Les impressions de DH sur le jeu
Un compte rendu détaillé des impressions de l'équipe du site Darth Hater sur le jeu.
- Impressions sur l'Interface Utilisateur
L'Interface Utilisateur, ou IU (ou UI pour les anglophones), de The Old Republic semblera très familière à quiconque ayant déjà joué à un MMO moderne. Bien que n'étant pas révolutionnaire, cette familiarité devrait la rendre plus simple pour une prise en main plus rapide et intuitive par la plupart des joueurs. Nous étions limités à seulement quelques capacités sur nos personnages de bas niveau, mais nous avons noté un total de cinq barres d'actions possibles pour les personnages de haut niveau bourrés de talents.
L'UI était fonctionnelle et compacte, réduisant le désordre à l'écran, mais elle pourrait ne pas être pratique pour les joueurs hardcore cherchant à maximiser leurs informations dans un minimum d'espace. Heureusement le design standard et les options laissent supposer une grande marge de manoeuvre et de la flexibilité, ce qui est une vision encourageante pour les gens cherchant à modifier leur affichage.
Une nouveauté au niveau de l'UI dans cette version était les notifications de Texte Flottant durant les combats. Similaire à certains mods de WoW ou à Borderlands, le Texte Flottant affichait les dégats ou les soins effectués sous forme de nombre venant de la cible elle-même. Cette caractéristique optionnelle aidait à visualiser l'action à l'écran en laissant les joueurs voir exactement ce qu'ils faisaient à une cible sans avoir à regarder un journal défilant. Pas révolutionnaire non plus, mais un ajout sympathique.
- Rythme du combat
LE SOLDAT
Sado : Je me suis trouvé à un drôle d'endroit avec le Soldat. Étant quelqu'un qui ne joue pas tank traditionnellement, j'ai voulu trouver quelque chose que j'aimais à propos de l'artilleur lourd de la République. Pendant le Q&A en direct, j'ai décrit le Soldat comme la "personne la plus agaçante du monde", et pour une bonne raison : Je ressentais le besoin de hurler à plein poumons pendant que je le jouais. La classe en elle-même implique de courir vers des gens en tirant au fusil, les mettre à terre à coup de crosse, et leur tirer une grenade dans le ventre tant qu'ils sont au sol. Le personnage à qui on pourrait le comparer le mieux serait Arnold Swharzenegger dans "Commando". C'est une classe très exubérante et qui ne s'excuse pas de l'être.
Dans le même respect, je me suis retrouvé à vouloir faire quelques niveaux de plus, pour avoir accès à d'autres capacités. Mon soldat semblait incapable de faire de gros dégats et résidait au niveau deux quelque part dans la tranche de dégats bas-moyen. En même temps, le Soldat semblait presque invincible. J'ai rassemblé quelque chose comme 9 ou 12 ennemis sans avoir encore de problèmes (mais encore, je n'étais que niveau deux).
Le nouveau bout d'information sur le Soldat est venu sous la forme du Système de Munitions. Le Soldat au niveau deux a douze points de munitions et l'on nous a dit que cela resterait régulier à travers le jeu. Cela fonctionnait comme des points d'actions mais le chargeur a besoin d'être rechargé pour continuer à utiliser des capacités. Par exemple, la capacité Grenade de Fusil utilisait six cartouches donc mon Soldat pouvait lancer deux Grenades avant d'avoir besoin de recharger complètement. Nous avons vu deux capacités pour vous aider à retrouver votre compte de munitions : Recharger et Réarmer, et Réarmement Rapide. Réarmement Rapide laisse le Soldat remplir rapidement six emplacements de munitions et vous pouvez utiliser ceci à n'importe quel moment, indépendamment du mouvement. Recharger et Réarmer fonctionnait en tant que rechargement tout comme le soin hors combat du Soldat, rechargeant approximativement un emplacement de munitions toutes les deux secondes. Entre mes utilisations des capacités de Munitions et le rechargement j'ai été capable d'utiliser Hammershot, qui n'utilise aucune munition et fonctionne comme attaque de base, et Stockstrike. Stockstrike était la seule capacité de contrôle de foule que j'avais et je me suis retrouvé à l'utiliser en début de combat à cause de ses trente secondes de recharge.
