Interview de D.Erickson par Strategy Informer

La vision des développeurs sur la conception de SW:TOR se dévoile plus précisément dans cette interview qui vaut le coup d'œil !

Voici une interview de Daniel Erickson (scénariste principal chez Bioware) faite par le site Anglais Strategy Informer. Il est question dans cette interview de généralités, à savoir l'état d'avancement du jeu, l'impact du doublage intégral sur sa conception ou encore son gameplay. Les intentions des développeurs se dévoilent encore un peu plus et cela se veut plutôt rassurant ! Bonne lecture !

Strategy Informer : Pouvez-vous nous donner quelques indications quand à l'avancée du développement ?

Daniel Erickson : Pas vraiment, car cela ne signifie pas grand chose. Nous en avons terminé avec la pré-production, nous sommes complètement entrés dans la phase de production et nous avons comme date cible le printemps 2011. Toutes les principales mécaniques du jeu sont présentes et fonctionnelles, toutes les classes sont implantées, ainsi que le système de combat. BioWare est un studio qui développe habituellement beaucoup de contenu, et nous avons décidé de faire un jeu au contenu plus imposant que les contenus de tous nos autres jeux solo réunis, ce qui signifie que cette année va voir l'apparition d'un tas de nouveaux ajouts. C'est une période très excitante pour être sur le projet - vous venez chaque jour et découvrez de toutes nouvelles planètes ou races, la zone de jeu que vous venez juste de voir parait totalement différente.

Strategy Informer : Nous ne vous demandons pas d'annoncer quoi que se soit mais, dans les limites de ce que vous êtes autorisé à dire, pensez-vous que vous aurez besoin de plus de temps ?

Daniel Erickson : Nous faisons des annonces que lorsque nous sommes sûrs de nous, il y a une raison si nous n'avons pas encore annoncé de date de sortie. De la même façon, nous n'évoquons aucun ajout avant d'être quasiment sûrs qu'il sera inclus dans le jeu. Nous n'avons pas évoqué cette date de sortie au printemps avant d'être certains de pouvoir respecter nos engagements. Vous ne serez probablement pas surpris d'apprendre que nous avons pensés à plusieurs autres dates avant celle-ci. Que dire si ce n'est que BioWare est dévolu à la qualité et qu'il y a une raison pour laquelle nos jeux sont d'un tel niveau à leur sortie. Nous sommes soutenus des deux côtés [développeurs et éditeurs] et il n'y a vraiment aucune raison de dépenser temps et argent si ce n'est pour obtenir la meilleure sortie possible. Tout le monde sait qu'avec les MMO vous n'avez qu'une seule chance. Vous pouvez toujours régler tout ce que vous voulez plus tard, mais personne ne reviendra jouer si vous vous êtes plantés à la sortie du jeu.

Strategy Informer : L'un des engagements de BioWare avec TOR est de doubler entièrement les dialogues du jeu. Je sais que Dragon Age Origins n'était pas aussi doublé que Mass Effect à cause de la taille du jeu... J'imagine que TOR est bien plus grand, ce qui signifie des tonnes et des tonnes de sons - quel est l'impact sur le jeu ?

Daniel Erickson : C'est énorme, c'est sûr. En fait j'ai travaillé sur Dragon Age Origins et il y avait des tas de choses à faire. Lorsque nous avons fait l'histoire "Origins" de Dragon Age, nous pensions "oh mon dieu, c'est tellement amusant", nous pouvions vraiment adapter cette expérience et la rendre unique. Ensuite nous avons pensé "Qu'est ce que cela donnerait à l'échelle d'un jeu entier ?". Mais il faut être honnête, cela coûte extrêmement cher et personne ne vous laissera doubler un jeu solo en entier, quelque soit la durée de vie du jeu et les possibilités de recommencer une partie.
Avec un MMO c'est différent, nous avons donc été capable de tirer le meilleur du doublage des dialogues. Vous avez donc les scénarios des classes de personnages, complètement uniques, et vous avez les scénarios de faction. C'est quelque chose que les gens ont du mal à percevoir - il n'y a aucune répétition de contenu. Si vous jouez un Chevalier Jedi, et ensuite recommencez en tant que Guerrier Sith, il n'y aura aucune ligne de dialogue identique ou même de contenu qui se répète. C'est un énorme projet, c'est quelque chose comme plus d'un an d'enregistrement de voix, dans des studios du monde entier.
LucasArts se charge de tout ce travail tout simplement car ils ont le plus d'expérience de ce côté là, rassembler des milliers de gens pour créer du Star Wars, mais oui c'est un énorme travail.

Mass Effect est sorti alors que nous étions encore au début du projet, quand nous ne pensions pas encore à des dialogues doublés pour le joueur. Nous souhaitions que le joueur se sente comme un vrai héros de Star Wars, comme si il était dans l'un des films. Mass Effect a changé ce que signifiait être un héros, parce que pour la première fois vous regardiez Shepard et pas les gens qui l'entourent. Il avait les meilleures lignes de dialogue, il était le personnage auquel les gens se sont le plus intéressés. Nous nous sommes servi de ça pour aller voir LucasArt et EA et dire "Nous aimerions faire cette chose vraiment insensée ..." nous avons usé de démonstrations et, quelques soient les ressources affectées à ce projet, toutes les parties ont signées... Et bien sûr nous avons du repartir en arrière et réécrire tout ce que nous venions d'écrire, car évidemment vous faites les choses différemment avec des dialogues doublés.

