Journal des développeurs : Créer des mondes

Aujourd'hui, le Premier Scénariste en Chef, Daniel Erickson, nous embarque dans le processus de création d'une planète en prenant comme exemple Voss.

"Ils méditent. Ils vivent en communauté et ne sont pas individualistes. Ils pratiquent l'art symbolique : des motifs de préférence monochromatiques pour contraster avec leur peau étonnamment colorée."

"Pour les couleurs et les motifs de peau, s'inspirer des dendrobates, ces grenouilles venimeuses très colorées. Quelque chose qui se détache de la planète. Ce peuple n'a pas vraiment trouvé sa place sur son monde."

"Les Gormaks suivent une voie technologique inédite dans la galaxie. Il est important qu'on voie le vaisseau qu'ils sont en train de construire. Il apparaît comme étranger et mauvais pour Star WarsTM. Tout ce qui est Gormak doit avoir l'air immense et trompeur et susciter un malaise chez les joueurs."

"Les Voss doivent se sentir isolés en permanence. Voss-Ka s'élève au-dessus de la planète, mais c'est une île au milieu d'une mer de Gormaks. Chaque avant-poste est envahi ou menacé. Aux yeux de la République et de l'Empire, les Voss sont sur le toit de leur dernière forteresse dans une guerre perdue d'avance, mais les Voss n'appellent jamais à l'aide. Ils ne veulent pas qu'on vienne à leur secours."

Voss - 01

Bienvenue dans l'univers merveilleux de la création de mondes. Vous venez de voir certaines notes que j'ai prises avant de parler de Voss avec nos experts en images conceptuelles et nos créateurs de mondes ambitieux. Ces gens talentueux nous ont permis de communiquer en termes d'idées, de thèmes et de sensations ainsi qu'en termes de taille, de directions et de chiffres. C'est le secret pour créer des mondes réels au lieu de simples espaces de jeu. La plupart des joueurs ne le remarqueront sans doute jamais, mais sur Korriban par exemple, les statues des non-Sith sont toujours inclinées, elles portent littéralement l'Empire sur leur dos épuisé. Peu de gens s'arrêteront pour réfléchir à la manière dont les Jedi ont colonisé les étendues sauvages de Tython, pour essayer de savoir à quel endroit telle guerre s'est arrêtée sur Balmorra ou pour démêler les intrigues politiques qui ont fait que certaines régions de Coruscant ont été abandonnées alors que d'autres se sont très vite remises de l'invasion. Cependant, nous espérons qu'ils prendront conscience de toute la préparation et des idées que nous avons mises dans ces mondes et que, grâce à cela, ils croiront inconsciemment à la réalité de la galaxie qu'ils parcourront.

Mais n'allons pas trop vite. Confier un monde aux équipes responsables des images conceptuelles et de la conception de mondes est bien évidemment une des dernières étapes du processus de création que rencontrent les scénaristes. Commençons par le début et prenons Voss comme exemple pour illustrer la voie que tous les mondes suivent. Le voyage dans le temps est interdit dans The Old Republic, mais je vais l'autoriser à titre exceptionnel. Remontons le temps et découvrons les origines de Voss et de la galaxie.

Les Mystiques existent depuis aussi longtemps que l'Ancienne République, bien que la culture et le peuple Voss ne soient apparus que bien plus tard. Au début, on voulait apporter quelque chose de totalement différent à notre choix de classes et un groupe qui porterait un regard fondamentalement différent sur la Force nous paraissait fascinant. Les Mystiques seraient gris et dangereux aux yeux des Jedi et capables de voir clair dans les mensonges des Sith. Ils ne devraient rien à personne et ne s'intéresseraient ni aux Jedi ni aux Sith. Ils devaient nous permettre d'explorer les thèmes de la religion (chaque culture voit des dieux, mais les interprète différemment), de la culture (ils se voient comme le peuple élu) et de la politique (l'infaillibilité de leurs visions fait d'eux un peuple totalitaire heureux). On avait beaucoup d'idées au sujet de leur apparence, de la façon dont le reste de la galaxie les verrait et de leur comportement. Pendant quelques temps, une blague a circulé : des Mystiques convertis rôdent dans les spatioports et demandent à tous les voyageurs : "Êtes-vous allés sur Voss ?"