L'AGENT IMPERIAL
Dover : Les capacités hors-couvert de l'Agent semblaient très familières aux nombreuses classes à distance que j'ai joué dans de précédents MMOs. D'un autre côté, les capacités à couvert semblaient nouvelles et uniques. "Snipe" tuait presque toujours en un coup, mais je ne pouvais tirer que deux coups avant que mon énergie ne soit drainée. Toutefois, si j'utilisais d'abord "Laze Target" j'étais capable de tirer un troisième Snipe grâce au retour d'énergie. Cette simple combinaison de capacités au niveau deux m'a immédiatement fait penser aux combinaisons tactiques que nous avions vu l'automne dernier, et maintenant je veux vraiment voir ce qu'un Agent Impérial peut faire à haut niveau.
Le combat a semblé rapide et non-stop. Je pense que ce ressenti de rythme vient d'un certain nombre de choix de design très spécifique de la part de Bioware. Le choix de design d'un joueur contre un groupe de faibles cibles m'a fait me sentir extrêmement actif et impliqué. Cela peut prendre autant de temps de tuer trois monstres dans TOR que cela n'en prendrait pour en tuer un dans WOW, mais j'ai eu l'impression d'avoir accompli plus de choses durant ce combat. Ce tour psychologique rend le rythme rapide, même en jouant le méthodique Agent Impérial.
Zoidberg : J'ai trouvé que l'Agent Impérial avait de multiples manières d'approcher un combat. La méthode primaire est de dresser un camp et de se mettre à couvert. Une fois à couvert, de puissantes capacités peuvent être utilisées, telle que Snipe. Cela peut sembler plus lent, mais les dommages infligés contrebalancent le sentiment de lenteur du combat car le taux de victime était à peu près le même que n'importe quelle autre classe.
La seconde forme de combat était hors du couvert. J'avais uniquement une capacité de mêlée au niveau deux. "Shiv" était un mouvement puissant capable de tuer la plupart des cibles en un seul coup. Cette capacité semblait plus rapidement rythmée que les capacités à couvert, mais contre de plus larges groupes la consommation énergétique est devenue un problème. Cela a aidé à casser le rythme d'établir un couvert pour chaque mort. Avec "Shiv", je pouvais tirer à courte portée, mais les puissantes capacités de couvert ne sont pas disponibles à découvert.
La meilleure partie à propos du jeu était les très courtes (si ce n'est aucune) interruption entre les combats. Le temps s'écoulant entre chaque groupe d'ennemis était souvent suffisant pour que la santé et l'énergie se régénèrent.
LE CONTREBANDIER
Dave : Le style de jeu du Contrebandier est très tactique. Vous piochez et choisissez vos combats, plutôt que de prendre ce qui vient, et quand vous piochez le groupe d'ennemis que vous voulez engager vous mettez au point votre approche, observez les options de couvert proches, et planifiez les capacités avec lesquelles vous allez commencer. Il est très facile de prendre le coup, et à un tel bas niveau je ne me suis jamais retrouvé à devoir employer des tactiques de génie pour gagner un scénario, mais il est très facile de voir le potentiel dans un système tel que celui-ci en assumant que Bioware utilise le système dans des puzzles et des rencontres compliquées.