Strategy Informer : L'élément le plus important de The Old Republic a toujours été son scénario, mais j'argumenterais que sans un gameplay de qualité pour le soutenir, personne ne souhaite découvrir ce scénario. En prenant FF XIII comme exemple : excellent scénario, mais parfois la monotonie du jeu ou le gameplay linéaire m'ont obligé à lutter pour aller jusqu'au bout. Qu'en pensez-vous ?

Daniel Erickson : Eh bien, avant de répondre, je voudrais juste emprunter un chemin plus controversé : Vous pouvez toujours ajouter un "J" (NDLR : pour Japan RPG) devant, mais ça n'en fait pas un RPG. Vous ne faites aucun choix, vous ne créez ni ne vivez votre personnage ... Je ne sais pas ce que sont ces jeux - des jeux d'aventure peut être ? Mais ce ne sont pas des RPG.
Mais vous avez tout à fait raison, sans un système de jeu, vous n'avez rien. L'une des choses à laquelle nous avons été attentif c'est que les joueurs qui jouent encore à Baldur's Gate ou ceux qui l'ont terminé 3, 4, 5 fois ne sont pas des joueurs à "scénario", mais des joueurs de Donjons & Dragons.
Nous savons qu'il y aura des gens pour des combats à la Star Wars, du PvP et toutes ces choses ... Et en fait, ce que nous avions prévu à l'origine c'était des combats standards de MMO. Deux mecs combattant l'un contre l'autre sans interactions. On ne se sentait pas dans Star Wars et ça n'était donc pas amusant. Nous sommes donc revenus en arrière et avons avancé ce système de tir en courant, de coup de sabre laser qui touche réellement, ces séquences de combat chorégraphiés en temps réel. Le réalisateur s'assure que ce que nous réalisons respecte ce "standard" - Est-ce que ça ressemble à Star Wars, est-ce que l'on se sent dans Star Wars ? Si la réponse est non, alors c'est raté.

Strategy Informer : Si l'on considère uniquement l'ampleur du projet TOR, est-ce que cela signifie la fin de la franchise KOTOR traditionnelle ? Il est évident que TOR est la suite de l'histoire de KOTOR, mais beaucoup de gens espèrent revoir un KOTOR 3.

Daniel Erickson :
Je ne sais évidemment pas de quoi sera fait le futur de la franchise mais il est intéressant de voir que lorsque les gens s'assoient et jouent à TOR, cette question n'est plus posée. Tout simplement parce que tout ce que vous recherchez dans KOTOR se retrouve dans TOR. Le scénario, les combats, les compagnons, tout y est. Le combats sont basés sur le système de KOTOR mais juste beaucoup plus excitants.
La seule différence est que dans TOR on propose un individualisme opposé à une expérience générale. Dans KOTOR, on ne savait pas qui on était, ni quels étaient nos buts. Mais maintenant, avec ces 8 classes différentes, si vous jouez un contrebandier votre histoire sera complètement différente de celle du Guerrier Sith. C'est comme si nous vendions 8 jeux TOR différents : TOR : The Sith Warrior Game, TOR : The Smuggler Game, ...

Strategy Informer : Derrière nous se trouve une impressionnante vue d'une bataille opposant les armées de la République à celles de l'Empire Sith, verrons-nous des batailles de cette échelle dans le jeu ?

Daniel Erickson : Cette échelle ? Peut être ... Je ne sais pas combien de personnes ont essayés de déduire des choses de ce dessin, donc je ne m'engagerais pas sur cette question.

Strategy Informer : Lucas Arts peut être très protecteur envers ses licences, avez-vous fait face à beaucoup de restrictions?

Daniel Erickson : Nous avons été plus restrictifs qu'eux. L'univers étendu et très vaste et il y a toujours une ouverture pour des gens créant de nouvelles zones où jouer. Nous avons donc créé ces zones originales tout en respectant l'univers de Star Wars. Je ne suis pas là pour franchir des barrières, faire ce que je veux et ensuite appeler ça "Star Wars". Je suis là pour créer une épopée Star Wars et je m'inspire donc des films.

Strategy Informer : L'une des clefs des MMO sont les contenus additionnels qui arrivent après la sortie du jeu, avez-vous une idée des thèmes ou des directions que prendront ces contenus ?

Daniel Erickson : Nous n'en sommes pas encore là, nous devons nous focaliser sur la sortie du jeu. Après, comme je l'ai dit auparavant, il y a une raison pour laquelle nous n'avons pas encore évoqué le contenu de fin de jeu - pour parler de contenu de fin de jeu, nous devons d'abord savoir ce qui fait du jeu de base un jeu amusant. Cela n'a pas de sens de faire quelque chose que les gens détestent.  

Traduction : Ellyriana

Source : http://www.strategyinformer.com/pc/starwarstheoldrepublic/interview.html

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