Au coeur du studio : le peaufinage de l'environnement
Cette semaine, Robby Lamb, responsable de l'infographie environnement, nous emmène dans un nouveau coeur du studio pour nous expliquer comment évoluent les environnements du jeu tout au long de leur création. C'est ensuite William Wallace, responsable conception, qui prend la plume pour une nouvelle série de questions réponses sur les classes du jeu.
N'oubliez pas non plus l'autre actualité de la semaine : le vendredi des fans.
Le peaufinage des environnements
Je m'appelle Robby Lamb et je suis responsable de l'infographie environnement chez Bioware. Dans ce numéro d'Au Cœur du Studio, je voulais vous parler de l'importance du peaufinage dans le développement du jeu. C'est un aspect important de la conception d'un jeu et ça l'est encore plus dans le cas d'un MMO. Le peaufinage peut intervenir à tous les niveaux du développement et nous permet de faire d'un jeu génial un jeu exceptionnel.
Chaque membre de l'équipe de développement peaufine le jeu à son niveau. Les programmateurs peuvent par exemple optimiser un code qui va modifier le taux d'images par seconde et l'éclairage. Tout en améliorant le jeu, l'optimisation des codes peut aider les autres développeurs. Cela peut permettre aux concepteurs de peaufiner le gameplay. Les infographistes, comme moi, ont la possibilité de reprendre des zones pour retravailler des éléments, régler la lumière ou tout simplement vérifier qu'une zone colle bien à l'histoire.
En tant qu'infographiste environnement, j'adore avoir le temps de peaufiner le travail fourni par notre équipe. Il n'est pas rare que les éléments et l'éclairage soient terminés des mois, voire des années, avant la sortie du jeu. Quand on a le temps de les peaufiner, on peut faire des mises à jour et unifier le jeu pour répondre aux exigences changeantes, grandissantes et en constante évolution du développement. C'est d'autant plus vrai dans un MMO comme The Old Republic, dans lequel des centaines d'éléments différents interagissent pour permettre à l'expérience multijoueur de fonctionner efficacement. Quand un élément du jeu change, ça peut avoir de multiples répercussions. Il est donc parfois nécessaire de peaufiner l'infographie pour que l'histoire fonctionne et que l'expérience de jeu reste optimale.
Je voulais vous donner un exemple de peaufinage dans ma phase de développement, à savoir l'infographie environnement. L'infographie environnement passe souvent inaperçue dans un jeu. Il s'agit en effet de l'univers qui entoure votre personnage. Les joueurs se concentrent plus sur les créatures et les personnages avec lesquels ils interagissent, mais les murs, les portes et les sols autour d'eux ont aussi été créés par une équipe d'infographistes. Vous vous dites peut-être que ce n'est pas très important dans le jeu, mais croyez-moi, si le sol ou si la texture d'un mur avaient l'air bizarre, vous le verriez !
En parlant de murs, je voulais justement prendre leur exemple. On pourrait croire que les murs sont les éléments du jeu les plus faciles à créer. Après tout, ce ne sont que de grands panneaux verticaux, pas vrai ? Mais si un mauvais papier peint peut "jurer" dans une maison, une mauvaise texture ou un mauvais éclairage peuvent également faire détonner les murs dans le jeu.
Comme vous l'imaginez, les murs ne manquent pas dans The Old Republic ! Vous voyez sur ces images que le moindre mur peut avoir besoin d'être parfaitement peaufiné. On commence par créer un mur très basique avec une texture simple, qu'on sera probablement amenés à modifier en cours de développement. Il suffira parfois de retravailler une texture (diffuse, normale, spéculaire ou une combinaison des trois) pour que le mur se détache ou se fonde dans un environnement. Il peut arriver qu'on doive reconstruire l'élément de A à Z. Par exemple, l'équipe de conception peut décider qu'il faut retravailler une zone pour qu'elle ait l'air plus high-tech. On devra alors retravailler nos murs métalliques plats pour y ajouter plus de panneaux et d'éléments techniques, comme vous pouvez le voir sur les images ci-dessus et ci-dessous.
Outre le travail des éléments de l'environnement comme les murs, le peaufinage consiste à modifier l'éclairage et à ajouter des accessoires dans une zone pour une meilleure lecture de l'histoire visuelle. Un éclairage et des accessoires appropriés font rapidement comprendre au joueur qu'une zone est malfamée ou, au contraire, qu'il n'a rien à craindre.