Mon Contrebandier de bas niveau n'avait seulement que quelques capacités à disposition, à savoir "Flurry of Bolts" (l'attaque de base), "Burst" (à découvert uniquement), et "Flash Grenade" (uniquement à couvert). Généralement mon approche des rencontres était de lancer une Flahs Grenade, ce qui étourdissait tous les ennemis dans un court rayon, et de tirer avec "Charged Burst". Pour la plupart un "Charged Burst" tuait un ennemi humanoide en un coup, avec un "Flurry of Bolts" après coup si ce n'était pas le cas. J'ai fait face à quelques larges droides de batailles qui demandaient plusieurs "Charged Burst" pour les détruire. En général, se battre à découvert vidait ma vie rapidement, donc il semble que le Contrebandier devra toujours compter sur un couvert comme protection.
Le combat est très rapide, mais rien que je ne définirai comme révolutionnaire. Le système de couvert est certainement une addition rafraîchissante à la façon de jouer des MMO, mais il semble que cela puisse perdre sa nouveauté après un bon total de temps de jeu. La chose la plus spectaculaire à propos de ce jeu en l'état actuel est que vous ne faites l'expérience d'aucun temps mort. Après une bataille, vous pouvez activer votre soin hors combat et être prêt pour la prochaine rencontre en quelques secondes au lieu d'avoir à vous asseoir et à attendre que votre vie et votre énergie se recharge.
LE CHASSEUR DE PRIMES
Sleeper : Le Chasseur de Primes est très rythmé, cours et mitraille avec très peu de temps morts. J'ai couru assez près pour attraper l'aggro, et ai alors procédé pour terroriser le groupe d'ennemis. J'ai démarré avec la fiable capacité "Wrist Rocket", qui tire une roquette qui cause une explosion et un renversement de zone, et ai continué par courir vers eux pour les finir avec la capacité "Lance flammes". Après avoir attaqué le premier groupe de trois, j'ai pris note d'une barre de chaleur. J'ai décidé de commencer à la tester, essayant de trouver le moyen le plus efficace et le plus rapide pour bouger de groupe en groupe avec le moins de temps mort possible. Juste en utilisant "Wrist Rocket" et le Lance flammes coup sur coup m'a mis à environ 80 de chaleur sur 100 et m'a laissé incapable d'utiliser autre chose que ma capacité de tir primaire. Après un moment j'ai commencé à utiliser la capacité "Vent Heat" dans ma rotation, ce qui ventile toute la chaleur hors de mon armure et de mes armes et met la barre de niveau de chaleur à 0 avec une minute de rechargement. Après chaque "Vent Heat" j'étais capable d'utiliser normalement mes capacités.
L'INQUISITEUR SITH
Emlaeh : Comme j'étais limité à seulement trois capacités offensives de Rang 1 avec mon Inquisiteur Sith de niveau deux, ma tâche a été de tester la capacité "Saber Strike" contre les capacités "Shock" à une main et "Lightning Drain" à deux mains pour voir comment elles fonctionnaient indépendamment des autres, et quelle combinaison était la plus efficace. Pour faire ce test, j'ai d'abord tué un Pilleur de Tombes Lourd uniquement avec "Saber Strike". Cela me prit environ dix secondes pour tuer exclusivement avec "Saber Strike" et mon "Sabre d'Entraînement Sith" en utilisant cette capacité au moins trois ou quatre fois. Quand à la place j'ai exclusivement utilisé "Lightning Drain" comme ouverture pour ralentir ma cible à distance sur exactement le même ennemi, il avait au plus 10% de vie restante s'il n'était pas déja mort, et mourrait en moitié moins de temps à cause des 3s de durée. Je le finissais avec "Shock" ou "Saber Strike".
Utiliser "Shock" comme ouverture demandait un suivi immédiat, car l'Inquisiteur Sith est extrêmement perméable contre les cibles de mêlée qui faisaient entre 8 et 12 dégats par coup. Utiliser "Lightning Drain" après le "Shock" me donnait assez de temps pour me retirer toute en canalisant pour sortir hors de portée de la mêlée, pendant que "Saber STrike" me mettait à risque de ne pas éviter les coups. Les mécaniques de "Dodge (blaster fire)" et "Parry (mêlée)" sont en jeu, tout comme les dégâts variables (dégâts qui ne sont pas fixes ou des nombres statiques), chose confirmée en regardant le journal de combat.
