Présentation du codex
Aujourd'hui, BioWare et plus précisément Damion Schubert, concepteur en chef des systèmes de guidage, nous dévoilent une nouvelle caractéristique de Star Wars : The Old Republic. Le codex, héritage direct de Mass Effect et Dragon Age sera votre nouveau compagnon pour étancher votre soif de connaissances en jeu.
Dans beaucoup de MMO, le joueur n'a de visibilité que sur ce que voit son personnage. Beaucoup de jeux ont une trame scénaristique profonde, passionnante, fruit du labeur acharné de concepteurs et d'auteurs souhaitant donner naissance à une saga épique où chaque détail s'insère parfaitement. Cependant, la vision du joueur ne dépasse pas celle du personnage. Souvent, cette trame si riche ne sert que de contexte pour des quêtes. Le joueur n'a jamais une vue d'ensemble de l'histoire. Pire encore, il peut en perdre une partie s'il manque une quête ou ne pas la comprendre s'il en découvre les éléments dans le désordre. Le plus souvent, lorsque le joueur progresse dans son expérience de jeu, l'histoire devient fugace et inaccessible.
Évidemment, c'est un problème sur lequel nous nous sommes penchés. Star Wars™ offre l'un des cadres fictionnels les plus riches et passionnants de toute la culture pop. Nous avons une équipe d'auteurs exceptionnelle travaillant dur pour bâtir et étendre l'univers de Star Wars à l'ère de l'Ancienne République. Comme vous le savez peut-être déjà, l'histoire est un élément crucial pour Bioware et The Old Republic™. Et cette histoire est bien plus intéressante si vous comprenez ce qui se passe autour de vous et l'impact de vos actions sur son déroulement.
La genèse du codex
Lorsque l'on rencontre une difficulté sur The Old Republic, on cherche d'abord une solution dans d'autres jeux BioWare. Dans le cas qui nous intéresse, nous nous sommes servis du codex utilisé dans Dragon Age, qui permet au joueur de rassembler des morceaux de l'histoire et de la reconstituer. Nous avons aussi pris en compte le codex de Mass Effect. L'objectif était légèrement différent ; il s'agissait d'offrir une vue encyclopédique de l'univers dans sa globalité.
The Old Republic allie le meilleur des deux systèmes. Nous avons utilisé le codex non seulement pour donner des détails sur les combats menés et les créatures rencontrées, mais aussi d'importantes informations sur des personnages et des concepts clés liés à l'histoire de la classe, ainsi que des données culturelles pour enrichir l'ensemble. Nous avons défini ce que nous voulions et demandé aux auteurs de se mettre au travail.
La quantité de travail ? Actuellement, on estime que le codex compte à peu près 120 000 mots. À titre de comparaison, un roman Star Wars compte environ 100 000 mots en moyenne.
Les mécanismes de la découverte
Cette fonctionnalité n'est pas seulement une autre façon de dévoiler l'histoire au joueur. En tant que concepteur des systèmes de guidage, ma principale préoccupation est d'apporter du divertissement. Raconter une histoire, donner du contexte ne me suffit pas. Je dois aussi veiller à ajouter des activités pour le joueur, lui donner des objectifs à atteindre. En fait, nous avons abordé le codex comme un moyen de récompenser l'exploration.
Les joueurs chevronnés de MMO connaissent probablement le travail de Richard Bartle. Il est l'auteur de ce qui est considéré comme une œuvre déterminante sur la conception des MMO, qui décrit les types de joueurs que l'on trouve dans les mondes virtuels (vous vous demandez à quel type vous appartenez ? Passez l'un des nombreux tests de Bartle disponibles sur le web pour le savoir). Il a divisé les joueurs en tueurs (killers), gagnants (achievers), collectivistes (socializers) et explorateurs (explorers). En réalité, la plupart des joueurs sont un mix des ces catégories. Son postulat est qu'un jeu réussi doit faire appel aux quatre quadrants. Pour nous, le codex est un moyen de faire jouer les explorateurs.