C'est très important pour les infographistes, les scénaristes et les concepteurs dont on raconte l'histoire. En général, on nous donne la description de la zone à construire. Prenons l'exemple d'un laboratoire informatique. On peut commencer par un laboratoire très simple avec quelques PNJ par-ci par-là. Mais en cours de développement, sa description peut évoluer : il peut s'agir d'un labo informatique verrouillé de l'extérieur, avec un pirate, esclave de l'Empire, piégé à l'intérieur. À partir de cette description, on reprendra la zone et on la retravaillera en créant de nouveaux éléments ou en utilisant des éléments plus appropriés à la scène. On pourra notamment modifier l'éclairage et régler les paramètres de la zone, comme l'effet de brouillard ou la couleur.
Enfin, la performance du jeu est un des aspects les plus importants du peaufinage de l'environnement. Vous ne le saviez peut-être pas, mais l'environnement dans lequel vous jouez peut avoir un effet direct sur le nombre d'images par seconde ; et pour qu'un jeu soit jouable, il est indispensable d'avoir le bon nombre d'images. Pendant qu'on reconstruit une zone, qu'on modifie son éclairage et qu'on y ajoute des accessoires, on s'assure que le nombre d'images par seconde n'est pas affecté. Pour faire simple, on surveille la quantité de lumière d'une scène, la quantité d'éléments à l'écran et la quantité de mémoire utilisée par le niveau.
Il est très important de prendre le temps de peaufiner le jeu, mais c'est aussi très amusant parce qu'on voit l'amélioration directement dans le résultat de notre travail. J'espère que vous avez aimé cette plongée dans cet aspect du peaufinage. Vous comprenez peut-être mieux l'importance qu'un simple mur peut avoir dans un jeu comme The Old Republic !
Questions/Réponses de la communauté
Chaque mois, nous prenons le temps de répondre à quelques questions de la communauté au sujet de Star Wars The Old Republic. Le mois prochain, nous nous intéresserons à l'infographie. Si vous avez une question à poser à l'un des infographistes de The Old Republic, posez-la dans la nouvelle discussion Questions/Réponses de la communauté sur les forums, Facebook ouTwitter. Nous relèverons les questions de cette discussion le 22 avril, alors pensez à poser vos questions avant cette date !
Aujourd'hui, le responsable de conception William Wallace répond aux questions que vous vous posez sur les classes.
Q : Toutes les classes auront-elles un partenaire principal ou plusieurs partenaires ? Quelle sera l'importance des partenaires ? - Fronzentorch
R : Au fil du jeu, votre personnage rencontrera plusieurs partenaires. Il y a plusieurs archétypes du partenaire ayant chacun des pouvoirs qui lui sont propres (notamment, mais pas uniquement, la capacité à soigner, à infliger des dégâts, à distance et à remplir le rôle de tank). Dans le dernier niveau, chaque classe aura un partenaire de chaque type. Quant à savoir lequel deviendra votre "partenaire principal", ce sera à vous de choisir en fonction de votre style de jeu et de vos préférences personnelles.
Vous pouvez également personnaliser vos partenaires à l'aide de kits offrant des pouvoirs supplémentaires comme les lance-grenades, les lance-flammes, etc. Quel que soit le partenaire avec lequel vous choisirez de voyager, il influencera la façon dont votre personnage approchera le combat et complètera ses forces ou palliera ses faiblesses.
Un Assassin Sith spécialisé dans l'attaque de ses cibles par derrière pourra par exemple trouver utile d'avoir un partenaire doué au combat rapproché pour occuper ses adversaires pendant qu'il se positionne. À moins qu'il ne préfère un partenaire médecin pour être sûr de survivre au combat.
Q : Pour l'instant, 6 des 8 classes ont des compétences de soin (on suppose que l'Inquisiteur Sith peut guérir). Ce nombre est-il définitif ou allez-vous doter le Chevalier Jedi et le Guerrier Sith d'une compétence de soin ? - Kelzack
R : Pour l'instant, nous n'avons pas l'intention de proposer de compétences de soin au Chevalier ni au Guerrier.
