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Pax Prime 2011 Developper Meet & Greet

En ce moment, BioWare se trouve à Seattle pour la PAX afin de présenter Star Wars: The Old Republic. Et ils lâchent quelques petites informations utiles au fil de la soirée. Petit récapitulatif ci-dessous tiré du compte rendu du fansite Américain DarthHater.

20:33: Stephen Reid monte sur la scène, David Bass divise la salle entre les deux factions: République et Empire.

 

20:33: Quelques blagues sur le Huttball. Daniel Erickson indique que la République a un peu de mal en PvP sur les serveurs de tests en ce moment.

 

20:35: Présentations : Rich Vogel, Gabe Amatangelo, Corey Butler, Daniel Erickson, Stephen Reid, et Blaine Christine.

 

SR: tout d'abord, afin de clarifier les choses, la date de lancement prévue se situe durant les vacances 2011 (NDLR : celles de Noël je suppose ?).

 

Q : Les joueurs affiliés au coté Obscur au sein de la République auront t-ils les éclairs de Force ?

 DE: Non, aucune chance que vous puissiez les avoir selon vos choix de moralité.

 

Q : Il y a des aspects du jeu qui vous posent un vrai challenge ?

Tout est difficile. Il y a énormément de contenu.

 

Q : Pourquoi les types de sabres-laser (à double lame, ambidextres) sont restreints par la classe ?

 GA: L'identité des classes est très importante.

 

Q : Y aura t-il un choix de couleurs pour les sabres-laser, comme dans KOTOR ?

DE: Oui, KOTOR influence notre système d'artisanat. Il y a un peu plus de souplesse qu'avant, il y aura des choses très excitantes à vous annoncer un peu plus tard. Ça rendra les fans de ce style de système très heureux. Nous travaillons constamment sur les objets et les sabres-laser en forment une grosse partie.

 

Q : Prévoyez-vous d'introduire de nouvelles mécaniques de jeu au fur et à mesure selon leur popularité ?

B.CHRISTINE: Gabe Amantagelo lance une roue de la fortune <rires>. En tant que producteur exécutif, c'est mon travail de séparer les vrais problèmes soulevés par la communauté. Il y a des limites au moteur du jeu, mais si vous demandez X, Y ou Z, on tentera d'ajouter X, Y et Z. Et vous aurez peut-être X et Z. Mais certains vont chialer pour Y <rires>. J'attendrai d'avoir un sujet de 10.000 pages au sujet de Y à ce moment là.

 

Q : Le week-end de beta test, c'est aléatoire ou basé sur les pré-commandes ?

 Explications demain, on ne peut pas en parler maintenant.

 

Q : Les trophées... On peut en collectionner ? Y aura t-il des bâtiments de guilde ou des vaisseaux-mère ?

 Après le lancement c'est possible.

 

Q : Pourra t-on améliorer, enchasser ou enchanter des objets ?

DE: On vient en fait de terminer une refonte conséquente du système d'objets, pour que moduler un objet soit vraiment excitant pour l'artisanat. Vraiment excitant pour les joueurs qui veulent garder leur apparence particulière. En tant qu’artisan, les gens viendront frapper à votre porte. C'est basé sur la plupart des retours que nous avons. Quand les gens disent que nous sommes stupides on les écoute.

 

Q : Avez vous un exemple de quelque chose qui motive les personnes à reroll ?

 DE: Une histoire toute nouvelle ! <rires> Il y aura peut-être quelque chose pour vous aider à "reroller"... plus tard.

 

Q : Si les éclairs de Force ne dépendent pas de la moralité, de quoi dépendent t-ils ?

Quelque chose d'autre.

 

Q : Y a t-il un système de colorisation d'armures ou de vêtements dans le jeu ?

Non vous pouvez juste avoir l'harmonisation des couleurs (automatisée) et c'est tout. Il y a aucun moyen de choisir la couleur de votre armure au delà de sa couleur actuelle. Nous avons le système d'harmonisation des couleurs, le bouton anti-clown. Mais vous ne pouvez pas changer votre armure noire en armure bleue. En tout cas pas maintenant.

 

Q: Quelles caractéristiques êtes vous en train d'implémenter pour les guildes ?