LE GUERRIER SITH
Pete : L'action s'écoule de manière très fluide pour le Guerrier Sith. Souvent, j'ouvrais avec "Charge de Force" qui cause une aggro de zone. Je montais alors la Rage en faisant l'attaque "Assaut", souvent deux fois. Avec assez de Rage générée, je finissais la cible en utilisant l'attaque à cible unique "Vicious Slash". La rotation changeait souvent en fonction du niveau de la cible, des fois en utilisant l'attaque "Assaut", d'autres fois en exécutant les ennemis de faible niveau d'un seul "Vicious Slash".- L'intelligence artificielle
Sado : Une des choses les plus intéressantes que nous avons pu apprendre lors du GDC fût le système d'agression (aggro) nommé "Je regarde vers toi". Ce n'était pas totalement en place, avec une fonction nommé "Alerte". Je me suis retrouvé à passer au travers de Séparatistes en me préparant à ce qu'il m'attaque et à ma plus grande surprise, ce ne fût pas le cas. Cela fonctionne plus à la manière d'un Far West: C'était des mauvais garçons, mais ils ne cherchaient pas nécessairement le combat avec le soldat. Il vous regarde, mais temps que vous ne faite que passer et que vous ne passez pas trop prêt d'eux ou de leurs amis, il n'y a aucun problème. D'un autre coté, le droid sentinelle séparatiste errant par ci par là, vous attaque d'assez loin et vous poursuit, je me suis fait attaqué par l'un d'entre eux et je suis retourné en courant jusqu'à l'avant poste où le PNJ qui m'avait donner la quête était situé, et le droide était encore derrière moi, un des soldats PNJ stationné non loin d'ici ouvrit le feu sur le droide et en a payé de sa vie...Après que le soldat PNJ soit mort je ne l'ai jamais revu au cours de la démonstration.
L'action des séparatistes variait selon le combat, il semblait que cela dépendait souvent des places qu'il y avait pour se mettre à couvert. S'il n'y avait aucun lieu pour se mettre à couvert près d'eux, l'un deux allait souvent chercher des amis plus loin. S'ils pouvaient se mettre à couvert, ils sautaient immédiatement vers cette position, m'obligeant à faire le tour et leur mettre un coup de crosse. Je faisais moins de dommage et je manquais plus souvent la cible quand ils étaient à couvert. En général l'intelligence artificielle était meilleure que dans tous les MMORPG qu'il m'ai été donné de voir.
Dover : L'intelligence artificielle est le point qui fait généralement défaut dans les MMOs comparé au jeu solo. Très souvent dans les MMOs les ennemis sont très "binaires" avec seulement quelques combinaisons différentes d'action possible. Les deux principaux ennemis sont soit instantanément agressif ou agressif quand le combat est engagé. Tandis que SWTOR à également ce genre d'ennemis, mais ils ont ajoutés une troisième option: conscient. Ce troisième type d'ennemi reconnaît le joueur lorsqu'il rentre dans un certain périmètre, mais ne va pas engager le combat à moins que ce joueur se rapproche, ou reste dans cette "zone de conscience" pour une durée prolongée. Cette troisième option, plus subtile, aide les joueurs à ressentir qu'il font partie du monde en réduisant cette sensation d'être dans un jeu ou les ennemis n'ont que 2 options Marche/arrêt comme l'on peut le constater dans beaucoup de MMOs.
