Interview de James Ohlen sur tentonhammer

Durant l'E3 le site tentonhammer a pu poser des questions de ses membres à James Olhen, Directeur créatif sur SW:TOR.

Retrouvez ci dessous une traduction de cette interview.

TTH: La première question est à propos des habitats (housing) des personnages joueurs. Les lieux de résidence, tout comme l'espace personnel et les systèmes de guilde semblent être un gros point de focalisation de la communauté des MMO. Est-ce que TOR offrira de telles choses dans le jeu ?

James: Eh bien, à l'E3, nous avons annoncé que chaque joueur obtiendra son propre vaisseau spatial et chaque vaisseau est un endroit où il peut revenir, y faire différentes activités et où ses personnages compagnons l'attendent. Il y a beaucoup d'autres choses que vous pouvez faire sur un vaisseau, mais nous ne sommes actuellement pas en mesure d'en parler, mais nous en dirons plus dans le futur.

TTH: La prochaine question d'un lecteur est ; serais-je restreint à une ligne scénarisée avec peu de marge de manœuvre ou pourrais-je en sortir et aller dans différentes directions ?

James: Notre jeu est très ouvert. Nous avons développé plusieurs mondes, et chacun de ses énormes mondes de plusieurs kilomètres carrés est largement ouvert. Vous serez en mesure d'explorer ces mondes de la manière dont vous le voulez, comme dans tout MMO standard. Nous avons une histoire de classe qui vous conduit à travers le monde et cette histoire qui vous emmènera du début à la fin du jeu vous est personnelle.

Si vous voulez faire une pause dans votre histoire de classe et faire quelques quêtes du monde qui ne sont pas liées à votre classe, vous pouvez définitivement faire comme tel. En fait, la majorité du contenu du jeu est ainsi.

Donc, ce n'est pas comme si vous suiviez votre quête de classe comme une quête en solo tout au long du jeu, il y a beaucoup d'ouverture en dehors de cela pour faire ce que voulez quand vous le voulez. De plus, au sein de votre propre quête de classe, vous pouvez faire des choix et ces choix ont un impact sur la façon dont votre quête de classe se déroule. Il y a beaucoup de place pour le choix; ce n'est en aucune mesure un jeu linéaire.

TTH: Est-ce que ce sera des mondes instanciés, où seulement moi et mon groupe pouvons entrer ou est-ce que ce sera un monde ouvert pour tout le monde sur la planète ?

James: Tout comme je l'ai dit précédemment, ces mondes sont de larges lieux publics. Quand vous allez sur le monde de Coruscant ou de Tatooine, vous aurez un large monde à explorer de plusieurs kilomètres carrés et tout est de l'espace public. Vous allez croiser les autres joueurs de votre serveur de jeu vaquant à leurs affaires et il y a des "phases" au sein du monde. Ces "phases" sont souvent là où se tiennent les évènements de classe, mais c'est un très petit pourcentage du monde. Ce n'est pas un jeu lourdement instancié. Nous utilisons des instances, que nous appelons "phasage", pour faire énormément de narration, mais c'est un jeu massivement multijoueurs. C'est ce pourquoi les gens signent et c'est ce que nous leur donnons.

TTH: Est-ce qu'il y aura du contenu pour joueurs hard-core ou est-ce qu'il n'y aura que du contenu pour joueurs occasionnels ?

James: Eh bien, vous devez faire un jeu pour les deux et c'est une leçon que nous avons appris au fil des ans. Vous devez faire un jeu qui plait aux joueurs hardcore parce qu'ils sont vos fans les plus importants; ils sont vos évangélisateurs (NdlR: Ceux qui parlent le plus du jeu). Ce sont les gars que vous ne voulez pas énerver, donc vous devez vous assurer que ces gars ont ce qu'ils attendent. Je suis sûr que les fans hardcore de MMO, ceux de Star Wars, et ceux de Bioware auront ce qu'ils attendent. Nous allons aussi nous assurer de les joueurs occasionnels qui n'ont pas essayé un jeu BioWare ou un MMO soient capables de s'y mettre aussi. Mais ce n'est pas notre objectif principal. Nous voulons nous assurer que nos fans soient satisfaits de ce qu'ils ont.