Nous avons des rangs au sein de la guilde. Il y aura les caractéristiques basiques à la sortie, et les plus avancées qui sont les plus importantes et celles sur lesquelles nous travaillerons après la sortie. Les guildes sont très importantes pour la longévité d'un MMO. Nous avons donc priorisé les fonctions de guilde au sommet de notre liste. Nous les voulons fortes, nous voulons que les joueurs apprécient vraiment d'être dans une guilde. Banque de guilde, leveling de guilde.. ce genre de choses.

 

Q : Vous avez une idée pour garder la vente d'or sous contrôle ?

Nous faisons beaucoup de choses pour attraper les gold farmers et nous en débarrasser. Nous ne voulons pas endommager l'économie et l'artisanat pour autant. C'est une question d'équilibre. Car si vous agissez trop durement vous détruisez en fait l'économie et l'artisanat, ce que nous ne voulons pas. Les manières de combattre les gold sellers ne sont pas des choses que nous dévoilerons car nous ne voulons pas qu'ils sachent ce que nous préparons. Mais nous prenons ce problème  très au sérieux.

 

Q : Comment faites vous pour surveiller l'équilibre de l'artisanat, des raids, et des différents styles de jeu?"

Nous avons beaucoup d'analystes pour s'occuper de ça, avec plein de tableaux que nous examinons. Beaucoup de mesures internes. Nous ne voulons pas faire des tonnes de nerf, bien que cela arrive dans les MMO car ceux-ci sont rééquilibrés compte tenu de leur évolution dans le temps.

JO: Le meilleur équipement du jeu viendra des raids PvE. Donc si vous voulez le meilleur équipement du jeu, vous devrez faire des raids. Vous en trouverez du quasiment aussi bon, mais plus spécialisé, dans les jeux PvP. Ce sont nos deux types d'équipement avec les meilleures statistiques et ce sont pour eux que nous avons réservé les plus belles apparences.

DE: Pour le palier juste en dessous, dont vous aurez besoin pour aller en raid, vous devrez me voir (moi l'artisan).

G.A: Il y a plusieurs emplacements, et quelques uns d'entre eux restent spécifiques pour les artisans pour aider avec le meilleur équipement PvE ou PvP. La différence entre équipement PvP et PvE est d'environ 10%. Et l'artisanat peut vous aider à soutenir cette différence sur quelques emplacements d'inventaire. Et nous essayerons de tester lesquels choisir.

J.OHLEN: Et une chose à mentionner est l'équipement modulable. L’intérêt c'est que vous pouvez le moduler avec des modules du plus haut niveau. Par exemple, vous pouvez prendre la robe d'un chevalier Jedi de niveau 10, qui ressemble à celle qu'Obi Wan revêtait sur Tatooine. Qui n'était pas très sexy. Mais une fois que vous aurez posé tous les modules dessus, ça sera en fait aussi puissant que certains équipements que vous trouverez dans les raids. Toutefois, pour avoir ces modules, vous devrez faire des raids. Ce qui revient au fait que si vous voulez le meilleur équipement, vous devrez faire des raids.

 

Q : Est ce que un bon Sith ou un mauvais Jedi peut changer de côté ? Changer de faction ?

A : Non. C'est une histoire intéressante...A l'origine il y avait une troisième faction pour la pègre (Wall of crazy) ! C'est devenu très couteux d'un point de vu du développement, si nous avions à doubler le nombre d'histoires. Cependant nous regardons toujours à des moyens de voir cela dans le futur. Vous ne savez jamais.


Q : Est-ce que les Guerriers Sith pourront lancer des éclairs ? Comme Malgus le fait ?

DE : Pas d'un point de vu des choix moraux <rires>

SR : Les personnages que vous voyez dans les cinématiques ne seront pas nécessairement ce que vous verrez dans le jeu. Ils sont spéciaux.


Q : Concernant le leveling, dans quoi dépenseront nous la majorité de notre temps ?

JO : Nous détestons le mot "grind". Il n'y aura pas de grinding dans le jeu. <applaudissements> Les quêtes de classe, les quêtes mondiales. Les quêtes héroïques qui sont présentes sur chaque planète et qui sont à faire en groupe. Mais nous avons aussi quelques récompenses sympathiques. Vous avez le mini jeu spatial. Les zones de guerre et les flashpoints (zones litigieuses). Cela permet beaucoup de variété dans votre façon de gagner de l'expérience. Vous pouvez choisir sur quelles activités vous concentrer jusqu'à la fin du jeu.