De plus, une fois le combat engagé dans la plupart des MMOs les ennemis vont simplement attaquer aveuglément, et peuvent fuir quand leur santé est très basse. Ici, on peut voir un petit changement de l'IA par BioWare, avec le système de mise à couvert. Beaucoup des ennemies les plus gros et les animaux que j'ai pu rencontrer ont réagi de la façon dont je suis habitué, mais les humanoïdes ont montrés un peu plus d'intelligence, ils allaient se mettre à couvert quand cela était possible, recherchaient une position défensive. Ce mécanisme ajouté augmente la variété des combats.Zoidberg : Les humanoïdes sont de vrai fans de l'utilisation de la mise à couvert une fois le combat engagé. Cela rend l'affaire plus difficile pour les viser, mais ils étaient clairement faibles et souvent mourraient en 1 ou 2 coups. Les ennemis ne pouvant pas utiliser la mise à couvert, comme les animaux sauvages, étaient souvent plus difficile à tuer. Avant d'engager le combat, il était intéressant de voir comment certains allaient vous repérer, sans vous attaquer. Cela donnait l'impression qu'ils n'étaient pas tous des créatures stupides cherchant seulement à vous tuer, mais plus des gardes et des personnes se préoccupant d'eux même.
Dave : L'intelligence artificielle semblait très solide sauf quelques bugs que j'ai pu rencontrer . Les ennemis humanoïdes allaient se mettre à couvert lorsqu'ils le pouvaient, les ennemis plus gros restaient généralement en place. La distance d'agression (aggro) semblait un peu petite, je pouvais courir très prêt de certain humanoïde sans qu'il ne me remarque. L'ambiance de la faune est très statique, ils ne bougent pas et ne vous remarquent pas (à moins qu'ils soient hostiles).
Sleeper : En fonction du type d'ennemi que nous avons rencontré, la périmètre d'agression était différent entre les groupe de 3 humanoïdes et les ennemis seuls (tel que les animaux sauvages). Il était bon de voir que l'IA ennemie utilisait le système de mise à couvert, ils se cachaient souvent derrière les mur et les boites.
Emlaeh : J'ai principalement rencontré des ennemis seul sur Korriban. Et pour moi cela s'explique facilement car au niveau 2, vous n'avez pas d'attaques, qui étourdisse ou ralentisse l'ennemi, qui ne soit pas canalisée (channeled), vous n'avez pas non plus de capacités de zone. L'IA des animaux de bas niveau, tel que les K'lor'slug, ne m'a pas impressionnée autant que celle des humanoïdes qui est significativement plus intelligente et plus réactive.Tuer un niveau 6 était significativement plus difficile que tuer des ennemis de mon niveau. Leur santé et leurs dommages semblaient augmenter d'au moins 50% comparé aux ennemis de niveau 2. L'acolyte concurrent de niveau 6 a tué mon Inquisiteur Sith très rapidement la première fois que je l'ai rencontré dans le tombeau de Naga Sadow. J'ai utilisé tout mes points de force pour tenter d'en tuer un qui était un peu énervé lorsque je me baladait dans le tombeau. J'ai pu voir des parades considérables quand j'ai eu recours au "Saber Strike".
Pete : L'IA dans ce jeu est fantastique. Souvent les ennemis vont changer de positions pour m'empêcher de viser correctement. J'ai même vu un ennemi sauter sur une boite lorsqu'il adoptait une position défensive. Je pense que l'équipe de BioWare a joué à autant de MMOs que moi, et ils savent que ce dont on se plaint le plus est l'IA. Je pense vraiment qu'ils ont travaillés sur cette aspect.- Animations, Visuel et Style artistique
Sado : J’ai dit que j’aimais l’aspect visuel avant mais maintenant que le "Fly text", le filtre UV des sabres laser, les effets à particules et les textures fonctionnent tous ensemble, le jeu commence à ressembler fortement à ce que les développeurs avaient envisagés au départ. Les sabres laser se reflètent au premier plan grâce au filtre UV, les effets à particules n’ont jamais aussi bien fonctionnés, ce qui donne du sens aux batailles et aux environnements qui nous entour. L’option du "FlyText" nous donne la sensation de se battre comme dans une bande dessinée. Étant donné que la communauté voit ces différents éléments agir ensemble, je pense qu’ils apprécieront.