Q : Le guérisseur de chaque classe pourra-t-il infliger suffisamment de dommages pour être viable en solo ? - Juex
Les joueurs spécialisés dans le rôle de guérisseur auront accès à des compétences de dommages proposées aux personnages plus offensifs de leur classe avancée. Par exemple, un Agent Médecin aura accès aux attaques au fusil et à la lame.
Tous les joueurs seront viables en combat solo, même si, bien évidemment, les guérisseurs ne causeront pas les mêmes dégâts que les joueurs ayant choisi une configuration plus orientée sur les dommages. Contrairement aux autres MMO, dans Star Wars: The Old Republic, en choisissant le bon partenaire, le joueur pourra conserver une grande partie de son style de jeu orienté sur les soins quand il jouera en solo.
Q : Les Chasseurs de primes pourront-ils utiliser leurs jetpacks en dehors des combats pour se déplacer plus vite ou pour faire des mouvements autres que marcher ou sauter ? - JornFalm
R : Pour l'instant, les jetpacks ne sont pas conçus pour servir de moyen de transport en dehors des combats. Vous devrez pour cela utiliser votre véhicule personnel (vous en saurez bientôt plus !), qui vous proposera de toute façon un voyage bien plus confortable.
Q : Les deux ensembles de compétences d'une classe avancée partageront-ils les mêmes stats, ce qui permettrait à un Malfrat Chirurgien de changer pour la spécialisation Bagarreur sans avoir besoin d'un nouveau matériel propre au Bagarreur pour fonctionner au maximum de sa capacité ? - Finalcaliber
R : Si le changement de spécialisation implique un changement de rôle du personnage (en passant par exemple d'un rôle orienté sur les dommages à celui de médecin), vous aurez sûrement besoin de nouveau matériel pour accompagner votre changement de style de jeu. Si aucun changement de rôle ne s'impose (exemple : changer de compétence au sein de la classe avancée Franc-tireur), vous pourrez sans doute réutiliser la plupart, si ce n'est la totalité, de votre équipement.
Q : La mobilité a toujours été un aspect important du JcJ. Qu'avez-vous prévu pour l'Agent impérial et le Contrebandier qui sont des classes d'attaque à distance avec un système de couverture qui les confine dans une zone prédéfinie tout en faisant d'eux des cibles immobiles ?
R : Pour les joueurs souhaitant choisir une spécialisation opérant sous couverture en JcJ, il existe des pouvoirs qui proposent des bonus significatifs permettant de compenser leur immobilité. Il y a également des pouvoirs qui permettent de tenir les ennemis à distance tout en étant sous couverture.
Les Agents et les Contrebandiers qui préfèrent la mobilité peuvent choisir des compétences dans lesquelles la couverture est moins importante et qui se concentrent plus sur des dispositifs comme la furtivité, le poison ou le combat rapproché.
Q : Est ce que le Jedi Sentinelle pourra jouer le rôle de tank secondaire, vu que le Gardien pourra lui DPS s'il le désire ? – Harcan
R : Le Jedi Sentinelle peut jouer le rôle de tank dans de petits combats, mais il n'a pas pour l'instant de compétences lui permettant de se substituer à un Gardien tank.
Q : Le Jedi Consulaire sera-t-il "efficace" uniquement à distance ? Ou au contraire, armé de son sabre, sera-t-il en mesure d’infliger d'importants dégâts au corps à corps ? – Dwim
R : Le Jedi Consulaire peut être efficace en combat rapproché ou à distance, selon les compétences que vous choisirez. La classe de base propose au joueur les pouvoirs à distance et les attaques au sabre laser et lui permet de tester les deux styles de jeu avant de choisir sa classe avancée.
Le joueur choisit ensuite de devenir un Érudit Jedi (doué pour les combats à distance et disposant de pouvoirs de Force dévastateurs) ou une Ombre Jedi (qui se concentre sur les combats rapprochés au sabre laser et dispose de pouvoirs de Force). Les compétences que vous choisirez au sein de ces classes avancées définiront un équilibre entre les combats rapprochés et ceux reposant sur la Force, ainsi que le rôle que remplira le Consulaire sur le champ de bataille.
Q : Est-ce qu'une des classes "furtives" du jeu aura la capacité de revenir en mode camouflage en plein combat ? – SankPKer
R : Pour l'instant, les Malfrats, les Agents secrets, les Ombres et les Assassins ne peuvent pas se camoufler pendant le combat.
