Contrebandier: Récapitulatif des Capacités

Voici la suite de notre série dédiée aux capacités des 6 classes présentées à laGamesCom 2010. L'honneur est aujourd'hui au Contrebandier ! Repassez par ici d'ici Samedi pour nos deux derniers articles concernant les capacités de l'Agent Impérial et du Sith Inquisiteur.

Voici la liste de toutes les capacités du Contrebandier qu'il nous a été donné de voir à l'heure actuelle au travers des différentes vidéos et démonstrations en direct du jeu. Notez que cette liste est sujette à modifications d'ici la sortie officielle du jeu. Les capacités de l'Agent Impérial et du Sith Inquisiteur suivront d'ici la fin de la semaine et vous pourrez les retrouver sur notre nouvelle page dédiée.

 

Coups Standards

Ces compétences ne consomment pas d'énergie et permettent éventuellement d'en recouvrer.


Mitraillage
Niveau :
1-3
Coût :
Aucun
Type :
Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : 1,5 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Une simple rafale de tirs. Peut être utilisé à couvert.

A Couvert
Niveau :
1-3
Coût :
Aucun
Type :
Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : Aucun
Portée : Sur soi
Effet :  Le Contrebandier se précipite vers le point de couverture le plus proche, donne un bonus d'esquive le temps de se mettre à couvert.
/ Récupération
Niveau :
 1-3
Coût :
Aucun
Type :
Canalisation de 15 secondes
Énergie : +∞
Rechargement : 1 minute
Portée : Sur soi
Effet : Régénère la santé et l'énergie du Contrebandier durant la canalisation. Ne peut être utilisé en combat.
Tête Froide (Rang 1)
Niveau :
18
Coût :
500 Crédits
Type :
Instantané
Énergie : +∞ pendant 6 secondes
Rechargement : 2 minutes
Portée : Sur soi
Effet : Gardant votre sang froid, vous regagnez de l'énergie pendant 6 secondes. 
Reddition (Rang 1)
Niveau :
24
Coût :
560 Crédits
Type :
Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : 2 minutes (?)
Portée : Sur soi
Effet : Effet inconnu... 

Coups Spéciaux

Ces compétences consomment de l'énergie.

/ Rafale
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : -45
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Tire trois puissants tirs en direction de la cible.
Grenade Incapacitante
Niveau : 1-3
Coût : Aucun
Type : Instantané
Énergie : -30
Rechargement : 20 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Lance une grenade qui aveugle votre cible et tous les ennemis dans un rayon de 5 mètres pendant 8 secondes. La cécité se termine prématurément si une cible atteinte subit des dégâts. Peut atteindre un maximum de 6 cibles. Peut être utilisé à couvert.
Tirs de Barrage (Rang 1)
Niveau : 4
Coût : 100 Crédits
Type : Canalisation de 2,5 secondes
Énergie : -60
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Plusieurs salves de tirs s'abattent sur la cible et celles alentours, infligeant de lourds dégâts pendant 2,5 secondes. Touche un maximum de 5 cibles.
Coup Bas (Rang 1)
Niveau : 4
Coût : 100 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -15
Rechargement : 1 minute
Portée : 4 mètres
Effet : Délivre un coup bas à la cible, infligeant de faibles dégâts mais immobilisant la cible pendant 5 secondes. Ne peut être utilisé à couvert.
Tir à la Tête (Rang 1)
Niveau : 6
Coût : 160 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -30
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Tire dans la tête de la cible, infligeant ainsi des dégâts colossaux. Fonctionne uniquement contre les cibles vulnérables (aveuglées/immobilisées).
Pacification (Rang 1)
Niveau : 40
Coût : 1120 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -25
Rechargement : 45 secondes
Portée : 30 mètres
Effet : Un tir étourdissant qui inflige des dégâts modérés et empêche toutes actions pendant une durée de 4 secondes.

Capacités d'Améliorations

Ces compétences engendrent un effet bénéfique pour le joueur et éventuellement pour son groupe.

Médecine Parallèle (Rang 1)
Niveau : 8
Coût : 220 Crédits
Type : Incantation de 1,5 secondes
Énergie : -25
Rechargement : Aucun
Portée : 30 mètres
Effet : Soigne une cible alliée pour une valeur modérée.
Libération (Rang 1)
Niveau : 14
Coût : 380 Crédits
Type : Instantané
Énergie : Aucune
Rechargement : 1 minute 30 secondes
Portée : Sur soi
Effet : Retire du Contrebandier tous les effets d'immobilisation, de peur, ou de détérioration des mouvements.
Chance du Contrebandier (Rang 1)
Niveau : 20
Coût : 560 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -10
Rechargement : 3 minutes
Portée : Sur soi
Effet : Les chances de critique du Contrebandier sont doublées pendant 15 secondes.
Fuite à Couvert (Rang 1)
Niveau : 36
Coût : 1000 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -10
Rechargement : 2 minutes
Portée : Sur soi
Effet : Ralentit les cibles alentours le temps de se mettre à couvert.
 
Charme (Rang 1)
Niveau : 42
Coût : 1160 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -25
Rechargement : Aucun
Portée : Sur soi et son groupe
Effet : Accorde au Contrebandier et aux membres de son groupe une augmentation de prestance pendant 30 minutes.
Effervescence (Rang 1)
Niveau : 46
Coût : 1280 Crédits
Type : Instantané
Énergie : -15
Rechargement : 2 minutes
Portée : Sur soi et son groupe
Effet : Accélère le rythme de marche du groupe pendant 15 secondes, accordant un bonus de vitesse de 50% à toutes les cibles alliées dans un rayon de 20 mètres.

Merci aux sites swtor-station et Jenmaarai pour le regroupement de ces différentes capacités.

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