Dover : Même si The Old Republic n’en est qu’à la phase de pré-test, nous voyons que le style artistique et l’esthétique du jeu prennent de bonnes formes. Les effets à particules donnent l’impression d’être plus complexe chaque fois que nous les voyons, et le jeu de lumières continue à nous impressionner en termes de MMO. Même si le réalisme des graphismes de TOR reste une question de goût personnel, on peut dire que les développeurs se focalisent sur leurs propres aspects visuels uniques et de haute qualité.
En plus de la fidélité générale des graphismes, les animations paraissent plus souples. J’ai bien aimé ce qu'ils ont fait comme travail auparavant mais maintenant que les animations font bien la transition entre les différents pouvoirs, elles démontrent une nette amélioration et un niveau similaire de finition. Nous somme toujours en train de regarder les nouvelles idées, et les bugs, mais si la progression reste constante, ça devrait être très réussi quand le jeu sortira.
Zoideberg : Ayant joué à la demo, j’ai remarqué que les animations présentent une nette amélioration depuis l’année dernière. Les personnages ont un visage plus travaillé et les mouvements sont plus réalistes qu’avant. Les graphismes étaient en haute définition, mais nous pouvons voir l’effort qui pourrait être fait pour les PC plus vieux en termes d’optimisation.
Dave : Le jeu est très beau. Même si les animations et les graphismes sont toujours en train d’être travaillés, il est difficile de critiquer ce que Bioware a développé auparavant. Tous les effets et les icônes sont beaux à voir, etc… J’appartiens probablement au camp de ceux qui croient que ce n’est pas le graphisme qui fait le jeu, aussi beau soit-il, l’aspect visuel du jeu ne déterminerait pas mon choix de jouer ou non.
Sleeper : Les animations du chasseur de prime sont précises et réactives. L’attaque de base ("Shot five blaster") touche les ennemies rapidement. L’attaque "wrist rocket" montre le chasseur de prime lever son bras et tirer une rocket depuis sont poignet. Une fois la cible touchée, nous pouvons voir une très belle explosion.
Emlaeh : L’attaque "lighting drain" a une animation beaucoup plus travaillée que celle que nous pouvons voir dans l’holonet sur la page de l’inquisiteur Sith. J’aime l’animation qui range rapidement mon sabre d’entraînement et utilise les deux mains de mon personnage pour attaquer, à la Darth Sidious. Mais la meilleure animation pour moi reste la méditation : tout le corps devient rouge et les effets à particules montrent de la fumée s’évaporant du personnage.
Pete : L’aspect artistique est beau pour moi. Les personnages sont bien rendus et les animations sont fantastiques et fluides. Je peux bouger et l’animation s’arrête ; les actions paraissent réalistes et stupéfiantes. J’aime comment BioWare a fait la transition entre les premiers dessins, les cinématiques et l’implémentation dans le jeu. Le problème principal se trouve dans les détails, et il n’y a aucun doute que BioWare n’en tiennent pas compte.- Système de dialogue
Sado : Ecouter et réagir aux textes de quêtes n'a jamais été aussi amusant. Même avec les "quêtes mondiales" (World Quests) qui sont comme des quêtes secondaires, je les ai trouvé tout à fait plaisantes car je pouvais réagir à ce qui se passait. De plus, quand j'ai réalisé une quête mondiale avec le Contrebandier que j'avais déjà faite auparavant avec le Soldat, j'ai pu zapper le dialogue, comme je le fais lorsque je rejoue à Mass Effet.
Dover : L'attention portée par BioWare à l'histoire est l'une des parties réellement unique dans SWTOR, et je pense que le système de dialogue sera le crochet qui permettra de retenir et intéresser les joueurs. L'histoire est géniale, mais se sentir engagé par le contenu de cette histoire est la clé, et le doublage intégral en tandem avec les choix de dialogues m'a réellement permis de me sentir engagé.