DE : Et si vous aimez le grinding, et foncer tout droit. C'est aussi votre choix.



Q : Comment gérez vous la mécanique de menace ?

GA : De façon très classique pour un MMO. Nous n'avons pas de modules de menace ou d'éléments de l'interface utilisateur à l'heure actuelle. Nous travaillons sur ces choses que nous voulons faire.


Q : Est-ce que les Inquisiteurs Sith peuvent être plus des méchants "intellectuels" ?

DE : L'alignement n'est pas bon/méchant. C'est côté clair/côté obscur. Et il y a des règles pour ces choses. Une des choses dont nous avons parlé sur comment nous avons mis les intrigues ensembles par exemple : Si il y a un groupe de gens qui va mourir dans un tremblement de terre ou dans une autre catastrophe naturelle, et que vous allez les voir avec votre sabre laser et les menacez de les tuer tous si ils ne bougent pas leurs cul à l'extérieur des maisons pour aller se mettre à l'abri. Côté clair. <rires> Parce que vous avez sauvé ces crétins. Le côté clair ne se soucie pas, comme nous l'avons vu (Qui Gon), de la tricherie, des mensonges. C'est un système d'alignement très différent. L'inquisiteur est en réalité très fun à jouer du côté clair. Parce qu'ils peuvent être les diplomates. Ils peuvent être le visage que Palpatine avait. Le problème avec l'inquisiteur est que vous avez souvent une option de dialogue du genre "Les électrocuter". Le niveau de tentation avec l'Inquisiteur est probablement le plus fort. Et les options de côté obscur/clair changent beaucoup en fonction des classes. Par exemple quand vous commencez en tant que Chevalier Jedi, votre premier choix du côté obscur n'est pas "Hey, allons étrangler un groupe de gens!". D'accord ? Comment êtes vous dans l'académie en premier lieu ? Les premières choses sont la tentation, les choses qui vont à l'encontre du code Jedi. Et oui, à la période où notre jeu commence, la romance est prohibée et si vous êtes un Jedi, vous avez fait serment à propos de cela. Donc une façon très facile de glisser dans le côté obscur est de commencer une romance.

Q : Des changements dans l'apparence du personnage en fonction de la moralité, comme dans KOTOR ?

<Beaucoup de chuchotements entre les devs>
A : C'est une caractéristique que nous n'avons pas encore développée, et nous la voulions vraiment pour le lancement. Nous la mettrons plus tard. C'est très important. C'est une partie de l'héritage des KOTOR. Ce n'est pas encore dans le jeu. C'est un système complexe, nous avons beaucoup plus d'ennuis à ce propos que dans KOTOR quand cela en vient à l'apparence des personnages, donc c'est plus difficile que ce dont vous pourriez vous imaginer.



Q : Changerez vous les décisions de conception en fonction des réactions de la communauté ?

DE : Personne ne se rappelle du Sorcier jedi ? Il y a des choses qui arrivent pendant les tests, dans les deux cas : test externes et internes. Et quand la communauté se lève, particulièrement quand c'est très près de devenir universel, et qu'ils sont comme un tout répondant "Non les gars!" alors oui, nous y prêtons attention.



Q : Comment allez vous équilibrer le fait qu'il y ai des différences avec les compagnons pour les bonus d’artisanat en fonction des classes ? Et il y a t-il des compagnons neutres que n'importe qui de la République ou de l'Empire peut avoir ?

DE : Nous avons réalisés que c'était quelque chose d'idiot et nous l'avons supprimée. Donc les bonus d’artisanat, je pense, sont bien en voie de disparition. Tout le monde avait la même réponse à ce propos, qui était de ne surtout pas faire quelque chose qui pourrait vous empêcher d'utiliser un compagnon. Si j'ai un compagnon avec moi qui est mon compagnon favori et qui est le gars avec le plus gros bonus de compétences de mission, alors je l'utilise pour l'artisannat, et donc je ne l'utilise pas. C'est un échec. C'est la première partie de la question, la seconde (à propos des compagnons neutres) est peut être. Et en plus, il y a quelques secrets.