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On a très vite été confrontés à deux problèmes. Tout d'abord, une histoire Bioware ne fonctionne pas si vous ne comprenez pas le personnage que vous incarnez. Les jeux de rôle reposent sur l'exploration et la découverte, mais il faut une base. Une chose aussi étrange que la culture Mystique (qui a pour but essentiel d'être étrangère à la galaxie Star Wars) est à l'opposé du point de départ que nous voulions proposer au joueur. "Ne jamais présenter l'exception avant d'énoncer la règle" est l'un des fondements de l'écriture d'un RPG et bien sûr, dans ce cas, les règles étaient les Jedi, la République, les Sith et l'Empire. Les joueurs avaient suffisamment de contenu avec lequel se familiariser sans qu'on ajoute une idée complètement nouvelle. Deuxièmement, on s'est rendu compte qu'on avait beaucoup trop de Jedi et de Sith pour les répartir dans deux classes tant au niveau de l'histoire que du gameplay. Quand on a compris qu'il y aurait quatre classes essentielles d'utilisateurs de la Force, l'idée d'une cinquième classe a été immédiatement abandonnée. L'agent impérial nous permettrait d'explorer de nouveaux territoires tout en faisant découvrir aux joueurs le noyau de la galaxie.

Les Mystiques ont ainsi été mis de côté, mais on était tous persuadés qu'ils reviendraient pour le grand spectacle. Les histoires qui avaient commencé à germer dans nos têtes étaient trop intéressantes et le fait de les écarter en tant que classe nous permettait de les rendre encore plus étranges.

Quand on a commencé à réfléchir aux planètes, on avait quatre catégories distinctes à remplir : les mondes emblématiques des films, les mondes préférés de la franchise, les mondes de Star WarsTM: Knights of the Old RepublicTM et les nouveaux mondes. Les mondes emblématiques de films s'imposent d'eux-mêmes. Ce monde vous-a-t-il plu dans les films ? Est-ce que vous rêvez encore de vous y aventurer ? Est-ce qu'il s'intègre facilement au gameplay du MMO ? Allons-y et rendons-le encore plus étonnant et détaillé que jamais ! Les mondes préférés de la franchise sont des endroits comme Aldérande et Ord Mantell. On a l'impression de connaître ces mondes même si on les a à peine vus et s'ils n'ont jamais figuré dans les films (si ce n'est exceptionnellement pour une brève apparition tragique). On se fait d'eux une idée, ils ont leur place dans la légende et dans les livres et autres comics qui s'articulent autour de cet univers. Les mondes de deux premiers Knights of the Old Republic étaient importants pour assurer la continuité, apporter des réponses et s'assurer que le jeu était fermement ancré dans la même fenêtre chronologique.

Voss - 03

Enfin, il y avait les nouveaux mondes et c'est là que les Mystiques sont revenus en haut de la liste. Pour tout vous dire, la première chose à faire quand on décide d'ajouter un "nouveau" monde au vaste univers Star Wars, c'est de faire des recherches et de voir si ce monde existe déjà et s'il répond à nos besoins. Est-ce le bon climat ? Le bon endroit dans la galaxie ? Est-ce qu'on n'a pour ainsi dire jamais rien écrit à son sujet ? Parfait, il est à nous ! Au fils des ans, des centaines de scénaristes ont proposé des noms de mondes et les ont décrits en quelques mots. Pourquoi ajouter à la confusion quand on a tant à notre disposition ?

En consultant l'holocron (le guide complet de LucasArts en la matière), on est tombés sur Voss. On y apprend que trois mille ans après notre histoire, le pilote d'un vaisseau viendra de Voss et qu'à travers l'histoire, plusieurs mères auraient donné le nom de cette planète à leur enfant. OK, on peut vivre avec ça. Il y a bien des gens qui appellent leurs enfants "Dakota" ou "Paris", n'est-ce pas ? Cela mis à part, elle est à nous. Une page vierge ouverte à la créativité. Créons une planète pour nos Mystiques.