Comme avec les quêtes secondaires de KOTOR et Mass Effect, j'ai finalement compris pourquoi je n'avais plus de cibles à tuer ou d'objets à retrouver. Cette connexion narrative entre vos quêtes et vos décisions pourra faire des merveilles de la manière dont chaque joueur investi sera dans la peau de son personnage, et le système de dialogue est le fondement de tout ça.
Zoidberg : Si vous avez joué à Mass Effect, vous saurez quoi faire dans TOR. Les conversations m'ont attirées avec cet incroyable doublage avant de m'inciter à choisir parmi les quelques options sur la roue de choix des dialogues. Bien que la différence entre une réponse bénéfique et une réponse maléfique était flagrante, la phrase exacte pouvait changer entre le choix raccourci et la réponse réellement faite. Et bien sur, si vous ne voulez pas écouter, la touche Espace qui fait passer le dialogue fonctionne très bien.
Dave : Un système de dialogue dans un MMO c'est vrament génial, et ca donne au jeu un sentiment agréable de jeu solo. Les voix off notamment étaient incroyablement détaillées et immersives. Ils ont réellement fait une amélioration significative au modèle d'acceptation des quêtes de WoW.
Sleeper : Le système de dialogue semble continuer à faire évoluer les choses à un rythme agréable en vous permettant de sélectionner votre réponse avant même que le PNJ finisse de répondre, ce qui rend les coupures entre les dialogues imperceptibles.
Les options sont bien écrites et vous savez quelle réponse vous choisissez. Choisir "sauver le chaton" ne vous ferra pas tirer sur le chien.
Emlaeh : Les dialogues de quêtes au niveau 2 semblaient de la même longueur que ceux de mon Soldat niveau 6: environ 3 ou 4 choix à réaliser dans une simple conversation. Dans un groupe il y a un timer pour les décisions, si un joueur ne prend pas de décision, le choix de l'autre personne est pris par défaut.
Pete : Le système de dialogue est un élément vraiment sympa dans un jeu multijoueur. Une fois dans un groupe, un compte à rebours apparait incitant les membres à rentrer dans un cercle vert autour du PNJ dans les deux minutes sans quoi ils ne ferront pas partie de la cinématique de dialogue. Les membres ont le droit de cliquer sur un bouton les faisant sortir de la conversation et la personne ayant initié le dialogue peut choisir de continuer même si tous les membres ne sont pas encore présents; ces deux options devraient rendre la progression des groupes plus facile même si un des membres est trop loin ou pas intéressé. Une fois dans la conversation, un jet de dé survient pour chaque joueur qui effectue un choix, si un joueur s'abstient, les autres jouent leur possibilité de dialogue.- Système de quête
Sado : Les quêtes fonctionnent de la même manière que dans d'autres MMOs, cependant vous pouvez accepter vos récompenses de quête n'importe où pour une majorité de celle-ci. Ce n'était pas complètement clair, si elles fonctionnaient toutes ainsi, mais il semble que vous pourrez compléter ces quêtes où et quand vous voulez.
C'était très pratique, et cela pourrait aider les joueurs occasionnels dans leurs prises de décisions concernant l'équipement. Comme pour le reste, j'ai continué à obtenir des quêtes secondaires ( NDLR : World Quests) en parallèle de mes quêtes personnelles pour l'histoire. Chaque fois que j'ai fait progresser l'histoire principale, j'ai souvent trouvé des quêtes secondaires qui impliquaient de faire quelque chose le long de l'objectif principal de l'histoire. Cela m'a aidé à rester engagé dans l'histoire lorsque je voyageait sur les lieux où j'avais besoin d'aller. ATTENTION SPOILER SUR L'HISTOIRE **Au moment où j'ai terminé ma partie, j'ai découvert que j'étais sur le point de rencontrer Harron Tavus du Webcomic "Threat of peace". ** FIN DU SPOILER Seul le temps nous dira quels autres personnages connu issu des différents médias associés au jeu nous rencontrerons.