Nous donnons quelques entrées de codex "gratuitement". Nous estimons que le joueur doit avoir un minimum d'informations sur les lieux qu'il visite ; les personnages clés de l'histoire de leur classe méritent presque tous une entrée de codex. Cependant, pour le reste, nous aimerions que les joueurs explorent un peu plus les planètes et relèvent des défis en dehors des sentiers battus.
Se rendre à des points éloignés de la carte déverrouille des entrées de codex pour ces points du globe. Par exemple, pour obtenir l'entrée de codex sur les limaces k'lor, il faut tuer une limace k'lor coriace et difficile à trouver, au fond d'un tombeau. Examiner les artefacts de la bibliothèque de l'académie peut révéler des extraits oubliés de l'Histoire. Accomplir des quêtes pour certaines espèces aliens peut débloquer leur entrée dans le codex.
Pour l'heure, aucune de ces entrées ne dépend d'un énorme défi. L'entrée de codex sur les limaces k'lor est un défi, à son niveau, mais rien qui requière des renforts pour une bataille épique. Et c'est voulu. Le gameplay de l'explorateur doit avant tout récompenser l'exploration.
Le défi des datacrons
N'en déduisez pas pour autant qu'aucune entrée de codex ne sera difficile à obtenir. Au contraire, nous voulons que certaines représentent un vrai challenge. Seulement, ces challenges seront liés à l'exploration. Place aux datacrons. Les gens en charge de la création des mondes pensaient à ces trucs depuis un moment, déjà. Ces objets uniques sont disséminés sur les planètes, dans des endroits généralement difficiles à atteindre. Si vous en trouvez un et interagissez avec, vous augmentez vos statistiques de manière permanente. Le codex nous a permis d'améliorer la visibilité de ces dispositifs et offre au joueur une manière simple de suivre l'avancement de leur recherche.
Si la plupart des entrées de codex peuvent s'obtenir en se dégourdissant les jambes (en parcourant la carte, en tuant des cibles évidentes qui ne sont habituellement pas à tuer), trouver un datacron requiert un peu plus de recherche et d'ingéniosité. Certains sont cachés mais la plupart sont bien visibles. La difficulté est de trouver comment les atteindre, sur cette corniche au loin.
L'idée des datacrons vient d'un mécanisme de jeu similaire dans un de mes précédents projets. Les éléments apparaissaient à des endroits prévisibles mais n'étaient utilisables qu'une fois par chaque personnage. Avec le temps, leurs emplacements sont devenus connus de tous. Dans cet autre projet, la nature particulière de la découverte de ces datacrons a donné naissance à une dynamique sociale intéressante où des explorateurs intrépides souhaitant prouver leur maîtrise du monde organisaient des chasses au trésor avec des groupes de joueurs débutants. Il ne serait pas surprenant de voir un modèle similaire se développer dans The Old Republic.
Conclusion
Toutes ces fonctionnalités combinées constituent un bel ensemble de jeu, qui récompense le joueur en lui offrant une vision plus complète de l'histoire et du contexte de Star Wars: The Old Republic. Dans l'interface du codex, le joueur peut consulter non seulement les entrées qu'il a déverrouillées mais aussi sa progression dans la découverte de tout ce qu'il y a à trouver sur une planète ou dans une catégorie.
Au final, le codex nous a permis d'atteindre nos deux objectifs : offrir au joueur plus de contexte fictionnel et un mini-jeu d'exploration aux récompenses significatives. L'autre point positif du système est qu'il est conçu pour être facilement développé. Un point non négligeable dans le cadre d'un jeu dont la durée de vie devrait être prolongée par l'ajout de patchs et d'extensions. Nous espérons que le codex ne cessera de gagner en richesse et en importance tout au long de la vie de Star Wars: The Old Republic.
Damion Schubert
Concepteur en chef des systèmes de guidage
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