Blog des développpeurs n°10

Shauna nous emmène dans les coulisses du jeu possédant le plus de dialogues enregistrés de l'histoire ! Elle nous explique comment BioWare et LucasArts gère ce défi impressionnant qui consiste à écrire et faire enregistrer des milliers de dialogues par des acteurs.

Un projet colossal, expliqué en détails pour vous ! Bonne lecture !

James Ohlen est le Directeur créatif et le Concepteur principal de "The Old Republic", moi (Shauna) je suis la directrice de la localisation et de l'audio pour les lignes de commentaires des personnages pour Bioware.
Personnes Sur la ligne Commentaires
Le téléphone sonne
Shauna Bonjour De bonne humeur
James Es-tu de bonne humeur?
Shauna Oui... ? Suspicieuse
James Tu sais comment le jeu allait être maintes fois plus gros que tous les jeux que nous avons jamais fait ?
Shauna Oui... tous les PNJ auront leur voix. Encore plus suspicieuse
James Nous avons fait un prototype.
Shauna Ok... Très hésistante
James Nous voulons doter de la voix tous les personnages ainsi que ceux des joueurs
James Allo ?
Shauna Excuse moi ? Faiblesse au niveau des genoux
James Nous avons décidé de...
Shauna J'ai compris, mais c'est déjà le plus gros jeu que nous ayons jamais fait. Qu'est ce que cela va changer à la quantité de lignes ? Coupe James
James Nous estimons le tout à quelques centaines de milliers de ligne, à quelques milliers près
Shauna WoW... Tu es fou, complètement fou, tu sais cela non ? Suite à un silence gênant
À partir de ce moment, le surnom que j'ai donné à James fut "L'homme Dément" (Crazy Man).

Et c'est ainsi que commença la folle odyssée de la production des voix des personnages (Voice Over=VO) de Star Wars : The Old Republic. Ce sera un effort conjoint entre BioWare et LucasArts. BioWare écrira tout les scripts, fera la planification et sera responsable du suivi et l'intégration de toutes les voix des personnages. Le département audio de LucasArts, dirigé par Darragh O'Farrel, s'occupera d'enregistrer les voix et d'envoyer le tout à BioWare.

J'étais très excitée de la chance que j'avais de travailler avec l'équipe audio de LucasArts. Ils ont fait les voix des personnages pour un précédent jeu de BioWare, Star Wars : Knights of the Old Republic, avant que je rejoigne l'entreprise et elles ont été très bien accueillie (par le public). En fait, quand j'ai rejoint le monde de la production des voix des personnages (VO) pour des jeux, mon but était d'égaler la qualité des KOTOR.

Mais; The Old Republic aurait au moins dix fois plus de lignes de dialogues que KOTOR. Étant donné que ni BioWare, ni LucasArts n'avait l'expérience sur un projet de cette ampleur, il s'agissait d'un défi passionnant et intimidant. BioWare serait chargée de fournir les tonnes et tonnes de scripts, ainsi que de la gestion du calendrier d'écriture des dialogues. L'équipe de LucasArts serait chargée de trouver les acteurs, d'enregistrer et de procéder au post-traitement des dialogues.

Alors comment on fait cela ?

Comme j'ai déjà dis, The Old Republic est au minimum de la taille de 10 KOTOR mis bout à bout. Fondamentalement, ça prend une très grande équipe qui est entièrement concentrée sur un même résultat - produire la plus grande banque de voix de personnages jamais produite et de meilleure qualité possible. Il y a des équipes internes dédiées (à cela) chez LucasArts et BioWare de même que des équipes externes et il y a également de multiples studios d'ingénieurs audio et d'équipes de post-production.

Le processus

Tout débute avec l'écriture. L'histoire est écrite par une équipe d'écrivains et approuvée par l'écrivain en chef principal. Par la suite, elle est passée à l'éditeur de dialogues où elle reçoit un laissez-passer pour être mise en voix. Cela garantie une certaine cohérence et que l'écriture soit la plus stricte possible avant d'être donnée aux acteurs.