TTH: Les fans ont entendu beaucoup de réflexions pour rendre les personnages non-utilisateurs de la force (Force Users = FU) un choix populaire et en faire des personnages puissants. Est-ce qu'il y a un ratio de FU et non-FU que l'équipe préfèrerait voir parmi la population de joueurs ?

James: Nous aimerions voir un équilibre de 50/50 ou 25/25/25/25 avec les quatre classes. Il est difficile de prédire ce que ce sera le cas. Nous avons vu des sondages sur nos forums et il y a presque équilibre, malgré que les Jedi et Sith obtiennent un plus gros pourcentage que les autres classes. Nous ne savons pas ce qui arrivera, mais nous pensons que les classes non-FU sont très excitantes, très intéressantes et ont un grand pouvoir de séduction. Qui ne veut pas être Boba Fett ? (NdlR : Moi, le correcteur de cet article mais tout le monde s'en fout) Il y a beaucoup de gens qui veulent être Boba Fett, un soldat, Han Solo ou la classe que nous avons ajouté, l'Agent Impérial une classe très chouette. Pour beaucoup de gens qui le jouent la première fois, ils sont surpris parce que c'est un tireur d'élite, ce qui le rend très différent des autres.

TTH: Quel genre de réflexion y-a-t-il dans la création des rencontres ? Nous avons pu voir dans les premières vidéos de combat en groupe, des gens jouer en groupe pendant la démonstration. Ce qui m'a interpelé, c'est que chaque classe dans l'équipe avait un rôle spécifique et qu'elle le remplissait bien. Quel genre de réflexion avez-vous dû faire pour concevoir ce genre de rencontres ?

James: Il y a énormément de travail dans la conception des rencontres. Nous avons une énorme équipe de conception et nous devions d'abord déterminer quel serait le rôle de chaque classe et équilibrer le tout par la suite. Il y a aussi le fait qu'il y a des classes avancées et lorsque vous choisissez une classe avancée, votre rôle pourra changer.

Par la suite, les concepteurs qui étaient responsables des apparitions (spawning) en jeu, y ont ajouté des rencontres (NdlR: avec des ennemis), mais ils devaient s'assurer, lorsqu'ils lancent ces apparitions en jeu, de prendre en compte de multiples facteurs. La façon dont vous gérez les apparitions en jeu est différente indépendamment de l'endroit où vous lancez ces apparitions. Si vous lancez des apparitions dans une zone publique où n'importe qui peut jouer à n'importe quel moment, vous devez gérer les apparitions d'une certaine façon. Elles doivent être solotable, mais en même temps, il doit y avoir un avantage pour les groupes à se les faire. Nous avons aussi du contenu pour groupe seulement, que si vous essayé de le faire en solo, vous vous ferez botter les fesses. Cela dans le but d'encourager les gens à créer des contacts pour pouvoir voir du contenu qu'ils ne pourraient pas voir autrement.

En terme de combat contre des créatures de type "boss", nos énormissimes combats à la fin de certains de nos flashpoints (NdlR: Instances) sont ceux dans lesquels nous avons mis beaucoup d'efforts et de réflexion pour s'assurer que le tout soit bien équilibré et pour lesquelles nous encouragerons les joueurs. Les premières fois, les joueurs qui mourront devront du coup réfléchir sur "Comment peut-on battre ce boss ? Est-ce que nous avons une bonne coordination dans notre groupe pour s'assurer que nous allons l'emporter ? Nous devons nous assurer que le Chasseur de primes joue bien son rôle et que le Guerrier Sith en fait de même."
Source : http://www.tentonhammer.com/events/e3/2010/swtor-ohlen-interview

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