Tout d'abord, on a un groupe de personnes qui sont, en apparence, extrêmement puissantes. Elles peuvent voir l'avenir. C'est énorme. Alors on doit modérer cela. Ils ne doivent pas être nombreux et ne doivent pas avoir ces visions sur commande. Un homme ayant une vision parfaite du futur serait un élément moteur, rien ne pourrait arrêter son peuple. Tout à coup, je vois un peu mieux les Voss. Ce ne sont pas tous des Mystiques. C'est comment de vivre dans une culture dans laquelle des gens peuvent voir l'avenir mais n'ont aucun contrôle sur ces visions ? OK, il est évident que ces visions seront vues comme importantes. Si elles ne sont qu'occasionnelles, ça doit être pour une raison, d'accord ? Ces visions sont toujours vraies, qu'est-ce que ça fait d'avoir des chefs infaillibles ? On se retrouve avec un peuple totalitaire, mais un peuple heureux. La vision d'un Mystique est toujours vraie, alors rien ne sert de discuter. Voilà qui devient intéressant... Que se passe-t-il si la vision d'un Mystique demande aux Voss de faire quelque chose d'horrible aux étrangers ? Quelque chose d'horrible pour eux ? Génial, voilà sous quel angle on va approcher Voss-Ka.

On les veut indépendants (ils ont les réponses), élus (ce sont les seuls à avoir des visions), mais aussi petits et isolés (ils sont peu nombreux, contrairement aux Jedi et aux Sith). On veut aussi voir leur pouvoir. Il leur faut un ennemi. Cet ennemi doit représenter une menace irrépressible pour montrer la résistance et le pouvoir des Voss et doit contraster avec eux. Quel est l'envers du mysticisme et de la foi ? La technologie et le progrès sans introspection. Et voilà les Gormaks, des génies de la technologie ayant une culture tribale élémentaire, avec un amour de la guerre et de la compétition et éprouvant une haine profonde à l'égard des Voss qu'ils ne comprendront jamais. Le fait de voir occasionnellement l'avenir est très utile pour déjouer les manœuvres de l'ennemi, mais ça ne l'est pas pour se défendre contre des millions de blasters. On doit donner aux Voss des défenses très bien placées. OK, ils seront en haut de la montagne. Et voilà les commandos Voss. Après tout, s'il n'y a pas beaucoup de Voss, tous les corps chauds qui ne sont pas occupés à avoir des visions ou à les interpréter vont apprendre à se défendre.

Gormak 3

Mais bien sûr les Voss ne sont pas nés sur cette montagne, alors il faut retracer l'histoire de ce peuple et son développement. Des ruines Voss envahies de Gormaks, des étendues sauvages détruites, minées et dépouillées par les machines de guerre Gormaks, de vieux espaces que d'autres civilisations ont peut-être visités des milliers d'années plus tôt. Des vestiges Sith et Jedi dans les zones les plus reculées du monde. Cela soulèvera des questions. Oh, et les Terres de Cauchemar. Des régions inhospitalières dans lesquelles mêmes les Gormaks n'osent pas s'aventurer. Moins on parle de cet endroit effrayant, mieux c'est.

Il s'agit bien sûr d'un survol très bref du processus de développement. La scénariste Jessica Ilko a dû rédiger un document de trois pages s'intéressant uniquement à la façon dont les Voss parlent et en quoi elle contraste avec celle des Gormaks. Il y a également des documents qui explorent l'art Voss (monochromatique et symbolique), les pratiques du mariage (pas de développement physique et sexuel avant l'accomplissement des rites du mariage), les rites funéraires (en général, les Voss parlent peu, mais ils montrent leurs émotions en public et pleurent lors des enterrements et dans les moments difficiles) et tous les autres détails qui rendent un peuple réel et permettent à un scénariste de le voir correctement pour écrire une histoire vraisemblable.

Ce n'est qu'une fois que tout ce travail a été réalisé qu'on prend une version distillée de toutes ces informations (seuls les scénaristes sont obligés de lire les quelques milliers de pages du guide de TOR, sinon personne ne ferait son travail) et qu'on la transmet aux membres talentueux de l'équipe chargée des images conceptuelles. Ils se réunissent avec les concepteurs de mondes et c'est à ce moment-là que la magie commence réellement à opérer. Bien sûr, il ne s'agit que d'une planète. Ensuite on passe à la suivante.

 

Source : http://www.swtor.com/fr/actualite/blog/20100514_001

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