Q : Suivant le choix d'une classe avancée, est-ce que le type d'armure portée par le personnage variera ? – ShiftyBe
R : Dans le cas de certaines classes, oui. Par exemple, les Jedi Gardiens ont une armure lourde, mais les Jedi Sentinelles ont une armure moyenne. Pour d'autres classes, comme l'Agent, le type d'armure reste le même quelle que soit la classe avancée ou la spécialisation.
Q : Un Jedi Gardien spécialisé dans le rôle de tank peut-il porter une cape sur son armure ou doit-il être en armure des pieds à la tête ? - JemmrikKevrae
R : Nous proposons un grand choix d'armures pour chaque classe, comprenant des bures et des capes. Les classes, même lourdement armées, pourront donc avoir plusieurs apparences. Vous verrez que certaines armures lourdes passeront quasiment inaperçues.
Q : Les deux classes avancées du Consulaire Jedi peuvent-elles manier un sabre laser double ? - Wreezz
R : L'Ombre Jedi est formée au combat au sabre laser à double lame, mais l'Érudit manie un sabre simple.
Q : Y aura-t-il plusieurs compétences importantes à choisir dans un arbre de compétences ou y aura-t-il une voie "idéale" à suivre dans chaque arbre de compétences ? - Livorde
R : Notre philosophie, c'est de proposer plusieurs voies au sein de chaque arbre de compétences pour une plus grande variété de jeu. Nous voulons également que les compétences de base d'un arbre séduisent beaucoup de joueurs. De cette manière, vous pourrez faire des choix judicieux quand vous devrez choisir dans quel(s) autre(s) arbre(s) utiliser vos derniers points et créer plusieurs options hybrides viables.
Certaines compétences feront partie intégrante de la configuration d'un personnage, comme l'augmentation des dommages de base et des stats ; et d'autres compétences auront un spectre plus large. C'est la façon dont vous avez l'intention de jouer qui définira votre position par rapport à ça. Vous aurez peut-être accès à des compétences pour le JcJ, des améliorations ou des changements de fonctionnalités concernant des pouvoirs particuliers ou d'autres compétences plus situationnelles.
Prenons un exemple : tous les Tireurs d'élite choisissant l'arbre de compétences Adresse au tir voudront sûrement booster leur stat pour augmenter les dégâts infligés à distance, mais ils devront choisir d'utiliser leurs points pour augmenter leur capacité à ralentir les cibles ennemies ou pour réduire la menace générée par l'utilisation de leurs pouvoirs de dommages élevés. La compétence de réduction de la menace serait un choix judicieux pour les joueurs qui parcourent le contenu JcE en groupe, tandis que le fait de ralentir une cible est très utile au combat JcJ. Vous pouvez également choisir ces deux compétences en sacrifiant les compétences d'autres arbres de compétences.
Q : L'Inquisiteur peut-il incarner une classe de mêlée aussi efficacement que le Guerrier Sith ? - Sanathor
R : L'Inquisiteur a le choix entre deux classes avancées. Il peut devenir un Sorcier Sith, attaquant de loin ses cibles avec des éclairs et des pouvoirs de Force du côté obscur dévastateurs, ou un Assassin Sith, une classe de mêlée redoutable spécialisée dans les combats au sabre laser à double lame.
L'Assassin Sith peut, s'il a les bonnes compétences, être aussi efficace au combat rapproché qu'un Guerrier Sith, mais ils ont chacun des mécanismes de jeux et des compétences qui leur sont propres et les distinguent.
L'Assassin Sith peut utiliser la Force pour approcher sans se faire repérer, manier un sabre laser à double lame, enchaîner des attaques de Force et des mouvements rapprochés finaux efficaces pour infliger des dommages et accéder à des attaques positionnelles puissantes nécessitant une planification de la part du joueur.
Le Guerrier Sith, quant à lui, a une approche plus directe du combat. Il peut apprendre à manier deux armes (classe avancée du Maraudeur), utiliser des charges de Force pour couvrir rapidement de longues distances sur le champ de bataille ou poursuivre des ennemis en fuite et se spécialiser dans la dévastation des cibles uniques et des attaques de zone avec son sabre laser.
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