suite n’a encore été annoncé.

A suivre dans la quatrième et dernière partie la semaine prochaine !

Traducteurs : Arkanssiel & Ketran

Correcteur : Fartha

Sources des informationscomplémentaires : Wikipédia

Merci à Câïhn pour avoir signalé cet article sur notre forum.

Source : http://uk.pc.ign.com/articles/106/1062743p1.html

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