Dave : Les quêtes étaient assez standards : recevoir les objectifs de quête, effectuer les objectifs de quête, partir à la recherche d'autres quêtes. Je n'aimais pas la façon dont la minimap traitaient les objectifs de quête, comme ne pas pointer vers ma quête si j'étais trop loin. D'un autre côté, les flèches du haut et du bas vous disent si vos objectifs sont au dessus ou en dessous de où vous êtes, ce qui était très sympa. Dans l'ensemble, les quêtes du début que j'ai effectuées n'étaient pas vraiment nouvelles ou passionnantes. Seulement les quêtes préliminaires classiques.
Sleeper : Après avoir accepté la première quête, j'ai vu qu'un assistant d'aide aux quêtes semblait avoir été mis en place. Les indicateurs ont été affichés sur la minimap et la carte du monde. Il y avait aussi un système de suivi (NDLR: tracking system) en place qui permettait de suivre votre progression dans les quêtes que vous aviez choisi de faire.
Pete : Les quêtes étaient très intuitives, cependant j'ai été bloqué à un point avant que Sean n'arrive et me montre comment utiliser le système de carte. J'ai trouvé que le grossissement de la carte était fantastique, encore une fois bravo pour ces détails. Je n'ai pas activé l'assistant d'aide aux quêtes, mais était en mesure de zoomer à l'intérieur et à l'extérieur de la carte. J'ai pu accomplir plusieurs quêtes et même eu la chance de choisir différent type de loot en rapport avec ma classe.
- Grouper
Zoidberg : Grouper est un moyen efficace pour les quêtes et les niveaux, il permet de tuer des ennemis dans des zones ouvertes plus facilement. En plus de la facilité de tuer des ennemis, des points sociaux sont attribués pour l'accomplissement des quêtes de groupe. Bien que leur fonction soit encore inconnue, ils seront certainement un moyen d'encourager les gens à grouper. Les dialogues peuvent être mis en pause si vous avez besoin d'attendre un membre qui arrive au donneur de quête pour faire un choix.
Sleeper : Grouper était assez basique à l'état actuel. La zone réelle qui brillait était dans la zone de dialogue de la quête. Cependant, j'ai trouvé qu'il était beaucoup plus facile de tuer un élite avec un ami plutôt que de le faire soit même.
Emlaeh : Je ne pouvais pas voir le "Target of Target" (NDLR : l'indicateur de cible d'un personnage) quand je cliquais sur le guerrier Sith de Pete. Le guerrier Sith n'a pas obtenu de points d'expérience quand j'étais parti dans une zone différente. Quand on tuais des monstres du même niveau, le guerrier Sith de Pete les entamait à un point où je ne pouvais pas faire grand chose à part des attaques instantanées (instant attack). Il semble y avoir une mécanique d'aggro familière basé sur les dommages primaires et secondaires causés à la cible : si Pete touche à peine un monstre, je pourrais attirer (NDLR: pull) ce monstre loin de lui avec soit la compétence "choc" ou "Foudre".
Pete : J'ai été en mesure de faire équipe avec Emlaeh, qui jouait un inquisiteur Sith; nous étions tous les deux en train de jouer sur Korriban, dans la zone de départ des Sith sensibles à la force. Nous avons pu faire plusieurs activités incluant des "cut scene" interactives. J'adore le dynamisme du guerrier Sith et de l'Inquisiteur en combat. Emlaeh a été en mesure de prendre du recul et de distribuer des attaques à distance, tandis que je fondais dans le combat, en prenant l'aggro des monstres. Je sais que BioWare a toujours dit que le combat devait être epic, mais j'ai été sérieusement étourdi comme une écolière !
Traducteurs : Aliwan, Draussk, Messer, Newen et Thaerim
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