Une fois les étapes de montage terminées, les conversations sont formatées sous forme de scripts pour les acteurs. Comme dans tous les jeux de BioWare, les dialogues dans The Old Republic sont non-linéaire. En tant que joueur, vous pouvez sélectionner une grande quantité de différentes lignes de conversations, qui en retour, apportent plusieurs options de réponses de la part des PNJ. Cela donne des scripts très complexes (contrairement à des scripts pour un film ou la télévision qui sont linéaires). En studio, les diverses permutations de l'histoire doivent être enregistrées - et souvent dans une variété d'ordres différents. Parce que les scripts sont non-linéaires, nous devons fournir suffisamment de mise en contexte aux acteurs pour qu'ils puissent comprendre ce qui se passe. Nous devons mettre en place la scène pour eux.

Nous fonctionnons de deux façons pour s'assurer que les acteurs ont ce dont ils ont besoin pour fournir une performance de qualité. Premièrement, avant l'enregistrement de n'importe quelle grande partie du jeu, l'écrivain en chef principal rencontre le directeur des voix des personnages pour une conférence sur l'histoire. Ils passent des heures à discuter du contenu de l'histoire et entrent dans les détails du sujet de plusieurs des personnages. C'est beaucoup de pouvoirs donnés au directeur et je peux vous assurer que ce n'est pas le cas pour de nombreux jeux vidéos. Cela donne au directeur les informations cruciales nécessaires pour diriger avec succès les performances.

Les scripts de voix des personnages des acteurs sont l'un des autres outils que nous utilisons pour communiquer nos intentions. Chacun des nouveaux scripts de conversation débute avec un synopsis donnant l'idée du cadre et du but de la conversation. Des « commentaires sur les voix de personnages » sont fournis pour toutes les lignes de dialogue, comme ça l'intention de l'auteur est entièrement claire pour l'acteur et pour le directeur.

Une fois chaque lots de dialogues enregistrés, ils sont édités et post-traités en rapport aux besoins de chaque personnages. Ce travail est ensuite vérifié et introduit dans le jeu.

Donc comment garantissons nous la qualité et la constance au travers des centaines de milliers de lignes de dialogue ? Vous devez travailler avec le meilleur et être prêt à jeter les choses qui ne fonctionnent pas. Souvent il faut entendre un personnage dans le jeu ou entendre un groupe de personnages ensemble, pour être sur que vous êtes parvenu à la qualité désirée. Chacune des équipes de LucasArts et de BioWare revoient les voix des personnages dans le jeu et prennent ensuite leurs décisions, comme ce qu'il va rester et ce qu'il va être réenregistré. À la fin, alors que les scripts contiennent des centaines de milliers de ligne de dialogues, nous en aurons en fait enregistré bien plus que cela ! Et d'ici à ce que le projet soit dans la boite, nous aurons facilement complété au-delà de mille sessions de quatre heures d'enregistrement de voix de personnages.

Voilà certaines autres informations croustillantes a propos des voix des personnages (VO / Voice Over) dans The Old Republic :

  • Les voix des personnages sont enregistrés dans cinq villes différentes (pour l'instant) ; Los Angeles, Londres, New York, Sans Francisco et Toronto.
  • D'ici à ce que le projet soit terminé, nous aurons travaillé avec des centaines d'acteurs - dont avec beaucoup d'entre eux à plusieurs occasions.
  • Le script complet du jeu équivaut à environ plus de 40 romans en terme de contenu.
  • Un des plus gros challenge de la production fut la constance des prononciations à travers tout le projet ! Vous seriez étonnés de voir combien il y a de façon différentes de prononcer "Thul" ou Projecteur "Holo". Le guide de prononciation audio nous a été très utile .

Shauna Perry
Directrice de l'audio et de localisation.

Merci à Thaerim et Draussk pour l'aide à la traduction du texte

Source : http://www.swtor.com/news/article/20090710_001

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